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986c6869e56ea5e18573140d43cb534d 尼伯龍根的緊急修正我們目前正準備對尼伯龍根進行2項緊急修正。第一個改動是我們要增加尼伯龍根的特效觸發機率由1%調高至2%,這可能看起來不是很重要的改動,不過值得注意的是以後華爾琪會更常出現了。


第二個改動是任何時候當你召喚出華爾琪時,她會治療自己該次攻擊傷害25%的生命,這麼一來便可幫助華爾琪在AE傷害時存活,卻也不會讓她們變得無敵,且我們希望她們的感覺是一種被召喚的生物,而不是一種看起來外觀相當美麗的DOT法術。

我們瞭解玩家到目前為止對這把武器有多失望,我們目前計畫未來製作更多觸發性武器,且致力於讓觸發性武器更加有趣也更具競爭力。

PvP的治療改動
正如我們先前所發佈的治療改動聲明,我們會很仔細地觀察這個改動伴隨著最近韌性減傷增倍改動的效果。我們很歡迎你們的回報,這能替論壇注入很多活水,當你們很仔細地對治療與韌性改動做一番論證式的批評時,你將會體會到3.3.2以後所帶來的PvP情境。

簡單來說,因為我覺得你們想聽的是另一段話,我們覺得治療的改動對目前PvP的狀態是有必要的。我們之前對韌性做了增加傷害減免的改動,以減緩「GCD」式的PvP秒殺戰鬥,但我們同時也知道那樣的改動也會爽到補職。這兩個改動並不會相互抵消,且我們希望看到把血量擺第一的戰鬥模式,這麼一來DPS職業一瞬間把人從100%打到0%,或是補職可以瞬間輕而易舉補到滿血、甚至接近100%滿血的詬病也將不復存。某些職業或職業組合可能會因為這些改動而變得更強大,我們剛剛也說過了,我們隨時都在關注並準備好來反應。

團隊副本裡的坦職差異
請記住,玩家選擇他們要的職業是有原因的,而公會選擇他們的主坦也是有一堆原因的。我們曉得當我們進行BUFF或NERF時就會影響到職業人口數,但我們同時也曉得在遊戲面上也有很多因素使然。舉例來說,如果一個坦職玩起來很無聊,或是裝備很難湊,或是需要很多困難的技巧才能玩的好,或甚至在遊戲中各方面都顯得很糟,我就不知道到底該怎樣把這個坦克變得多強,才不會導致職業人口流失。(我不認為現階段我們有這樣的職業存在,我只是舉一個比較極端的例子,人為因素也可能導致職業人口變動。)

對我們來說,真正亮起警告紅燈的正是困難模式時發生太多玩家必須選擇特定坦克的情況。(如果你在幾場戰鬥中換了坦克,這也不算什麼大事,前題是換坦的情況不要那麼普遍,或是不換坦就一定滅團的情況。)假設一個副本很難,而一個特定的坦克沒辦法坦,或是他要更努力才能坦得動(或夠幸運才坦得住),這樣問題就大了。我無法想像有這麼多公會為因為目前冰冠城塞的進度而把他們的主坦換成完全不同的職業。或許除了膿腸以外,冰冠城塞裡沒有那麼多戰鬥很吃坦克的啦!這差不多是巫妖王與困難模式的改動。

PvP 治療改動與吸取生命法術
吸取生命不會受到PvP治療改動影響,同樣的,惡魔護甲、死亡纏繞、蝕魂術、噬靈瘟疫或靈魂聯結也不受影響。

這有一點複雜,但事實上就是吸取類的法術不受影響,受到其他效果觸發而產生的治療才會受影響。

目前的治療削弱僅10%,因此我不認為這些效益低的治療效果會造成什麼多大的衝擊。

吸血鬼的擁抱將會受到此削弱的影響。

不幸的是,目前沒有什麼快狠準的方式來斷定什麼法術有受影響,而什麼法術則不受影響。技術上來說,這都要視乎該法術是如何被設計而定的。技能說明文字通常會說明法術施展後會發生什麼事,但不一定100%可靠。

記住,影響的範圍目前還很小,我們不敢想像因吸血鬼的擁抱受到10%治療減益效果,而產生不同解套方案的PvP戰鬥究竟有多少。

原本有一個過渡時期的方案,但隨著這個方案所產生的問題,便是對某些特別的情況所能修正的空間就會變得相當有限。就這方面來說,我們不大想等到真正的解套方案出現才開始修正,牧師、聖騎與德魯伊的治療法術就是如此,因為這樣可能就會拖累到修正的時間,甚至拖到《浩劫》時期。(雖然我認為可能沒有必要拖那麼久)

判定一個法術作用與否其實有點複雜,如果你的技能對你觸發了治療效果,那麼這就會受到10%治療減益影響(比如吸血鬼的擁抱)。如果你施展了直接型式的吸血作用,像死亡纏繞這樣,那就不受治療減益影響。

因為只有10%,所以老實說,我不認為這些次要性質的治療法術影響會有多重要。我們主要的目標是放在一些主要治療法術身上,如懺悟、聖光閃線/聖光術、生命之花等等。

死亡騎士


天譴打擊BUG
說明白一點,因為天譴打擊的物理傷害與暗影傷害不應該同時都受到韌性減傷影響,且它們也不該受到各自傷害BUFF加成的影響。暗影傷害在這個案例中應該是附屬在物理傷害下的一個機制。例外中比較特別的像是滅世黑疫,這個天賦僅增幅了魔法傷害,而非物理傷害,滅世黑疫應該要BUFF天譴打擊在暗影傷害這個部份才對。所以很可能是韌性改動引起的BUG(可能韌性改動之後讓這個問題變得更糟),但最初乍看之下,我們認為疫病爆發與T10套裝特效運作還算正常。

這個技能在幾經嘗試與數據微調之下,我們希望它的兩種傷害變得平衡且有意思,因此對這個技能如何運作產生一些誤會是可以理解的。

我不曉得我們為PvE即將削弱天譴打擊的解釋是從何而來的,我想說的是,目前3.3版本的天譴打擊在PvE中的運作似乎還算正常,但可能受到韌性改動的影響而在PvP的懲罰過重了。如果情況確實如此,那麼你們就會見到天譴打擊的傷害在PvP變高(假設目標有一定的韌性),而在PvE維持不變。

我知道我們把這個天賦改了很多次了,且我對任何玩家造成的誤會感到抱歉。如果你還記得,不久之前天譴打擊的傷害爆擊是獨立計算的,當我們改動之後,就移除了這個技能可以雙重爆擊的特性。一個增傷技能應該早已影響了天譴打擊物理傷害的部份才是,因此也會間接地影響暗影傷害的部份。韌性改動後,就一方面來說,既然它減少了物理傷害的部份,那也因此會減少到暗影傷害這個部份。韌性不該再進一步地減少暗影傷害才對,我們也採取了一些措施確保暗影傷害不受影響,因此如果這種狀況真的發生了,肯定是某些地方又壞了,如果是這樣我們為此感到抱歉。

天譴打擊的緊急修正

經過進一步的測試之後,韌性的確會額外地減少天譴打擊裡暗影傷害這一個部份。之前的運作還是正常的,所以一定是某個改動又產生BUG所致。我們為這個BUG產生致歉,並會盡快修復它。

我們所測試過所有條件下的天譴打擊中顯示出運作是正常的,最終結果應該對PvE傷害沒有改變,而能夠BUFF到PvP的傷害(對有韌性的目標)。

再說一次,我們知道這是一個複雜的技能,說到底,或許複雜到需要我們來改動它了。
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術士


3.3.2的術士改動
痛苦術之前的傷害不錯,加上現在的BUFF,應該能在遊戲跟任何職業互相競爭才對,但這取決戰鬥狀況的條件而變(與法師受到咒法移轉的加成多寡)。這不表示「你」能夠登上DM排名第一的位置,這差很多。利用永不融化的冰晶來重置腐蝕術並非理想的遊戲方式,但我們同意腐蝕術的表現有一點極端。這麼說吧,這種方式並沒有利用加速效益重置腐蝕術的問題來的嚴重,且我們也曉得如何用一些小技巧來修正它。(但這也不代表我們能夠馬上修好它,抱歉非常不幸。)

我不曉得我們是否掌握足夠的惡魔術表現的數據,但BUFF肯定有作用的。整體來說,我們都同意法力是個問題,這也是我們希望著重的部份(一樣,我們不保證任何承諾)。

我們早就知道對毀滅術的BUFF還不夠,但我們仍然認為他們值得做一些改變(總比什麼都不變來得好)。為了搞定這事,還需要做一些延伸的天賦改動(請別斷章取義成說要重做天賦)。我認為我們可以趕在《浩劫》之前做一些改變,但是非PTR狀態下的3.3.2補丁中進行有限測試,我們覺得不是一種安全的作法。我們也是可以豁出去讓強化小鬼或焚燒變得超強,但這樣帶來的風險就是A. 所有的痛苦術都要洗天賦變毀術,及B. 破壞PvP平衡。

處理這類純DPS職業一向很難搞定,因為玩家總會一窩蜂地往DPS最高的天駙那裡擠,就算箇中差距只有1%也罷(提醒你們,我說的狀況不是現在)。這麼一來,對我們來說的風險就是我們每改一次,玩家就要洗上一次天賦,因為你們覺得又有其他人的DPS追過你了。在之前的補丁中我們處理獵人與法師的時候就砸鍋一次了,且最近在3.3處理盜賊也很不順,有些玩家就是喜歡戰鬥賊勝於截肢賊,而獵人的射擊系vs生存系也差不到哪去,並緊跟其後。(沒錯,這兩個職業都還有第三個天賦,但一個職業中有兩個天賦能在團隊競爭,總比只有一個或沒有來得好吧!)無論如何,我們仍然希望毀滅術的DPS能高一點。

我們真的不希望治療削弱的改動影響到術士本身的治療,而以這樣或其它的方式衝擊到他們在PvP的生存。

戰士


挫敗BUFF的緊急修正
是的,我們緊急修正挫敗的傷害提高20%,而不是只有20%武器傷害。

我無法說明何時緊急修正才會實雙,因為有很多人都在忙著處理這次要推出的改動,所以我們真的不知道就對了。一般來說緊急修正的實裝都會在一至兩天,但有時改動時要是發生一些非預期的副作用產生,也可能會拖比較久。

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