
ADVERTISEMENT
筆者在先前文章介紹了Arm發表的ASR、NSS、NFRU、NSSD等多項升頻技術,接著我們將進一步解說技術詳細。
節合空間與時域資訊升頻
Arm的出精確超解析度(Accuracy Super Resolution,以下簡稱ASR)類似大家熟悉的AMD FSR、NVIDIA DLSS等技術,運作過成會降低遊戲的繪製解析度,並透過最佳化演算法將畫面升頻放大後再輸出至螢幕,能夠在維持畫質的前提下,降低整體繪圖運算量,達到提高FPS效能的效果。
延伸閱讀:
【COMPUTEX 2025】Arm主題演講探討Arm架構上的AI發展,目標搶下PC與平板40%市占率
Arm發表類神經網路升頻技術,NPU嵌入GPU藉AI提升繪圖效能並節省電力
Arm遊戲畫面升頻與畫格生成技術詳細解說:透過小型模型平衡畫面效果與運算成本(本文)
ASR在運作過程會參考相鄰像素(即空間資訊,Spatial)以及前1個畫格(即時域資訊,Temporal),透過最佳化演算法將畫面放大,並達到接近不啟用ASR之原生畫面的品質,能在效能與電池電量有限的行動裝置上發揮提升遊戲FPS、畫質,或是增加電池續航力的效果。
類神經超取樣(Neural Super Sampling,以下簡稱NSS)則在ASR的基礎上,加入以類神經網路技術為基礎的AI升頻功能,能夠縮短升頻的運算時間並降低遊戲的顯示延遲,還能節省整體電力消耗。
Arm終端產品事業部市場策略總監蔡武男說明NSS的升頻品質效果大約等同NVIDIA DLSS 2,能夠在提供相近視覺效果的前提下,降低50%的繪圖處理器(GPU)工作負載,基本上可以粗略推算能夠在相同硬體提高1倍FPS效能,或是降低一半電力消耗。
Arm也於SIGGRAPH 2025大會期間發表類神經幀率升頻(Neural Frame Rate Upscaling,以下簡稱NFRU)與類神經超取樣與雜訊消除(Neural Super Sampling and Denoising,以下簡稱NSSD)等全新技術。
NFRU的功能為畫格生成,系統會參考前後2個連續畫格以及遊戲引擎提供的物件移動向量(Motion Vectors)等資訊,產生成中間畫格,舉例來說能將原本FPS為30幀的遊戲畫面升頻為60幀,改善畫面流暢感。
NSSD則是在啟用光線追蹤繪圖技術時,利用極少量光線數量搭配AI演算法,參考相鄰像素與前1畫格的資料進行推論以補全畫面細節,補強畫面細節並降低因光線數量較低所造成的雜訊,能夠作為行動裝置無法滿足路徑追蹤(Path Tracing,俗稱全光線追蹤)運算需求的替代方案。
將NPU內嵌於GPU
由於NSS、NFRU、NSSD等技術都會使用類神經網路演算法,因此Arm在設計過程就考慮到整體功耗與效能的平衡,將能夠加速AI運算的神經處理器(NPU)整合至GPU內部,一來可以降低搬移資料的頻寬,以提高效能並節省電力銷耗,另一方面則能降低硬體運算單元碎片化的問題,簡化遊戲開發者導入這些技術的工作流程。
另一方面,由於行動裝置的效能與記憶體容量限制較為嚴格,因此NSS所使用的模型僅具有150K(15萬)的參數量,透過降低參數量的方式取得品質、占用資源、電力銷耗的平衡。Arm也將模型架構、權重資料、重新訓練模型所需的工具在內的所有類神經技術將完全開源,方便遊戲開發者依需求自行調整。
在軟體實際部分,Arm以Vulkan API(應用程式介面)為基礎開發機器學習延伸功能(ML Extensions),並將NSS的運作流程整合至Vulkan繪圖管線,透過Vulkan繪圖格式(Vulkan Graph Format,VGF)讓類神經網路能夠藉由Vulkan的SPIR-V擴充功能以可攜式二進位格式表示,以確保運作過程與各種軟、硬體搭配的相容性。
Arm也與多家產業夥伴展開合作並拓展生態系統,將上述技術整合至遊戲引擎本體或外掛程式,方便遊戲開發者存取資源,促使產業廣泛採用這些技術,避免軟體碎片化而限制Arm發揮多樣化的硬體優勢。
蔡武男也在訪談中提到,目前NSS等技術以Android作業系統為主,尚未擴展至Windows on Arm或其他作業系統,另一方面因為NSS需要搭配專屬硬體,因此僅能於預計於2026年推出的指定GPU執行,不相容於現已推出的GPU型號。
Arm表示將持續實踐對生態系統的承諾,不僅是讓技術「能夠運作」,而是要讓它對生態系統充所有成員帶來價值,透過開放的軟體、模型與資料,實踐推動創新的承諾。
請注意!留言要自負法律責任,相關案例層出不窮,請慎重發文!