經典回顧:《終極動員令》開啟即時戰略的新時代

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經典回顧:《終極動員令》開啟即時戰略的新時代

▲改版後的終極動員令,遊戲畫面更為寬廣。

雙光碟設計與連線對戰

終極動員令採用雙光碟設計,每片光碟各對應一個陣營,玩家可以將一張光碟自己玩,另外一張光碟借給朋友,甚至用來雙人連線對戰。此舉在當初是很大膽的做法,因為一款遊戲可以分給兩位玩家遊玩,很可能導致銷售量下滑。

後來發現事實剛好相反。雙光碟設計鼓勵玩家將光碟借出去,促使玩家主動替遊戲宣傳,反倒加快遊戲的推廣,銷售量不減反增。

網路連線替終極動員令開拓新的玩法。當時微軟還沒推出Windows 95作業系統,網際網路尚未普及,玩家大多以區域網路或是數據機來對戰,一旦順利搭上線,便能享受到趣味盎然的對戰樂趣。終極動員令也是繼1993年的《毀滅戰士》之後,第二款掀起連線對戰熱潮的遊戲。

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▲雙光碟設定後來證明效果極佳。

遊戲推出後佳評如潮

終極動員令結合戰略性與動作性,加上採用當時熱門的戰爭設定,使得終極動員令上市後很快就獲得玩家矚目。即時戰略的設定是遊戲成功的關鍵,當時的戰略遊戲以慢節奏回合制為主流,而終極動員令採用相反的快節奏即時制,頓時掀起一波熱潮。

「和平就是力量」-肯尼,諾德兄弟會領袖

終極動員令的遊戲機制並不複雜,甚至可以說有些陽春,卻使得遊戲難度曲線平易近人,菜鳥玩家也能很快進入狀況,成功吸引大量玩家投入其中。玩家對遊戲的真人全動態影像過場畫面讚不絕口,NOD領袖肯尼(Kane)的演出尤其令玩家印象深刻。

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▲肯尼在過場畫面裡頭的尊榮,在當年十分有震撼力。

AI的特別演出

終極動員令問世時的即時戰略AI機制尚未成熟,導致許多離奇詭異的AI演出。以沙包為例,沙包可利用砲擊來破壞,AI卻將沙包視為不可破壞的建築。玩家可以用沙包一路蓋到AI的基地前,然後用沙包將基地出入口封死,AI的陸地單位就會被困在家裡出不來,超級誇張。

為了彌補AI的缺陷,AI不得不強勢作弊。AI的金錢資源明顯比玩家多,斷礦沒錢照樣持續造兵。NOD的最強武力是發射核彈,一棟建築只有一發核彈,AI的核彈存量卻是無限,每隔幾分鐘就將核彈扔到玩家基地上空,轟!擺明要整死玩家嘛。

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▲長毛象坦克大軍出擊,右下方是泰伯倫礦。

遊戲的彩蛋

終極動員令安排了一個特殊的彩蛋:恐龍關卡。玩家必須掃蕩地圖上的各式恐龍,包含迅猛龍與劍龍。恐龍的速度不快,咬起人來卻很痛,還能夠咬爆坦克,將原始爬蟲類的凶狠野性發揮得淋漓盡致。

遊戲安排恐龍做為彩蛋的原因得歸功於《侏儸紀公園》,這部經典電影的上映(1993年)正好與遊戲開發同一年,Westwood就順勢將恐龍要素加入遊戲,吼!

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▲畫面下端發現有暴龍出沒!

遊戲的遺產

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▲畫面正中央的建築為武器工廠。

終極動員令留下數不清的遺產,他成功推廣即時戰略的概念,帶動無數即時戰略遊戲的誕生,包含殺無赦系列、星海爭霸系列與魔獸爭霸系列,間接導致後來DotA概念的崛起。換言之,現在熱門的《英雄聯盟》與《DotA2》都受到終極動員令的影響。

終極動員令還造就了同名系列的風潮,包含泰伯倫系列、紅色警戒系列與將軍系列,系列熱潮持續了將近17年,成為即時戰略史上著名的長青系列。能夠對後世留下重大貢獻的遊戲並不多,終極動員令就是其中的代表,經典之名的確當之無愧。

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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