認證打電動有療效!美國FDA批准這款遊戲可以讓醫生開立處方箋,治療兒童注意力不足過動症

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遊戲,曾經讓無數家長非常擔心,但當年這些網路成癮少年們長大之後,紛紛開始為遊戲正名。像是這篇論文,標題就清晰地表明結論:電子遊戲有益於治療焦慮和憂鬱。

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而這群來自利墨瑞克大學的碩博士生閱讀了128篇相關論文後,還總結了一份遊戲對心理健康問題作用的具體名單:

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這位多倫多大學的心理學博士,則從認知、動機、情緒、社會四個心理學角度為遊戲點讚。 

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甚至FDA(美國食品藥品監督管理局)在去年還批准了一款電子遊戲作為處方藥。

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所以電子遊戲真的有益身心健康?

遊戲影響大腦認知

先來看看法國認知神經科學家和心理學教授Daphne Bavelier的透過功能磁共振成像來檢測大腦模式的實驗。

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在實驗中,她觀察到遊戲玩家用於控制注意力分配的機制(如前額-頂葉網路)的活躍度要低於非遊戲玩家。

a為非電子遊戲玩家,b為電子遊戲玩家

Bavelier認為這說明遊戲玩家能夠過濾掉無關資訊,進而更有效地分配他們的注意力資源。  

而美國教育家Marc Prensky則提出,接觸電子遊戲(尤其是開放式遊戲)的青少年兒童是以一種全新模式成長起來的「數位原住民」。

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他認為這一類青少年並非像傳統的教育方式那樣,接受明確的線性指導(例如閱讀手冊)成長。而是透過遊戲中的試驗和錯誤,迴圈地收集證據,最終以實驗來解決問題。 

《自然評論》神經科學雜誌中有這樣的評價: 

電子遊戲是一種在高度激勵的行為背景下提供的受控訓練方案。

認知神經科學家Daphne Bavelier也推測,在認知持久性地表現出某種變化趨勢時,大腦的功能性神經確實可能因此發生重塑。 

當然,由於絕大多數電子遊戲都是各種遊戲機制互相交織,這就導致很難單獨控制某一個變數(如視覺刺激、喚醒誘導、遊戲性)來做測試。 

因此,電子遊戲到底對大腦認知有多大程度的影響,目前還沒有神經科學領域的定論。 

那麼從教育學角度來看呢?

培養積極的動機和情緒

教育學中有一種叫做智力實體理論(entity theory of intelligence)的學說。 這一學說認為智力是可塑的,並能夠透過培養而遞增。

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而遊戲就常常通過積分、硬幣、裝備等物品為玩家的具體努力作出及時的回饋和激勵,這就被一些教育學家認為是智力遞增的理想訓練場。 

短期內頻繁的獎勵和承諾會使玩家保持一種高漲的積極情緒,而在遊戲內高度的掌控感還能給玩家帶來更高的自尊心和榮譽感。 即使是失敗後,很多玩家也會抱有比應對現實困難更加積極的「再來一次」的心態。這種帶有積極情緒的動機風格如果持久地發展下去,就有可能被推廣到學習或工作環境中。 

當然,取決於遊戲類型和個體差異,也並非一定能形成「健康的動機」。

已經可以作為「處方藥」使用

說了這麼多好處,電子遊戲難道能治病?是的,還真的可以。

例如去年美國FDA批准的這款叫做《EndeavorRx》的遊戲,就主要用來治療兒童注意力不足過動症(ADHD)。 

這款「藥物」是在857位患者身上進行了連續4週、每週5天的臨床雙盲測試,證明其確實「對兒童過動症有顯著改善效果」之後,才投入使用的。

相關論文發表在《柳葉刀》數位健康板 ▲ 而中國在2019年時,也有全球知名腦科學研究機構TCCI和盛趣遊戲合作開發的一款輔助治療阿茲海默症的VR遊戲。這款遊戲已經在上海社區展開了臨床試驗,目前二期研發正在進行中。

適度最重要

 

數位藥品的投入使用,再加上多篇論文的發表,「電子遊戲能夠有效緩解心理疾病」引發了極為廣泛的討論:

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但遺憾的是,即使是開頭說到的那篇集128篇相關研究於一身的論文,也只是一種對現有相關論文的綜述,並沒有提出突破性的觀點。 

因此就有人明確反對:在大學作業沒寫完時,玩遊戲確實是一個很好的轉移注意力的方法,但那僅僅是30分鐘以內。 

壓力、焦慮、毫無價值和這不夠好總是和遊戲聯繫在一起,我再也沒有像以前那樣享受過遊戲,這絕對是一把雙面刃。

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但如果你因為有大量的工作要做而感到壓力,那麼這種時候玩遊戲本來就是一種拖延方式吧。

馬上就有人這樣反駁。雖然這位發言者也並不認為遊戲真能幫到心理健康問題,只能「暫時地分散注意力」。

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當然,遊戲玩家的現身說法也不缺:沉迷《魔獸世界》使我擺脫了驚恐症的漩渦,遊戲真的改變了我的生活!

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而電子遊戲到底能不能從積極層面重塑大腦神經,或對心理健康的治愈作用到底有多大,目前學術界也並沒有權威定論。

所以最後還是由這句萬能的話來結束:

不管做什麼,適度都是最重要的。

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資料來源:

Qbitai
作者

量子位(Qbitai)專注於人工智慧及前沿科技領域,提供技術研發趨勢、科技企業動態、新創公司報道等最新資訊,以及機器學習入門資源、電腦科學最新研究論文、開源程式碼和工具的相關報導。

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