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98e11cef3a26a46529ede74f7993aebc 職業組合與PvP 難度在PvP中職業組合的重要性遠大於PvE,以非常簡單的例子來說,控場鏈與不同技能的遞減效應,在PvE中幾乎沒這回事。與其打破這樣的現狀(使職業組合不再重要),我們寧願讓所有的控場技共用所有遞減效應,雖然我認為這樣情況只會變得更糟。如果你隨機與2名隊友搭配時,而你具有能夠威脅所有職業的技能,我認為到時候你可能會忽略掉你其中一個隊友在幹啥。在PvE中,團隊副本幾乎都要盡可能地找到各個職業來組合,因此打破這樣的現狀很可能會使PvP與PvE大同化。我們喜歡在競技場中看見職業組合搭配的重要性,但在戰場上就不是多重要了。


我同時也瞭解有一部份喜歡燃燒遠征時期競技場的玩家,因為你們不管怎麼打,到最後都能得到很優質的裝備,或許目前還是有其他的替代方案來辦到這事,但我們打退堂鼓了,因為到時又會有一堆玩家因為PvP裝太好拿而用韌性裝來打PvE。在獲取頂級PvP裝中增加一點技術門檻限制,能夠促使玩家回到PvE獲取更好的裝備。

《浩劫與重生》中「有趣的」天賦
問題1:以後我們能保留那些單純降低冷卻或施法時間的天賦嗎?
問題2:以後那些單純增加15%跑速的天賦,算是有趣的天賦嗎?
問題3:以後那些單純增加DOT或HOT彈跳時間的天賦,算是有趣的天賦嗎?

沒錯,那些全都算是「有趣的」天賦。當然,降低冷卻時間與施法時間,很單純就是提升DPS而已,但比起只是被動性地增加技能傷害,這樣的天賦卻能以另類的方式對玩家有了更多要求。它會視乎你是否擁有該天賦而改變你的循環手順,如此一來,也會使你的治療手順與輸出手順大不相同。

每個人都會舉出類似這樣的例子說「我認為X天賦真的很好玩,但我只有2點額外的天賦,所以我點不到它」,因此我們很希望那個2點數字能夠稍微變得大一點,比如說10點。

就另一方面來想,每個天賦都會像元素薩天賦那樣「…以及提高你的法術傷害」,這就是獎勵你選擇探索天賦樹的加成效益。

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天賦是玩家所擁有少數幾個能夠自己製訂角色特點的選擇之一,裝備往往受到客觀的隨機因素,甚至受到你是否有辦法取得這件裝備的影響。每個人在升級時都能學到一樣的法術和技能,雖然我們沒法完全擺脫千篇一律的點法,但我們可以有更多像「剩下的幾點隨便你選」這樣的點法類型。

《浩劫與重生》的補血與法力回復
我剛正要說一些關於我在補血時如何控管法力的狀況,那就是不考慮法力為前提,補就對了,補血很無聊是因為你只能猛按你最強的治療法術,且沒不能停。接著我看了你們的文章,你們似乎也接受這樣的現況。接著想像一下MP5與精神都不見了,再拿一個新屬性叫「回復」來取代,然後想像一下這都成真之後,我們覺得「精神」這詞酷多了,才決定把「回復」換掉。4.0以後就是這樣。

德魯伊


BUFF梟化狂亂?
我不覺得BUFF梟化狂亂就能解決大鳥德在PvP競技場需要爆發性傷害的問題。這要視乎誰真的被集火才算數,就定義來說,這算是「非主動性的傷害爆發力」。

就PvE來說,我也不認為這是好時機來BUFF這招,團隊副本中並沒有太多那種可預測的範圍傷害,況且故意去踩黑洞也絕對不是我們所希望提高傷害的手段之一。

戰士


復仇的BUFF
我猜我們可能會BUFF復仇,使其更具施展價值,即便在仇恨已經很牢靠的情況下也罷。

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