遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

ADVERTISEMENT

遊戲音樂是遊戲內所有音樂或音效的泛稱,除了背景音樂和主題曲之外,還包含情境音樂以及主題歌曲。遊戲音樂經過約40年的發展與改變,才有現在的面貌。從簡單的音調進展到多聲源混音,甚至是氣勢澎博的交響曲,遊戲音樂不僅是帶動玩家融入情境的靈藥,更見證了遊戲科技篳路藍縷的進步過程。接下來我們將介紹遊戲音樂的種類及相關歷史,並探討遊戲音樂的相關議題。

遊戲音樂分4種

雖然遊戲內的音效與音樂通稱為遊戲音樂,不過遊戲音樂仍可細分成4個分支。根據演奏方式和場合,遊戲音樂可以分成4種,包括背景音樂、主題曲、主題歌與情境音樂,這就來看看這4大類音樂到底有什麼差異。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

賽車遊戲以快節奏樂曲來增加緊湊感。

背景音樂

背景音樂俗稱為BGM(background music),是遊戲音樂領域中比重最大的一種,其目的是強化遊戲融入感、幫助玩家集中精神、烘托出場面的氣氛。舉例來說,為了讓玩家能融入恐怖遊戲的情境,就會採用懸疑風格的慢拍音樂;如果玩的是賽車遊戲,就會採用快節奏的音樂來強化風馳電擎的快感。

背景音樂的長度並沒有制式規定,可以從幾秒到數分鐘都有,偶爾還會見到超過10分鐘的樂曲。背景音樂通常會連續撥放,少數如魔法門6這類遊戲只撥放一次音樂就停止演奏。過去CD音源(CD-DA)背景音樂在重播之間,還會有一段靜音時間與讀取頭移位的噪音,不少玩家應該都相當懷念這種撥放方式。

主題曲

顧名思義,主題曲是進入遊戲的背景音樂,是玩家接觸該遊戲的第一首樂曲,具有將玩家領入遊戲的責任,其重要性不言可喻。為了加深玩家的印象,主題曲通常會具有旋律動人且節奏感明確等特色,而且會在各式場合中反覆使用。就算是早期音樂技術不成熟的年代,許多主題曲依舊充滿動人的魅力,像是美少女夢工場、三國演義和波斯王子等等,筆者還能哼著其曲調自娛。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

懸疑慢節奏的音樂很適合用在恐怖遊戲上。

主題歌

主題歌和主題曲類似,只不過是以歌曲的型式來表示。雖然主題曲的想法很早就已經萌芽,不過和主題曲不同,歌曲不僅需要夠大的儲存媒介,還得具有夠先進的撥放技術,而早期的卡匣、磁片以及音源並不適合處理歌曲。直到CD音源問世後,主題歌才得以嶄露頭角。現在的主題歌可以搭配動畫演出,或是請歌手及聲優獻聲,對增加玩家的融入感有很大幫助。像是太空戰士8當中王菲獻唱的Eye On Me,就是相當成功的主題歌案例。

情境音樂

情境音樂的長度非常短,通常只會在特定事件中短暫播放,或是負責在2個事件之間進行銜接,如撿到寶物或是戰鬥勝利等等,是提升遊戲體驗的無名功臣。情境音樂雖然低調但是相當重要,經常被人忽視或是被歸類到背景音樂,不過若沒有情境音樂,遊戲玩起來就會有「好像少了什麼東西」的感覺。FF系列的戰鬥勝利曲「Victory Fanfare」就是情境音樂的代表,如果沒有這首音樂,就沒有勝利的快感了。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

日版的龍族教義請到B'z獻唱主題歌,聽起來很讚。

環境音樂(ambient)

指的是將現實的聲音與樂曲結合的音樂。舉例來說,結合流水聲的鋼琴演奏,或是搭配蟲鳴鳥叫的小提琴獨奏,都屬於環境音樂。 

遊戲音樂的教育

隨著遊戲音樂成為顯學,少數大學便開辦遊戲音樂創作的科系,培育遊戲音樂的人才,較知名的有柏克利音樂學院、耶魯大學、紐約大學、新英格蘭音樂學院等等。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

 伊蘇系列無論是音樂還是主題曲都無懈可擊。 

遊戲音樂的獎項

隨著遊戲音樂的份量日漸增加,一些獎項便開始成立,目的是表揚在遊戲音樂領域成績斐然的作品或作者。較具知名度的有英國電影學位獎(Ivor Novello Awards)、Spike遊戲獎(Spike Video Game Awards)、國際電影音樂家聯盟(IFMCA)的互動媒體獎等等。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

 FF6的戰鬥勝利曲「Victory Fanfare」的樂譜。

遊戲音樂40年發展史

音樂除了跟遊戲製作公司有很大的關聯外,也不可否認硬體在音樂發展史上的影響力與地位。尤其是早期受限於硬體容量限制,不僅影像需重複使用(像是瑪莉歐的雲與草叢是相同模組),連音樂都只是有旋律的音效。

1970年代:音效配樂正起步

早期遊戲並沒有聲音概念,僅有單純的畫面。隨後不久,遊戲開始融入簡單的音效,影像與音效結合玩起來更有意思。至於音樂部分,大概可以追朔到1975年Taito的動作遊戲《Gun Fight》,只要玩家在遊戲中打敗對手,遊戲就會奏起簡單的旋律。雖然這個旋律陽春至極,不過在當時可是相當大的突破。這段音樂後來被許多遊戲拿去用(當年可沒有什麼智慧財產權),成為當時最普遍的音樂。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌 

《Gun Fight》的遊戲畫面,打趴對手就會奏起音樂。

音效構成配樂

受限於當時的硬體限制,遊戲要同時處理影像和聲音這2種訊號有些難度,因此多數遊戲採取「遊戲過程中靜音,而需要撥放音樂時則暫停遊戲」的策略,玩家玩起來自然會感到莫名其妙。到了1978年,同樣是Taito的經典射擊遊戲《太空侵略者》採用了8種音色來構成遊戲音樂,而且可以在遊戲進行中撥放而不中斷遊戲。太空侵略者的音樂實際上只是音效的組合撥放,和想像的音樂有段距離,不過這個創舉還是令人欣賞。

當年製作遊戲的門檻很高,加上創作者的數量極其有限,所以作者在寫程式之餘還得包辦遊戲配樂,問題是這些作者很多都沒經過音樂訓練。在硬體技術和人才兩者都缺乏的情況下,遊戲音樂的表現自然是乏善可陳。1978年,日本成立了一個名為「黃色魔術交響樂團(Yellow Magic Orchestra)」的電子樂團,刺激許多人投入電子音樂的創作領域,成為後來日本遊戲音樂發展的重要契機。

 遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

《太空侵略者》採用8種電阻音色來構成遊戲音樂。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

黃色魔術交響樂團是日本電子音樂的先驅。 

1980年代:影像與音效並存

經過前面幾年的摸索後,悅耳的和音技術已經嶄露頭角,具有專業音樂知識的製作群開始加入遊戲產業,遊戲音樂總算有個雛型。這個時期第一款值得注目的作品是1980年Namco的大型主機遊戲《Rally X》,這款賽車遊戲採用了EGA畫面,整個遊戲過程流暢,而且音樂不影響遊戲的進行和流暢度,音樂可以和遊戲並存的時代正式到來。

Rally X的音樂只是單調的單音旋律,不過隔年的加強版《New Rally X》的音樂表現有很大的進步,節奏感和和音表現都頗受好評。1981年,任天堂的經典《大金剛》雖然遊戲過程中沒有音樂,但是主題曲卻非常讚,短短幾秒的節奏感和旋律無懈可擊,是遊戲音樂史中最經典的主題曲之一,任天堂甚至還將大金剛的主題曲加入近年的大亂鬥(任天堂角色共聚一堂的遊戲)當中。

 遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

《New Rally X》當年的音樂表現震撼業界。

LD的音樂風潮

1983年,隨著任天堂的紅白主機FC問世,開發商開始體認到遊戲音樂的重要性,使得遊戲音樂發展進入白熱化階段。同年,大容量LD進入實用階段,成為大台主機的主要媒介。在LD大容量的優勢下,高畫質動畫得以加入遊戲內,主題歌正式踏上遊戲的舞台,真實錄製的音樂更將遊戲音樂的品質得以推向另一波高峰,如先前專題提到的《龍穴歷險記》以及《宇宙戰艦大和號》等遊戲作品都有動聽的高水準音樂。不過當時LD仍屬高價品,所以聽眾數目受到很大的限制,相當可惜。

首張遊戲音樂專輯

1984年,紅白機FC已經順利攻占主流遊戲市場,遊戲產業邁向新的高峰,遊戲音樂跟著跳脫遊戲附屬物的刻板印象,開始受到人們的矚目。同年,黃色魔術交響樂團成員之一的細野晴臣推出了音樂專輯「VIDEO GAME MUSIC」,收錄了包含《XEVIOUS》、《小精靈》等自己經手過的遊戲音樂,是日本第一個以遊戲音樂為主題的原聲帶專輯,玩家再也不用為了聽音樂而開遊戲了。這份專題刺激了遊戲音樂產業的市場,成為遊戲音樂原聲帶的濫觴。

1985年,卡普空的動作射擊遊戲《戰場之狼(Commando)》首次使用FM音源來配樂,音樂的深度和廣度都是前所未見。隨後,FM音源慢慢成為遊戲市場的主流,同年的《超級瑪利歐》和隔年的《勇者鬥惡龍》都是採用FM音源,音樂節奏明快動聽,即使是現在聽起來都極富韻味,就算沒玩過遊戲的人也可能聽過其音樂,所謂經典莫過於此。

 遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

電子琴YAMAHA GS1也是採用FM音源發聲。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

演奏遊戲音樂的團體Video Games Live曾經來過台灣喔! 

1990年代:CD帶動音樂風潮

這個時期的遊戲音樂開始有驚人的成長,這都得歸功於CD-ROM和CD的普及。雖然LD在幾年前就已經問世,但是卻有體積龐大、保存性不佳和無法普及等缺點,而CD的推出適時填補了LD的位置,並開始在遊戲產業中扎根。1988年底,NEC的遊戲主機PC Engine推出了CD-ROM,1991年底的MEGA-CD同樣裝載了CD-ROM,CD音源的遊戲音樂迅速獲得龐大的迴響。

 遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

裝載CD-ROM的遊戲主機MEGA-CD是當年的夢幻逸品。

數位創作門檻降低

除了CD的崛起,硬體配備也在這個時期加速發展,高價位的音源器和混音器材的價格跟著滑落,過去天價的高階音源器開始普及,數位音樂創作的門檻隨之降低。而在PC平台方面,16位元的聲霸卡Sound Blaster 16於1992年問世,數位訊號取樣達到CD音質的等級,大大提升PC遊戲音樂的表現幅度。PC遊戲業界的音源規格也在聲霸卡的登高一呼之下紛紛跟進,迅速擺脫了8-bit時代的舊規格,整體表現以驚人的速度進步。

遊戲業趁著這波順風的大環境提升音樂製作水準,展開一場新的躍進,高水準音樂作品如春筍般不斷湧現,彼此之間持續良性競爭,催生出許多動聽的遊戲樂章。舉例來說,作曲家古代祐三就利用新的混音技術和器材,讓作品《伊蘇》和《雷莎出擊》的音樂彷彿是管弦樂團的演奏,聽起來氣勢磅礡。連當時的遊戲音樂翹楚,Square公司的植松伸夫,都對其超水準的演出感到震撼不已,甚至還將手中接近完成的Final Fantasy 4音樂重新製作。

科技的進步帶來亮眼的成果。和真實樂器媲美的嶄新音色,以及種種複雜的和聲技巧,都是在這個時期開始登場。尤其是人聲,這種最能震撼人心的聲音成為樂曲的新潮流。即使到了現在,人聲依舊是遊戲音樂的中堅份子,尤其是奇幻作品中的人聲配樂,壯麗的史詩豪情令人動容。

 遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

Sound Blaster 16是帶動PC遊戲音樂進步的功臣。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

杜比數位的聲音格式至今依舊持續活躍。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

8-bit的圖像和音樂充滿著無比的韻味。

2000年代:無顧忌的影音時代

2000年之後,採用DVD-ROM的2大主機PS2和Xbox站穩家用主機遊戲市場。而在DVD崛起的這段期間,各種壓縮性聲音檔案格式之爭也悄悄爆發。如微軟的WMA、行之有年的杜比數位(Dolby Digital)、以及開始普遍的mp3等等,除了可以降低檔案容量,還能有更出色的音場效果。在DVD和新格式的幫助下,廠商不再顧忌儲存空間的限制,盡可能將多樣性的音色導入遊戲音樂中。

同時,廠商也開始讓遊戲音樂結合現實的配樂,如電影配樂、電子樂團的樂曲、流行搖滾樂等等,甚至連環境音樂都開始在遊戲中問世。遊戲音樂的地位大幅提升,成為一門新的創作顯學,許多音樂創作者開始往遊戲音樂的領域鑽研。傑勒密舒爾、蓋洛馬利諾、傑森赫斯,這些配樂大師的作品充滿了深度,動人的樂章無不觸動聽眾的心弦,帶給聽眾更優質的感動。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

東方遊戲中所有樂曲都是ZUN一手包辦。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

麻枝准,裡界最強大的神級人物。 

經典配樂2大法則

舊時代的音源規格還停留在8-bit的階段,也就是每秒的音樂資料流量只有8 bits,和CDDA的16 bits相比簡直是小到不能再小。不過玩家一定會注意到,就算這些老遊戲已乏人問津,但是其音樂旋律的魅力迄今依舊不減,仔細想想還真是不可思議。究其原因,是因為這些音樂都掌握了2個重要的原則:簡短有力、節奏明確。

受限於當時硬體技術不足、儲存媒體小等劣勢,遊戲音樂的發展受到很大的限制。為了在這種困境中編寫音樂,該音樂必須能很快引起聽眾的注意,長度要短、節奏要明顯、要能在吵雜的環境中(如百貨公司的賣場)吸引路人的注意。在這些訴求下,這些遊戲音樂都具有短小強大的魅力。即使是現在,仍有許多創作者喜歡以8-bit的格式來創作。

遊戲音樂的硬體解放

在相關技術的進步之下,遊戲音樂已經從硬體的限制中解放出來,創作者可以用遠低於過去的預算和成本取得創作資源;加上網際網路及相關技術的普及,創作者能夠更輕易地掌控相關的器材和知識,就算是業餘的創作者亦有機會創作出驚艷的樂曲。以日本為例,同人作曲家經常會在同人活動中販售同人樂曲,大部分都有很高的水準,少數的表現甚至連專門作曲家都會自嘆不如。

遊戲音樂已經成為極具份量的創作領域,許多遊戲的配樂水準已經和電影配樂並駕齊驅,採用古典曲風的遊戲配樂可以在國家音樂廳裡演奏,遊戲音樂的創作團體甚至會舉辦遊戲音樂的演奏會,卓越的表現令人讚嘆不已。從原始的單音到現在多樣化,遊戲音樂能夠有這種驚人的進步幅度,除了歸功於技術的進步,也得感謝過去的創作者們。我們現在能享受到動人的遊戲音樂,真的是一種福份。 

傑勒密舒爾(Jeremy Soule)

美國的遊戲作曲家。創作領域橫跨電影、影集和遊戲,代表作有激戰、上古捲軸、絕冬城之夜、末日危城、哈利波特等等,被國外媒體評論為遊戲界的約翰威廉斯(美國作曲家,代表作為《星際大戰》、《E.T.》),是名聞遐邇的人物。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

 傑勒密舒爾是當代電玩配樂者的表率人物。

蓋洛馬利諾(Gerard Marino)

美國的作曲家,以氣勢澎博的史詩樂曲聞名。代表作有PS的戰神系列、蜘蛛人系列等等。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

 蓋洛馬利諾模仿戰神主角奎爺的英姿。

傑森赫斯(Jason Hayes)

美國的遊戲作曲家,曾經隸屬於暴雪公司,代表作有星海爭霸、暗黑破壞神、魔獸爭霸、魔獸世界等等。他最有名的作品莫過於魔獸世界的配樂,結合人聲的史詩樂章媲美電影配樂,感動了無數玩家。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

 魔獸世界史詩般的曲風得感謝傑森赫斯的獻曲。

光田康典

日本的遊戲作曲家,後來進入Square(面試官是業界大老植松伸夫),首度參與的作品是FC的《半熟英雄》,不過光田並沒有獲得作曲的機會。後來和副總裁坂口博信抱怨後,坂口便將公司的新作《超時空之鑰》的配樂交給他負責,隨即成為當紅的遊戲作曲家。光田目前以自由音樂人的身分進行活動。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

《無限迴圈》也是光田康典的配樂作品喔。

植松伸夫

日本電玩界最富盛名的作曲家,和椙山浩一並稱為日本電玩音樂界2大巨匠,幻想風情洋溢的樂曲非常受歡迎,代表作品有半熟英雄、Final Fantasy系列、夢幻終章等等。至2004年為止,植松伸夫總共替Square的30多款遊戲設計樂曲。2004年後成立Smile Please公司,持續替業界的遊戲作曲,不過仍然和Square Enix走得很近。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

植松伸夫近期的名曲當非《片翼の天使》莫屬。

桜庭統

日本作曲家,男性。曲風極具多樣性,爵士、搖滾、鋼琴、饒舌都很擅長,最厲害的特色是樂曲的氣氛烘托能力非常好,總是令聽眾內心為之震顫。作曲速度非常快,只需10分鐘就能弄出一手鋼琴即興曲,普通樂曲只需一天就能搞定,真嚇人。代表作品有信賴鈴音、銀河遊俠系列、無盡傳奇系列、瑪莉歐高爾夫等等。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

桜庭統的作曲環境,硬體配備感覺十分專業

近藤嶺

日本新進的男性作曲家,主要是為卡普空的遊戲作曲,無論是搖滾還是史詩風格都很拿手。出道作品為2005年的義經紀,代表作為戰國BASARA系列、二之國系列、惡魔獵人4等等。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

《龍族教義》是近藤嶺的奇幻曲風代表作品。

田中公平

日本作曲家,在日本音樂界有「音樂第一人」的稱號,是重量級的人物。曲風非常廣,樂曲有著聶人的魅力,配樂作品以動畫居多,不過遊戲作品也不少。代表作有櫻花大戰系列、天外魔境系列,近期代表作是PS3的《永恆的盡頭》。

遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌

 田中公平的演奏會海報,貴賓裡有許多名人聲優。

 

 

本文同步刊載於電腦王雜誌
  遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌
歡迎加入電腦王雜誌粉絲團

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

使用 Facebook 留言
發表回應
謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則