玩家觀點:日本遊戲業能夠重返PC平台嗎?

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玩家觀點:日本遊戲業能夠重返PC平台嗎?

▲稍早的日本遊戲業對Steam完全陌生。

「在5年前的日本,根本沒有人知道Steam是什麼玩意。」獨立開發商8-4的設立者,曾經參與開發英文版《尼爾:自動人形》的約翰.利卡迪表示,「到了現在,越來越多的日本開發商將遊戲搬上Steam,但是他們的表現仍然有很大的進步空間。」

並非所有的日本開發商都願意投身PC市場。即使到了2015年,依舊有許多日本開發商對Steam抱持觀望態度。目前在日商Marvelous擔任遊戲開發者的艾特本.撒拉薩,就曾經在近期的訪談中指出,每當他在會議中提到Steam,就得先花上20分鐘來解釋Steam是什麼東西、Steam的歷史,以及Steam為何受到西方玩家的愛戴。

「Steam遊戲的彈性售價、特價活動的魅力、整合性的社群功能、遊戲的經濟結構,諸如此類的東西我都得跟他們好好解釋。」撒拉薩說。

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▲Final Fantasy 14在日本Steam上架,台灣卻玩不到,真可惜。

時代正在改變,就算是保守的日本遊戲業,也不得不正視時代的趨勢。撒拉薩指出,日本的部分3A大廠,如Capcom與SEGA,選擇積極與Steam合作。Square Enix保持他們一貫的前瞻性,旗下的新遊戲幾乎一定會搬上Steam,有餘力的話再導入在地化功能,如中文化或中文語音等等。

除了上面提到的幾家開發商,大部分的開發商根本不知道PC平台的價值,直到黑暗靈魂PC版大放異彩後,他們才猛然驚醒過來。事實上,黑暗靈魂還是Bandai Namco利用Steam發布的第一款日本製遊戲。

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▲利用Steam可以輕鬆買到《火影忍者:終極風暴3》。

黑暗靈魂的熱賣大大鼓勵了Bandai Namco,促使他們推出更多的PC版遊戲。2013年,Bandai Namco推出《Pac-Man Championship Edition DX+》,《幻想西遊記》與《火影忍者:終極風暴3》,獲得的銷售量還算不錯。2014年,PC版的《黑暗靈魂2》在家用主機版推出後的隔月發行,系統優化頗具水準,是Bandai Namco重視PC平台的最佳證明。

繼黑暗靈魂之後,日本開發商一方面將新作搬上Steam,一方面把舊作移植到PC。2014年的《戰場女武神》便是一例,這款遊戲於2008年問世,在當時是6年前的舊遊戲,卻在Steam引爆新的熱潮,不消幾星期就賣出20萬套,比當年PS3版的銷售量(15萬套)還要高,根本就是老當益壯。

同樣於2014年移植到的PC的日式遊戲還有Capcom的《惡靈古堡4》、光榮的《真·三國無雙7》與Falcom的《英雄傳說:空之軌跡》,其銷售量都有達到10萬套,算是不錯的成績。

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▲舊遊戲照樣熱賣,戰場女武神就是擁有這種實力。

Xseed是日商Marvelous的分公司,負責將英雄傳說與伊蘇之類的日式RPG代理至歐美市場,也是將日式RPG送進Steam的先驅者。

「我認為現在日本的大部分遊戲工作室,無論規模大小,都想把遊戲放上PC平台,積極的態度與過去閉關自守的心態形成強烈對比。」Xseed的執行VP,肯.貝瑞表示,「不過也有相反的例子,Falcom原本是日本元老級的PC遊戲開發商,可是現在他們縮減PC的業務部門,投奔家用主機的遊戲市場。」

話說回來,既然PC版的黑暗靈魂獲得成功,日本的遊戲業為何沒有立刻重返PC遊戲市場呢?

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▲《伊蘇:始源》在Steam擁有不錯的評價與銷售成績。

「我認為是成本考量,心態也是原因之一。」貝瑞對此提出他的看法,「比起開發新遊戲,移植舊遊戲比較簡單省事,可惜日本業者遲遲不願冒險挑戰陌生的PC平台。大型開發商不認為自己可以複製黑暗靈魂的成功經驗,對移植遊戲不抱信心;小型開發商受限於資金,不敢貿然轉換戰場。直到PC版的戰場女武神與空之軌跡相繼獲得成功後,開發商才開始相信PC市場有利可圖。」

「想將遊戲從其他平台移植到PC平台,最大的障礙就是遊戲原始碼的可用性,以及原始碼對PC平台的相容性。由於每一個程式專案都是獨特的個體,到底得花費多少資源才可以將整個遊戲拿到PC上執行,開發商自己也無法確定。」貝瑞說。

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▲《交響曲傳奇》低品質的移植脫累了銷售量。

事實上,當From Software決定將黑暗靈魂移植到PC平台後,內部員工莫不愁眉苦臉:他們對PC平台相當陌生,不知道怎麼改寫程式碼,不知道該怎麼驅動不熟悉的硬體配備。而且PC玩家對畫面表現十分敏感,任何的馬虎都可能被玩家抓出來狂批,去年的《交響曲傳奇》就因為移植不佳而被玩家罵翻天。

遊戲技術評論家的彼得.”杜蘭迪”.湯瑪斯指出,遊戲移植度與銷售量,兩者之間呈現正相關。Steam的銷售結果也指出,移植品質較高的遊戲賣得比較好。

「部分開發商對PC版抱持莫名其妙的原則,堅持將解析度鎖在固定值,或是限制在1080p以下。」杜蘭迪說,「玩家拿到這種品質的遊戲,心中難免感到懷疑:這真的是家用主機的名作遊戲嗎?」

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▲空之軌跡系列深受西方玩家喜愛。

杜蘭迪重視遊戲的技術表現,認為就算是移植作品,也應該呈現出符合時代標準的技術力,而不該滿足於原本的表現。杜蘭迪曾經以遊戲移植為主題,撰文列出遊戲移植時應該盡量保留,甚至應該強化的畫質項目,因為這些項目將直接左右玩家的感受,進而影響玩家的購買意願。杜蘭迪特別指出,開發商移植遊戲時經常有所保留,導致遊戲無法達到最佳表現。

「PC的程式設計,以及程式結構的理解,這些能力在西方自然地保持進化,可是日本從來沒發生過這種進化。你知道為什麼嗎?」古德說,「若你仔細檢視西方的PC程式開發環境,可以發現整個業界的功力是在日積月累下凝聚而成,遠遠領先其他地區。我們擁有這方面的背景,擁有這方面的歷史,擁有這方面的精英。反觀日本選擇PS4做為主流遊戲平台,選擇一個結構遠遜於PC的硬體,才造成今天的結果。無數的日本遊戲開發者在PC上學習程式設計,然後轉戰選定的家用主機,像是PS2之類的,這並不是一個好的做法。」

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▲擺脫前作的陰影,緋夜傳奇PC版移植得好極了。

幸好日本的遊戲業正在緩慢改變,PC遊戲有漸入佳境的趨勢。以時空幻境系列近期的兩款作品為例,稍早的交響曲傳奇表現乏善可陳,被譏諷為劣質移植的代表;最近的《緋夜傳奇》卻擁有全面性的優質演出,而且與家用主機版同步發售,贏得許多玩家的掌聲。明明是同一款系列,前後之間有如此巨大的差異,差別就在於開發商是否用心。日本的PC技術力暫時還無法追上歐美,可是他們正低調地追趕在後,今後的表現值得期待。

日本的遊戲業正面臨過度擁擠的窘境,好處是玩家有更多元的選擇,壞處是小品遊戲難以出頭天。「大部分得開發商或經銷商都一致認為,日本現在的遊戲實在太多了,你的遊戲很難嶄露頭角。」古德說,「當玩家連上網路,大量的遊戲資訊便開始展開轟炸,玩家根本不會注意到你的遊戲,更別提購買了。相較之下,PC版的遊戲就比較沒有這方面的問題,畢竟日本的PC遊戲較少,好遊戲比較容易脫穎而出。」

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▲《無夜國度》畫面技術與移植度還有很大的進步空間。

看到這裡,你應該可以理解日本遊戲業的近況,以及歐美玩家喜歡使用Steam的理由。日本的遊戲開發商最近開始重視PC市場,可是他們迄今還是將家用主機與掌機視為優先,任天堂之類的3A大廠更是與PC市場保持距離。觀念這種東西本來就不容易改變,距離日本遊戲業敞開心胸接受PC,恐怕還得等上一段時間。

日本的PC遊戲曾經有一段輝煌時期,證明日本的確有能力擁抱PC遊戲。如果開發商願意改變心態,願意花費心思經營PC的遊戲圈,就可以吸引獨立開發商或同人團體的投入,造就更具深度的PC遊戲文化。日本的PC遊戲文化究竟會一飛升天、繼續維持平盤,還是黯然殞落,就看今後業者與玩家的選擇了。

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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