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9104a9c7565492848387a703b83d2e03 保密是遊戲業的至高原則,無論是業界八卦還是開發秘辛,業者莫不三緘其口,就是怕被玩家知道。為什麼他們不願意暢所欲言呢?答案很可能在玩家身上。害業者不敢多言的罪魁禍首不是別人,正是說話尖酸刻薄的玩家們。

查爾斯.蘭道爾是資深的遊戲開發者,曾經在Ubisoft與BioWare等遊戲大廠任職,十分熟悉遊戲業與玩家社群的運作。今年9月,蘭道爾在推特上指出,遊戲業者其實很樂意與玩家坦誠相見,卻害怕被惡意的玩家詆毀攻訐,使得業者根本不敢表達意見。

「我的一位朋友告訴我說,他希望遊戲開發者能夠更坦率一點,將開發內幕或秘辛分享給玩家知道。我則是回答說,我們很樂意分享自己的所見所聞,不過對象僅限於業界人士,不包含玩家與社群。

原因很簡單:玩家過於尖酸刻薄,開誠布公的危險性太高。」蘭道爾說,「一旦聊到遊戲開發的相關議題,就會有許多憤怒的玩家跳進來高談闊論,內容夾雜著『說謊』與『欺騙』等字眼,讓遊戲開發者看得膽戰心驚。」

▲蘭道爾認為玩家批評力道太強,導致開發者選擇噤聲。

藍道爾表示,玩家社群與討論區裡面充斥著達克效應*的專家。這些專家經常發表似是而非的資訊,尋找機會詆毀遊戲開發者,將開發遊戲當成兒戲,把『這其實很簡單』、『怎麼不追加多人模式』、『換個引擎就行了』掛在嘴邊,完全沒有考慮合理性。

達克效應(D-K effect)是一種認知偏差,其患者總是擁有莫名的優越感,誤認為自己比實際更加出色,簡單地說就是自以為了不起。

「假如有某位開發者開誠布公,將開發遊戲的經驗告訴玩家,就可能引來一波玩家的質疑潮。惡意的玩家會假意提問,實際上是將開發者當成箭靶,對其任意攻訐與詆毀,或是其他更糟糕的行動。」藍道爾無奈地說。

▲開發遊戲不容易,對玩家坦承卻更不容易。

藍道爾本身就是開誠布公的受害者。他曾經在推特上發表一些見解,結果這些見解被Gamespot冠上糟糕的標題後刊登出來,造成很大的誤會與傷害。學到教訓的藍道爾自此以後便不願隨便發表意見,深怕又被會錯意的社群或玩家進行公審。

藍道爾以電影為例,電影通常會在數年前宣布開拍,然後持續公開相關情報,維持作品熱度。然而遊戲業卻無法套用電影的模式,遊戲內容會在開發期間內持續變動,開發者知道這是必然現象,可惜玩家社群並不買帳。玩家可能用『遊戲內容跳票』為理由大肆批評,讓開發者百口莫辯。

▲面對玩家的壓力,許多遊戲開發者選擇保持沉默。

藍道爾的發言贏得許多同業的認同,衍伸出許多有趣的討論,以及某些玩家的見解(包含某些酸到爆的言論,你懂的)。

玩家有發表意見的自由,不過我們在發言之前不訪稍作思考,自己的言論到底會造成什麼樣的影響。良言一句三冬暖,惡語傷人六月寒,相信聰明的你知道該怎麼做。 

參考資料:
Kotaku: Game Designer Says Developers Would Be More Candid If Gamer Culture Wasn't So Toxic
Gamespot: Former Ubisoft developer accuses Shadow of Mordor of using code from Assassin's Creed

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k
1.  k (發表於 2017年11月19日 19:55)
"達克效應(D-K effect)是一種認知偏差,其患者總是擁有莫名的優越感" 這句話有問題,此效應並非一種疾病,dunning-kruger effect 是很知名的心理學效應,因為沒有人是全知的,基本上所有人或多或少都有,指的是當你對一個主題知道得越少,由於缺乏可以看出自己錯誤的洞見,反而使自信心上升。

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