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繼日前NVIDIA推出DLSS 4.5升頻技術後,這次則是進一步推出包含神經渲染功能的DLSS 5,並宣佈功能將於2026年9月3日正式推出。
以圖生圖方式進行AI推論渲染
回顧過去第1至4代DLSS技術主要功能為超解析度(Super Resolution)與畫格生成(Frame Generation),前者為降低遊戲實際繪製的解析度,並透過AI演算法將解析度提高,舉例來說以1920 x 1080解析度繪製遊戲畫面,並以DLSS技術提升至3840 x 2160後再輸至螢幕,而後者則是參考1幀實際繪製的畫格,並透過AI演算法產生最多5幀生成畫格,舉例來說能讓原本FPS為20幀的畫面提升至120幀,這2項功能都能大幅改善遊戲的FPS效能與視覺流暢度。更多DLSS的技術說明請參考下列文章。
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DLSS 5除了延續先前既有功能之外,還加入了全新的神經渲染(Neural Rendering)功能,透過AI演算法生成畫面上指定物件或區域的材質紋理與光照效果。它的概念比較類似使用AI圖像生成的「圖生圖」(Image to Image)功能,能夠先讓遊戲引擎繪製紋理與光影較為粗糙的「3D草稿」,然後再讓AI模型參考草稿搭配遊戲引擎提供表面反射率(Surface Albedo)、光照資訊、表面法線、動態向量等資訊,生成具有更細緻肌膚紋理、布料材質、光影反射等要素的圖像,在透過「美肌修圖」方式強化逼真度與視覺效果的同時,平衡繪圖運算資源的消耗與效能衝擊。
值得注意的是,當遊戲影引擎能夠提供更多畫面資訊,神經渲染就能生成更理的圖像品質,因此適度提高遊戲畫質並開啟光線追蹤,有助於能帶來最佳畫面品質。
與超解析度不同的是,超解析度的核心概念是降低繪製的解析度以降低運算量,達到提升FPS的效過,本身並不需要介入遊戲開發過程,就能取得理想的效能增益效果。
而神經渲染則更依賴遊戲的美術設計人員在開發過程中調整神經渲染應用的區域與強度,在不同的物件上微調設定參數以取得較理想的視覺體驗,而不是只單純在遊戲開發環境中「啟用 RTX On」。整體而言,神經渲染能在兼顧效能的前提下強化遊戲畫質體驗,但可能會佔用更多人力與成本進行美術設計與調整。














開發工具賦予高度控制權
NVIDIA在Gamescom 2026的展示中說明許多神經渲染對於遊戲開發者的設定細節,它提供AI模型、結構強度、色調強度、遮罩等豐富的設定功能,讓開發者能夠在導入神經渲染的同時,將遊戲畫面控制在自己設定的範圍之內,而不會因為讓AI模型把「美肌功能」開過頭,而造成畫風崩壞。
詳細的設定功能與效果比較,請參考下方圖文說明。比較可惜的是,NVIDIA並沒有提供開、關DLSS 5的效能對照數據,僅提供開啟的效能表現做為參考,但是可以放心的是,即便是GeForce RTX 5060也能提供理想且流暢的遊戲體驗。
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GeForce RTX 50系列顯示卡使用者可以透過更新驅動程式的方式取得DLSS 5功能,而開發者則可以透過Streamline SDK或Unreal Engine 5的外掛程式將DLSS 5整合至遊戲中。
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