E929ce67c9904cc669bd2666681cfc31 Variable Rate Shading是種能夠透過「偷工減料」來增加繪圖效能的折衷方案,而3DMark預計於2019年8月26日推出能夠支援Variable Rate Shading的效能測試工具,不但能讓使用者測量這種方式所帶來的效能提升,另一方面也可以用於檢視到底犧牲了多少畫質。

犧牲畫質提升效能

Variable Rate Shading(以下簡稱VSR)的概念就是在3D繪圖的過程中,改變特定區域的局部Shading Rate參數,當Shading Rate越高,代表這個區域會以較高的解析度繪製,所得到的畫質就會比較細,但需要消耗較多運算資源。

反之如果降低Shading Rate,雖然會讓解析度與畫質跟著下降,但是因為可以節省運算資源的關係,所以能提升FPS表現,讓遊戲運作更加流暢。

DirectX 12內建的VRS可以讓遊戲開發者自行決定畫面中不同區域的Shading Rate,或是動態改變各區域的參數,例如畫面中央、較近物件以高Shading Rate繪製,邊緣或遠方則降低Shading Rate,如此一來便能達到犧牲有限畫質並提升效能的效果。

更多有關VRS的介紹可以參考「DirectX 12 加入 Variable Rate Shading 功能,提供統一 API 提升遊戲畫面繪製效率」一文。

Variable Rate Shading能在各區域以不同解析度繪製畫面,有助於提升遊戲效能。

3DMark VRS功能測試

3DMark新推出的VRS測試功能以森林景觀與浮動燈籠為場景,可以協助使用者比較開啟、關閉VRS時的繪圖效能以及畫質差異。

在測試的第一階段中,程式會關閉VRS,並將測試成果作為比較基準。接著在第二階段時則會開啟VRS,這時候系統會根據物件與攝影機的距離,將最近物件的以1 x 1模式繪製(下方說明圖片的紅色區域),中距離物件則以2 x 2模式繪製(綠色區域),遠距離物件則以畫質最差的4x4模式繪製(藍色區域)。

由於開啟VRS之後,能夠降低繪圖過程所需的運算量,因此可以發揮提升FPS表現的效果,3DMark的測試結果會分析開啟、關閉VRS等條件下的平均FPS,讓使用者瞭解開啟VRS所獲得的效能增益,此外還提供互動模式,可以讓使用者在測試過程中隨時更改VRS設定,並將畫面輸出以進行詳細比較。

第一階段測試運作過程會關閉VRS。

第二階段則會開啟VRS,乍看之下畫質的劣化並不明顯。

但是我們看看1 x 1(紅色)、2 x 2(綠色)、4x4(藍色)等不同模式對畫質的影響。

近處物件在1 x 1模式下,畫質並沒有太大的差異。

中距離物件因2x2模式影響,畫質已經有顯著下降。

遠距物件在4x4模式運作下,變的相當模糊且出現鋸齒。

VRS測試功能將會在2019年8月26日透過免費更新方式推出,屆時所有3DMark進階版(Advanced Edition)與專業版(Professional Edition)的使用者都使用這款工具測量VRS功能所帶來的效能增益。

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