翻玩對 RGB 的想像,具備創新設計的 GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 顯示卡 若要談到 RGB 電競產品誰玩得最上手,GIGABYTE 鐵定榜上有名,如今又發揮創意構思,把 RGB LED 燈光效果移植到風扇葉片。AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 採用 NVIDIA 最新 Turing 世代顯示晶片,結合 AORUS 電競級設計,給予新世代視覺感受。

ADVERTISEMENT

3 槽位高階版本

同一款晶片,廠商根據市場需求規劃製造不同等級系列產品,AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 為 GIGABYTE 旗下使用 NVIDIA GeForce RTX 2080 晶片所設計的最高等級顯示卡,採用 3 個 100mm 風扇替顯示卡引進風流,散熱器高度更需要佔去 3 個介面卡擴充槽位,以更多的鰭片求取空氣接觸面積快速散熱。

RGB LED 燈光效果發揮巧思,於葉片邊緣加入發光點,風扇轉動時便可形成光圈,再透過微控制器操控 RGB 各通道顏色比例,使其呈現相當不同的光圈動畫效果,如同風扇葉片邊緣加裝 RGB LED 一般。該設計值得好好玩味,零配件更是有誠意,直接附送 1 組金屬支撐架,顯示卡再重也不怕壓彎電路板。


▲AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 顯示卡為該廠旗艦型產品,包裝盒甚至比主機板還要壯觀,正面印製 AORUS 鷹頭標誌。


▲盒裝背面以該顯示卡特色說明為主。


▲零配件包含快速說明書、視訊輸出埠說明、30 日上網註冊享有 4 年保固(台灣地區享有 5 年延長保固)、驅動程式光碟以及金屬製 AORUS 銘牌貼紙。


▲本款顯示卡直接附送 1 組金屬製支架,讓使用者依據顯示卡與機殼底部距離,自行調整安裝高度,支架底座還有磁鐵加強固定。

GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 規格

  • 顯示晶片:NVIDIA GeForce RTX 2080
  • 運作時脈:1515/1890MHz
  • 記憶體:GDDR6 14Gb/s、256bit、8GB
  • 插槽介面:PCIe 3.0 x16
  • 視訊輸出:HDMI 2.0b x 3、DisplayPort 1.4 x 3、USB Type-C VirtualLink x 1
  • 輔助電源:PCIe 8pin x 2
  • 尺寸:59.9 x 290 x 134.31(mm)、三槽位

風扇交錯反轉設計

AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 體積碩大令人印象深刻,外殼設計融入 AORUS 鷹類猛禽形象,斜邊鐵灰色金屬飾板象徵大鴻展翅意象,2 側邊 3 個突出物表示銳利的爪子。3 個 100mm 風扇採用部分重疊交錯安裝,避免顯示卡過長影響機殼相容性,中央風扇採用順時針旋轉方向,與 2 側方向相反,藉此減少亂流避免影響散熱效果。


▲AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 外殼導入猛禽設計意象。


▲鐵灰色金屬飾板象徵鳥類的雙翼。


▲2 側各有 1 組造型突出物,類比鳥類爪子形象。

除了風扇葉片邊緣之外,包含散熱器外殼中央、金屬強化背板 AORUS 鷹頭圖案,側邊 AORUS 標誌均安排發光區域。側邊另有 1 個 FAN STOP 標誌,惟有當顯示卡低負載溫度不高時,風扇進入停轉狀態才會亮起。


▲側邊 AORUS 圖案為 RGB LED 發光區。


▲金屬強化背板也安排 1 個 AORUS 鷹頭圖案發光區。


▲FAN STOP 字樣惟有在低溫停轉時才會亮起。

視訊輸出高達 7 個讓使用者自行選擇,包含 USB Type-C VirtualLink 1 個,HDMI 2.0b、DisplayPort 1.4 則是各安排 3 個,其中 2 個 HDMI 2.0b 和 2 個 DisplayPort 1.4 各為互斥關係,其中 1 個接上線材輸出畫面至螢幕,相對應的另 1 個輸出埠即關閉。PCIe 輔助電源輸入需要 2 個 8pin,官方建議電源供應器輸出瓦數需達 650W。


▲AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 於訊號傳輸針腳均加上防塵塞或是防塵套,NVLink 金手指也不例外。


▲視訊輸出埠高達 7 個,左側 2 個 HDMI 和 2 個 DisplayPort 各為互斥關係。


▲顯示卡需要 2 個 PCIe 8pin 輔助電源輸入,異常時將亮起 LED 燈光提醒使用者。

解構散熱器設計

AORUS GeForce RTX 2080 XTREME 8G 散熱器需要佔去 3 個介面卡槽位,設計上有延續設計也有創新。散熱鰭片入風處呈現高低落差與彎折,前者主要減低該散熱器的風阻,後者則是順應風扇葉片引導氣流方向而實施的改變。

與顯示繪圖晶片接觸之處採用熱導管直觸式設計,共安排 7 根燒結與溝槽複合式結構版本。7 根熱導管排列寬度經過巧妙安排,正好比 TU104-400A 晶片寬度略寬,使得每一條熱導管均能接觸到發熱源,以最短的路徑引導並排除廢熱。


▲散熱器採用熱導管直觸式設計,其餘如記憶體、供電轉換處均設有導熱墊。


▲7 支熱導管排列寬度經過設計,恰巧比 TU104-400A 晶片略寬,讓每條熱導管均能接觸發熱源。


▲入風處散熱鰭片高低錯落,並依據風扇葉片旋轉方向彎折角度。


▲強化金屬背板於記憶體相對應位置安裝導熱墊。

一旦分離風扇與散熱鰭片本體,那精緻 RGB LED 效果原理即水落石出。GIGABYTE 在每個風扇軸心上方的框架安裝 1 顆 RGB LED,風扇軸心則利用電機金屬原色形成聚光效果,將 RGB LED 光芒引導至風扇葉片崁入的導光機構,並於接近葉片邊緣處設置反射面,此反射面即為我們所見到的風扇發光點。

風扇 RGB LED 顏色變換,則是利用人眼的視覺暫留現象,將時間分割成不同的時槽,並依序填入不同的 RGB LED 發光顏色,風扇運轉時即可見到一段一段顏色漸變的燈光效果。此種發光方式相當適合將顯示卡直立安裝,風扇面朝向機殼透明側板,展示 GIGABYTE 精心設計的巧思。


▲每個風扇的中央旋轉軸上方框架均安排 1 個 RGB LED。


▲透過風扇中央電機金屬殼原色聚光,並將光線引導至葉片的導光機構。


▲葉片導光機構近照,終端設置切面反射 RGB LED 光芒。


▲3 個風扇均為 Power Logic PLD10015B12H,直徑達 100mm,並設置雙滾珠軸承延長使用壽命。


▲利用視覺暫留效果,就會看到 RGB LED 光圈造型。


▲RGB LED 光圈效果示意影片。

核心 8 相與記憶體雙相供電

與 NVIDIA Founders Edition 相同,繪圖顯示晶片核心主要供電和記憶體體主要供電各自由 1 顆 uPI Semiconductor uP9512 降壓控制器負責,GIGABYTE 替這張顯示卡核心主要供電安排 8 相規模,部分相位採用 2 顆 MOSFET 並聯,記憶體主要供電則安排雙相供電。

核心主要供電 MOSFET 選擇 ON Semiconductor FDMF3170 Smart Power Stage,用料提升至 GeFroce RTX 2080 Ti 的選擇等級,8 相合計共有 12 顆 FDMF3170 負責,其中第五、第六、第七、第八相位 PWM 訊號輸入至 2 顆 FDMF3170。每顆 FDMF3170 後端接上 1 個 0.47μH 電感,全部再並聯多顆 Panasonic 導電性高分子鋁電解電容 SP-Cap 330μf。


▲繪圖顯示晶片核心主要供電和記憶體體主要供電各自由 1 顆 uP9512 降壓控制器負責。


▲顯示晶片核心主要供電轉換相位達 8 相規模。


▲顯示晶片核心主要供電轉換 8 相,以及記憶體主要供電轉換雙相示意圖。(綠色為核心、紅色為記憶體)


▲FDMF3170 Smart Power Stage,單顆最高可耐電流 70A。


▲顯示晶片核心主要供電前端 +12V 儲能濾波電容採用少見的 Nippon Chemi-Con 樹酯模具成型導電性高分子鋁固態電容 680μf,共安排 12 顆。


▲NVIDIA TU104-400A 顯示繪圖晶片

記憶體主要供電各相也採用 1 顆 FDMF3170,單相後端銜接 1 個 0.47μH 電感,雙相再並聯多顆 SP-Cap 330μf 電容。記憶體供電轉換區附近,GIGABYTE 裝設 Holtek HT32F52342 微控制器晶片,用以控制顯示卡 RGB LED 發光效果。此外顯示卡正、反面各有 1 顆 NCP45491 4  通道電壓與分流器監控晶片,提供自動超頻機制相關的監控數據。


▲記憶體主要供電採用雙相規模,單相使用 1 顆 FDMF3170。


▲Micron GDDR6 MT61K256M32JE-14:A 記憶體顆粒,單顆容量 8Gb,共安排 8 顆組成 8GB 容量。


▲HT32F52342 微控制器晶片負責控制 RGB LED 發光效果。


▲NCP45491 4 通道電壓與分流器監控晶片,電路板正、反面各安裝 1 顆。


▲靠近視訊輸出埠區域,安裝 Diodes Incorporated PI3WVR13612 DisplayPort 1.3/1.4 與 HDMI 2.0 視訊切換晶片。


▲顯示卡預設 Power Limit 為 275W,調整範圍為 -62%~+27%,預設 Temperature Limit 為 83 ℃,調整範圍為 -22%~+6%。

DLSS 與 Ray-Tracing 即時光線追蹤技術

這次 NVIDIA Turing 世代繪圖晶片最重大的變革,便是加入 Tensor 和 RT 處理單元,堪稱電腦遊戲繪圖一項里程碑。Tensor 核心處理單元專為 AI 人工智慧深度學習所開發,可以加速擬神經元演算法經常使用的矩陣運算。

使用在遊戲本身,則能夠達成強化畫面效果的功效。NVIDIA 日前已推出 NGX(Neural Graphics Acceleration),能夠利用大型主機針對遊戲畫面進行分析,學習成果透過 GeForce Experience 程式下載,便可利用玩家顯示卡搭載的 Tensor 核心,以最小效能開銷完成 DLSS 深度學習超取樣反鋸齒功能。由於反鋸齒運算所需效能由 CUDA 核心移轉至 Tensor 核心,因此 DLSS 對於效能衝擊比傳統反鋸齒方式為小。


▲4K 解析度開啟 DLSS 反鋸齒,能夠獲得接近 TAA 或是更好的畫面品質。


▲根據 Epic Infiltrator 展示程式於 4K 解析度的比較,Turing 架構開啟 DLSS,能夠獲得同等級 Pascal 架構 2 倍效能。

另外新增 RT 核心處理單元,則是用以加速即時光追蹤 BVH(Bounding Volume Hierarchies)遍歷。所謂的 BVH,就是用來描述 3D 空間場景當中各個物件的關係,用以加速光追蹤作業。過去利用顯示卡著色渲染單元執行 BVH 遍歷作業效率不佳,因此 NVIDIA 額外設計 RT 硬體加速單元。目前遊戲主流幾乎都是採用光柵化成像方式,但 Microsoft 已經將光追蹤列為 DirectX 12 API 選集之一,且光追蹤能夠呈現光柵化無法達到的呈現品質,未來 3A 級遊戲勢必不會放過這個功能。


▲Ray-Tracing 即時光線追蹤技術可以計算被左方戰車履帶遮蔽的爆炸效果,因此右方汽車板金可以反射亮光,與真實世界物理現象相同,光柵化則無法呈現。Battlefield V 「戰地風雲 5」與多個即將推出的 3A 級大作已宣布支援。

 

 (下一頁:燒機溫度、耗電量、效能實測)

使用 Facebook 留言

發表回應

謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則