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由id Software開發的《毀滅戰士:黑暗時代》是經典第一人稱射擊遊戲的最新作,它採用最新id Tech 8遊戲引擎,支援多項先進光線追蹤技術。
(本文使用之《毀滅戰士:黑暗時代》遊戲序號由NVIDIA贊助提供)
全新遊戲引擎帶來逼真光照
id Software於1992年利用id Tech 0遊戲引擎製作《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D),而1993年推出的id Tech1引擎則應用於初代《毀滅戰士》(Doom)。過了32個年頭後,id Tech 8引擎將隨著《毀滅戰士:黑暗時代》(Doom: The Dark Ages)於2025年5月15日推出。
毀滅戰士系列起源於1993年,最初以DOS作業系統為平台,並以2.5D點陣圖方式描繪立體的遊戲畫面。在2016年「重開機」之後,推出《毀滅戰士》(Doom)及《毀滅戰士:永恆》等作品,而《毀滅戰士:黑暗時代》為上述2款遊戲的前傳,玩家將化身眾神及諸王的人間兵器,從惡魔橫行的戰場中殺出一條血路。
在id Tech 8引擎的加持下,《毀滅戰士:黑暗時代》支援多項先進光線追蹤技術。其中光線追蹤反射(Ray-Traced Reflections)會將「光線」從遊戲引擎的攝影機投射出去,經過多次反射和折射後達到畫面上每個像素,並計算光線在不同物質表面的反射狀況,能夠精確模擬光澤反射、漫反射和鏡面強光(Specular Highlight)等複雜現象。
光線追蹤全域照明(Ray-Traced Global Illumination)會將場景中直接照射以及透過反射、折射和散射產生的間接光射納入考慮,透過追蹤光線路徑來模擬真實的光照,能夠產生柔和陰影(Soft Shadow)、滲色(Color Bleeding)以及細膩的陰影變化,尤其能夠達成與真實世界的光照效果高度相似的戶外場景。
路徑追蹤(Path Tracing)即為俗稱的「全光線追蹤」,會考慮整個場景中所有可能的光線路徑,並精確模擬場景中的所有光線,達到更逼真的光影效果。不過因為這項技術的運算量非常龐大,因此NVIDIA表示需要透過GeForce RTX系列的RT Core(AI核心)進行運算,搭配DLSS 4升頻技術,才能達成在遊戲中即時運算的需求。
不過需要注意的是,《毀滅戰士:黑暗時代》在上市時並不會實裝路徑追蹤功能,將會在日後的遊戲更新中提供。
▲參考方宣傳影片,《毀滅戰士:黑暗時代》遊戲畫面的光影效果相當逼真。
《毀滅戰士:黑暗時代》效能實測
由於《毀滅戰士:黑暗時代》遊戲並沒有內建效能測試工具,因此筆者在特定場景手動操作,進行完整戰鬥後讀取存檔重覆進行2次,並使用NVIDIA FrameView測量FPS數據,確定沒有極端值後取平均作為成績。
測試過程使用GeForce RTX 5090顯示卡,搭配4K解析度、最高畫質的「超狂惡夢」範本,並開、關DLSS 4測試遊戲FPS表現,開啟DLSS 4時搭配「平衡」超解析度以及「4X」畫格生成。
從測試結果可以看到,在關閉DLSS 4的情況下,平均FPS只有48.887幀,在開啟DLSS 4搭配4X畫格生成後,平均FPS達到307.771幀,而1% Low FPS也達到263.178幀,且肉眼目視與操作感受階相當流暢,也感受不到操作延遲,能夠確保舒適的遊玩體驗。
測試平台:
處理器:AMD Ryzen 7 9800X3D
散熱器:MSI MEG Coreliquid S360
主機板:ASRock X870E Taichi(UEFI版號:3.17.TS03 – AMD AGESA ComboAm5PI 1.2.0.3)
記憶體:G.Skill Trident Z5 Neo RGB 16GBx2(@DDR5-6000)
顯示卡:NVIDIA GeForce RTX 5090 Founders Edition
儲存裝置:Solidigm P44 Pro 1TB(系統碟)、Solidigm P41 Plus 1TB(遊戲碟)
電源供應器:MSI MEG Ai1300P PCIE5
軟體環境:Windows 11專業版24H2(Build 26100.3775),GeForce Game Ready 576.40
▲測試過程在固定場景手動操作,記錄戰鬥全程的FPS數據。
《毀滅戰士:黑暗時代》將於2025年5月15日上市,在上市時並不會實裝路徑追蹤,也尚未宣佈更新日期,期待更新後能夠帶來更逼真的光照效果。
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