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C5e4fafbb5947a4f4a4ae9edf972d1c8 暗黑破壞神3在上市後飽受玩家批評,很多玩家對於暗黑3不斷的改動有著非常大的反彈與問題,但暗黑3到底「錯」在哪?本篇來詳細分析暴雪在暗黑3上的政策與問題。

單機線上分不清

暗黑破壞神3最大的問題就是劃不清「單機遊戲」和「線上遊戲」的分別,在數次的修正中,暴雪一向以「線上遊戲該有的公平」作為出發點,而玩家在意的則是「遊戲的自由度」受到了限制。

舉個例子來說,前陣子很多狩魔獵人抱怨的攻速問題,以一個線上遊戲來說,這是絕對要修正的,因為攻速時在太過強勢,而放在靠敏捷吃飯的狩魔獵人、武僧身上就更為可怕,這會導致所有非攻速的裝備一文不值,以一個這麼重視裝備的遊戲來看絕對不會有好結果。

但是當然玩家不這麼看,玩家會認為我辛辛苦苦收集到了一堆攻速裝備,瞬間好像變成廢物(當然事實上或許有,也或許因為怪物的調弱讓玩家依然可以打,只是不夠爽),但這個對玩家的傷害就已經造成。

對於單機和線上分不清的狀況,不光是官方自己,連玩家也一樣,例如我們可以看到整個暗黑破壞神3,劇情、流程偏向單機,而交易、連線則偏向線上,這之中的矛盾不斷,像是因為平衡導致很多「應該」有高經驗值的任務硬是被調低,寶箱不吃MF、武器架可能沒武器,諸如這些後續的修改,都是為了穩定寶物的出產率-這也是一個線上遊戲才會有的調整,而玩家也會因為某個職業較強勢就比較、重練,會開始到處比價,甚至是炒作物品,這些都是線上遊戲才會產生的玩家行為。


▲如果早早定調這是暗黑破壞神online或許就沒這些問題了(?)

成也Patch敗也Patch

眾所周知暴雪之前的遊戲之所以經典,都是經過了無數次的調整才做到,不管是長留青史的即時戰略《星海爭霸》,劇情引人入勝的《魔獸爭霸》和稱霸近10年的網路遊戲《魔獸世界》和動作角色扮演的《暗黑破壞神》系列,都是靠著不斷的調整才有留名歷史的價值。

特別在魔獸世界中,暴雪已經開始為了「方便」平衡性的調整來設計程式,因此我們會看到所謂的「Hot fix」(緊急修正),就是可以在不關機不下載檔案的狀況下進行調整,到了暗黑破壞神3更是如此,製作總監Jay Wilson也表示過他們可以很輕易的進行很多項的緊急修正。食髓知味的暴雪在《暗黑破壞神3》已經直接從根處改造,再利用玩家和官方自己的盯梢來隨時面對這些可能需要的修正。


▲套用社會科學的說法,就是沒有一種政策可以滿足所有人。

但相對的問題也來了,《暗黑破壞神3》和以往暴雪遊戲最不同的就是「所有物品皆有價值」,特別在現金拍賣場出現後,等於遊戲中就一目了然這些物品到底值多少「現金」。因此任何的Patch可以說牽一髮動全身,無論是之前的攻速問題,或是正在考慮的MF修正,在在都影響到了玩家的「角色」在自己心目中的「價值」。

也因此,各種修正不管是否合理,都會引來一陣罵聲,因為既得利益的玩家們一定會有所不滿,現今網路資訊的流通速度又快的可怕,一個好方法(可能是配裝+技能)被發現,三天內就幾乎傳遍全球遊戲論壇,馬上就有上萬名玩家隨著這種方案開始收購裝備等等的後續行為,手腳再怎麼快的工程師恐怕也趕不上現今的資訊流通速度。

測試不足,或是沒輒

之所在上市兩個月會有這麼多的修正,可以說暴雪測試不足,也或許根本就沒輒來應付,怎麼說呢?

例如像是攻速的問題,很顯然的暴雪在之前的測試就做不完整,各種特殊屬性像是攻速、爆擊、爆傷、甚至是擊中回復這一類的,理論上都需要經過該屬性真正「頂裝」與五個職業各技能的測試,但很明顯的攻速沒有,導致了上次全部砍半的窘境而玩家罵聲不斷。

而所謂的沒輒就在於整個《暗黑破壞神3》的交易市場,因為拍賣場的出現,導致所有的掉寶、物品皆有流通的管道,對於幾百萬的玩家來說,會開始依著人性演化出各種經濟行為,但讓人起疑的就是,暗黑3的開發團隊真的有辦法「控制」這麼巨大的經濟體嗎?目前看來顯然是有些失敗的,遊戲內容產生的問題,從最簡單的某樣屬性過強、掉落率、到通貨膨脹,M型化市場,這已經不是「很會做遊戲」的人處理的了的問題,從暴雪想要嘗試改動(更改煉獄掉寶率)卻依舊不見太大成效,或是產生了其他的新問題就看得出來,因為這個巨大經濟體背後盤根錯節的各種問題,要深究起來甚至寫篇論文都嫌少。

如果真的想要消彌現在AH的問題,暴雪似乎得請幾個專業的經濟學者才辦的到了,但話又說回來,這上百萬人的現金AH可以說是暴雪首創,真的有精通遊戲的經濟學者可以分析的了這些問題嗎?


▲攻速問題暴雪真該打屁股。

賣物沒賣心

暴雪在這次推出《暗黑破壞神3》非常不得人心的原因,就是抓不住玩家的心態,讓很多其實或許是美意的事情變成了惡意。最主要的問題,就在於「讓玩家嚐到了甜頭」才來修正。但是在「該給玩家甜頭」的地方卻又處處刁難。

舉例來說,多數玩家到了三代最想做的第一件事情就是把煉獄破台,而暴雪本來打算讓玩家一章一章慢慢推進,但卻因為一些設計點的失敗(例如無腦4-4,或是DH獨刷3-6)導致被罵「整人」,但一章一章推進本身並不能說是個錯誤的邏輯,但卻因為公平性而讓這個設計大打折扣。事實上三代整個劇情走向仿照二代,就連第四章劇情較短這一點都是二代的設計,那麼在難度上過於刁難,是一定會被玩家拿來相比較進而產生不滿,這次的物品隨機系統已經相當「困難」,還在遊戲難度上也設計的這麼困難是否是多此一舉?

至於前幾段提到的問題,就是所謂的讓玩家嚐到了甜頭才來修正的範例,以攻速來說最為明顯,攻速的確該修,但是用這種修正法雖立竿見影,也不會有更多的問題(指去調整其他屬性來平衡)產生,但是就是會讓玩家產生不適應感而抱怨。

一個遊戲面世,除了本身好不好玩之外,重要的還是要讓玩家感受到「應有的樂趣」,就像進了一間餐廳,除了食物好不好吃,多數人也會希望服務生有個好的服務態度,雖然「感受」是人人心裡一把尺,但如果做生意不考量顧客的感受,那美意變惡意也只能說是另一種問題。


▲要賣心說來簡單,但有時真的一步錯全盤皆輸

官方說了算?玩家罵的算?

在最新的官網公告,關於「換裝MF來撿尾刀」的討論,暴雪罕見的直接開方五個選項給大家投票,這是一個極為嚴重的警訊,暴雪一項是一家會不斷收集玩家意見來修改遊戲的廠商,也是他們豎立神主牌的原因之一。

先前的改版我們看到,暴雪直接依照他們在後台觀察到的狀況來做修正,但玩家不可能獲得這些數字,也自然不會覺得合理,因此罵聲一片,現在暴雪被罵怕了,發現不管怎麼做都有一堆人一直罵,於是想:那好吧我不如開放幾個我做的到的方案給你們投票,來個民主機制,你們選的我照做,然後你們就別說我搞你們的遊戲樂趣。

這延伸出了一個很微妙的狀況,就算今天有上千個玩家罵,這上千個玩家真的可以代表「這件事是錯的?」,如果改了會不會變成有上萬個玩家在罵呢?前面提到,由於D3所有的裝備都又價值,所以根本就是牽一髮動全身,而即使「上千個」玩家表達不滿,又是否有更好的方案,這應該是由這些開發者來決定的。要知道,玩家永遠只想追求最好,而且越快越好,到底該妥協?還是該堅持自己做遊戲的部分原則?這是D3研發團隊最需要拿捏的問題,但問題又回到上面說的「這已經是你們可以控制的了的問題嗎?」


▲迪亞布羅會不會是最後一次的殞落?那真的得看暴雪怎麼做。

如果不論《暗黑破壞神》系列的偉業,再現今的遊戲市場上,《暗黑破壞神3》依然還是相當強勢而且優秀的作品,但後起之秀都虎視眈眈,暗黑3的自由市場為暴雪開闢了世上獨特的第二財源,但也化身成毀滅暴雪招牌的迪亞布羅,《暗黑破壞神3》是否還能豎立一代經典的招牌,現在雖然不少人悲觀看待,但是並非沒有挽救的空間,但現在已經踩在懸崖邊緣,這中間的過程需要非常的謹慎,現在的研發團隊或許真的需要幾個涅法雷姆英雄來拯救他們…否則遊戲裡的迪亞布羅可能真的得死透了。

本文轉載自T客邦打電動

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1.  xoo (發表於 2012年7月05日 06:33)
怎麼沒談到亞洲伺服器的連線 玩家與暴雪之間的應對實際狀況

還有依著人性演化出各種經濟行為 請樓主舉實際例子
這樣談論很抽象
enzo
1人給推

2.  enzo (發表於 2012年7月05日 06:49)
我認為玩家等待的歲月跟目前D3的狀況實在有很大的落差。目前所出現的種種問題,比許多線上遊戲還扯。以暴雪的財力與D3設計所花費的時間來看,實在讓人感受不到暴雪製作遊戲的專業。目前的D3就彷彿是「連怎麼設計都沒頭緒就趕著上架的遊戲」。

暴雪低估了很多東西,我認為這應該是他們太驕傲、過度自信所導致的。我個人認為,製作線上遊戲最重要的就是要避免「會影響平衡、經濟體」的修改。然而目前的D3幾乎每個禮拜都做這樣的事情,對於玩家來說,這些不是自己錯誤而導致的任何負面影響都是非常不愉快的。而頻繁出現這種修改只突顯出設計團隊的專業能力不足。如果要避免這種修改,事前的評估以及遊戲內每個設定的直接效益、潛在效益的評估就顯得非常重要。以目前的狀況來看,暴雪簡直像極了沒有任何經驗的遊戲設計團隊在試水溫,實在讓人感到非常可笑。畢竟除了現金拍賣場之外,其他的東西都是可以在線上遊戲以及過往的單機遊戲中取經的。

總而言之,這不是一款值得花1499的線上遊戲,也不是一款值得花1499的單機遊戲。對於花更多錢買其他版本的玩家來說,要嘛每個禮拜都譙到無力,要嘛每個禮拜都自我催眠。實在是...令人無言以對的D3吶。
小烏賊
4.  小烏賊 (發表於 2012年7月05日 08:38)
我倒覺得~經濟學長期以來一直只能從假設和假說去推經濟理論,現在是不是可以利用暴雪的這系統來個真正的模擬人生遊戲,搞不好這會是暴風雪對人進展的一大創舉喲<( ̄︶ ̄)>
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5.  HSG (發表於 2012年7月05日 09:03)
雖然沒玩,但最大問題,應該在於玩家的期望與態度,有著太大的落差,我想有些問題無可避免,別人來做也辦會有更好的解決方法,玩家把暴雪想成神本身就有問題,出拍賣場,或許官方只是想讓玩家有多些互動與想打破以往的單機模式,但這就像網路遊戲的拍賣一樣問題很多,修正問題以往哪款不是靠慢慢修正上來的平衡,但現在是online修正問題可沒時間可等,你不馬上修問題更大,馬上修勢必會產生玩家的抱怨,不修換來的只是擺爛的罵聲,測試太少也不是,這是多人下才比較看的出來的問題,差別只在於人更多力量更大,會讓人覺得很嚴重,哪款網路遊戲又沒這些問題,真的要解決,那把拍賣場收掉,裝全部綁定,到時又更多人在叫還不是一樣,不會有好的解決方法,看如何取捨而已,現實上的利益問題就沒完沒了了,更何況遊戲。
題外話,單機從魔獸3後就沒再買過了,星海二與這次的暗黑三,怎麼看都比較像把上一代更3d與強化而已,比較無新意。
國寶大師 李文恩
1人給推

6.  國寶大師 李文恩 (發表於 2012年7月05日 09:31)
我前幾天才把D3破台(一般難度,真遜......)
覺得D3根本是滑鼠版的真‧三國無雙。

遊戲沒有「真實的難度」,遇到怪就是放招,然後揀寶
沒有真正需要動腦的地方。

即使有些技巧,但是那也僅止於SOP,不管遇到什麼怪,就照這套模式打怪,就可以收工。

總之玩完後覺得很空虛
更別提還要我們破惡夢、地獄、煉獄?
然後為了破關去現金拍賣場買東西?別傻了!沒有開放PvP之前,再強的裝也只是自慰而已。
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2人給推

7.  whw (發表於 2012年7月05日 10:31)
大家所期待的是一個精心製作了10年的大作,
但是卻等到了一個深度廣度不足,甚至有點簡陋的劇情,
人物缺乏角色魅力(聖騎士除外,聖光呀!!)
許多需要過場動畫描述的場景,都被簡易帶過,
甚至連不同職業的主角都沒有專屬結局,
更不用提多重結局了,
甚至煉獄地獄惡夢的劇情與出場敵人,跟普通一模一樣,
只單純的加怪的強度跟屬性來虐玩家,
怎麼說都看不到開發團隊的用心,
幸好D3沒當成online做OB,不然正式收費時只怕一堆人跑了
小木公
8.  小木公 (發表於 2012年7月05日 12:34)
※ 引述《國寶大師 李文恩》的留言:
> 我前幾天才把D3破台(一般難度,真遜......)
> 覺得D3根本是滑鼠版的真‧三國無雙。
>
> 遊戲沒有「真實的難度」,遇到怪就是放招,然後揀寶
> 沒有真正需要動腦的地方。
>
> 即使有些技巧,但是那也僅止於SOP,不管遇到什麼怪,就照這套模式打怪,就可以收工。
>
> 總之玩完後覺得很空虛
> 更別提還要我們破惡夢、地獄、煉獄?
> 然後為了破關去現金拍賣場買東西?別傻了!沒有開放PvP之前,再強的裝也只是自慰而已。

玩過Diablo系列的玩家都知道,一般難度只是讓你熟悉遊玩模式,真正的遊戲難度是 nightmare 和 hell 以後的事,更遑論六十級之後的打寶。

『遇到怪就放招』? D3的招式組合,連專業玩家都不斷地尋找和創新,玩遊戲是需要動腦的!如果不想好好運用腦袋,回去玩無雙也是種選擇。

最後,要聊聊你定論的『滑鼠版的真‧三國無雙。,對於一個只破了一般難度的人,這種評論也只是管窺蠡測、瞎子摸象。虛誑的話術,不會讓你顯得更加高竿。

真懷疑你到底有沒有好好地玩遊戲...
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9.  Joe (發表於 2012年7月05日 13:54)
你可以評論連線,可以評論美術,可以評論故事劇本,不過連噩夢都還沒進去就對"難度"發表意見,會不會有點可笑?

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10.  散彈槍 (發表於 2012年7月05日 17:32)
※ 引述《國寶大師 李文恩》的留言:
> 我前幾天才把D3破台(一般難度,真遜......)
> 覺得D3根本是滑鼠版的真‧三國無雙。
>
> 遊戲沒有「真實的難度」,遇到怪就是放招,然後揀寶
> 沒有真正需要動腦的地方。
>
> 即使有些技巧,但是那也僅止於SOP,不管遇到什麼怪,就照這套模式打怪,就可以收工。
>
> 總之玩完後覺得很空虛
> 更別提還要我們破惡夢、地獄、煉獄?
> 然後為了破關去現金拍賣場買東西?別傻了!沒有開放PvP之前,再強的裝也只是自慰而已。
即使有些技巧,但是那也僅止於SOP,不管遇到什麼怪,就照這套
模式打怪,就可以收工。
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你打太慢了,你打到煉獄...你要試的模式太多了,已秘術師來講就有很多流派了..我建議要評論先打上煉獄嘗嘗真正痛苦的滋味在說,無腦走位你可能連門口都出不去,招式的搭配更是難,農裝就別說了,修裝都能修到你哭,目前舔舌怪的淫威還是抵擋不住。
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11.  David (發表於 2012年7月05日 17:40)
我是覺得有的設計太虐待人, 像是監禁+秘法, 強命+無敵囉囉, 如果再加一個攻擊反彈真的很超過

目前的patch看來是為了削弱玩家而做的, 這點其實蠻... 如果仔細觀察, 其實很多玩家都有到煉獄, 但多數是打完屠夫或彼列, 說實話, 如果用屍體堆, 還可以玩, 但目前就是懲罰這種方式, 修個裝備可以1~2萬, 有時出場沒幾下, 連個1萬都沒拿到, 這種虐待玩了幾次就會想放棄, 可以很認真的觀察 "在公開遊戲的玩家人數" 就知道, 目前D3跟D2比, 嗯, 算是很糟的結果
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12.  David (發表於 2012年7月05日 17:48)
再來一個就是... 自由度吧, 不跟別的比, 跟D2比就好, D3的白裝, 真的跟廢物沒什麼差別, D2還可以拿來打洞鑲符文

D3你也無法單機玩, 偏偏伺服器幾天就來一次重開或是更新, 這點D2還可以不連伺服器, 當成單機在玩

技能樹是D2很重要的元素, 人物點數分配也是, D3在這點是很大的不同, 好不好就看自己的想法

如果不跟D2比, D3可以說很有自己的風格, 但如果拿D2來比較, 失望的人應該是比較多的
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13.  顆顆 (發表於 2012年7月05日 17:55)
※ 引述《小木公》的留言:
> ※ 引述《國寶大師 李文恩》的留言:
> > 我前幾天才把D3破台(一般難度,真遜......)
> > 覺得D3根本是滑鼠版的真‧三國無雙。
> >
> > 遊戲沒有「真實的難度」,遇到怪就是放招,然後揀寶
> > 沒有真正需要動腦的地方。
> >
> > 即使有些技巧,但是那也僅止於SOP,不管遇到什麼怪,就照這套模式打怪,就可以收工。
> >
> > 總之玩完後覺得很空虛
> > 更別提還要我們破惡夢、地獄、煉獄?
> > 然後為了破關去現金拍賣場買東西?別傻了!沒有開放PvP之前,再強的裝也只是自慰而已。
>
> 玩過Diablo系列的玩家都知道,一般難度只是讓你熟悉遊玩模式,真正的遊戲難度是 nightmare 和 hell 以後的事,更遑論六十級之後的打寶。
>
> 『遇到怪就放招』? D3的招式組合,連專業玩家都不斷地尋找和創新,玩遊戲是需要動腦的!如果不想好好運用腦袋,回去玩無雙也是種選擇。
>
> 最後,要聊聊你定論的『滑鼠版的真‧三國無雙。,對於一個只破了一般難度的人,這種評論也只是管窺蠡測、瞎子摸象。虛誑的話術,不會讓你顯得更加高竿。
>
> 真懷疑你到底有沒有好好地玩遊戲...

我覺得他形容得很貼切阿

滑鼠板的真三國無雙

沒錯阿

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14.  aza (發表於 2012年7月05日 22:15)
暗黑破壞神在二代跟資料片後已經劃下終止符了,對我來說暗黑三已不是暗黑。
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15.  takalynn (發表於 2012年7月06日 16:48)
※ 引述《顆顆》的留言:
> ※ 引述《小木公》的留言:
> > ※ 引述《國寶大師 李文恩》的留言:
> > > 我前幾天才把D3破台(一般難度,真遜......)
> > > 覺得D3根本是滑鼠版的真‧三國無雙。
> > >
> > > 遊戲沒有「真實的難度」,遇到怪就是放招,然後揀寶
> > > 沒有真正需要動腦的地方。
> > >
> > > 即使有些技巧,但是那也僅止於SOP,不管遇到什麼怪,就照這套模式打怪,就可以收工。
> > >
> > > 總之玩完後覺得很空虛
> > > 更別提還要我們破惡夢、地獄、煉獄?
> > > 然後為了破關去現金拍賣場買東西?別傻了!沒有開放PvP之前,再強的裝也只是自慰而已。
> >
> > 玩過Diablo系列的玩家都知道,一般難度只是讓你熟悉遊玩模式,真正的遊戲難度是 nightmare 和 hell 以後的事,更遑論六十級之後的打寶。
> >
> > 『遇到怪就放招』? D3的招式組合,連專業玩家都不斷地尋找和創新,玩遊戲是需要動腦的!如果不想好好運用腦袋,回去玩無雙也是種選擇。
> >
> > 最後,要聊聊你定論的『滑鼠版的真‧三國無雙。,對於一個只破了一般難度的人,這種評論也只是管窺蠡測、瞎子摸象。虛誑的話術,不會讓你顯得更加高竿。
> >
> > 真懷疑你到底有沒有好好地玩遊戲...
>
> 我覺得他形容得很貼切阿
>
> 滑鼠板的真三國無雙
>
> 沒錯阿
>
>
如果你像真三國無雙來玩,煉獄你可能死個沒完

到底哪一點像無雙了?
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16.  COOLEDDY (發表於 2012年7月06日 23:37)
D3 的樂趣, 說實話是在如何打敗煉獄 act2 之後的精英怪,有打過的人一定懂, 從一開始被精英怪虐殺, 到之後不斷調整裝備跟打法去把他殺回來,這中間的過程可不是一班簡單,是真的會有成就感的. 我可以打精英怪打到邊打邊罵你就知道殺他們有多爽. ^^
關於暗黑是好作品還是差的作品, 我只能說用心玩的人就會了解, 就算是不顧一片罵聲把攻速減半我都覺得是對的, 降說好了大家希望的是打到寶之後看到沒有攻速就把裝備丟掉, 還是除了攻速之後我其他屬性加的不錯也能賣個好價格,這本來就是一件該修正的事情, 有錯誤馬上修正不是本該如此嗎? 總比錯了還不改好, 根本沒甚麼好罵的
對於一個不靠手段只想尋找打寶樂趣的玩家, 這些修正都是正確的, 像是關於尾刀換 MF裝的事情,我實在不懂如果每次打要降換 MF裝那麼麻煩,那幹嘛要設計 MF的數值,既然 MF這個設計數值是有提供玩家樂趣的, 那就應該把尾刀換裝這個手段給剔除掉,我 100%贊成這個修正
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17.  COOLEDDY (發表於 2012年7月06日 23:43)
投機是人類的天性, 你讓他投機慣了突然改掉不讓他投機了, 他們當然會不高興, 但對真正想慢慢玩享受遊戲樂趣的玩家來說, 這些投機的手段都不是該存在於遊戲的東西, 這個遊戲就該專注於讓玩家好好用心測試不同的技能組合和如何搭配技能的出裝組合和打寶樂趣, 這樣遊戲才會有真正的樂趣.
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18.  wus (發表於 2012年7月09日 21:17)
※ 引述《COOLEDDY》的留言:
> 投機是人類的天性, 你讓他投機慣了突然改掉不讓他投機了, 他們當然會不高興, 但對真正想慢慢玩享受遊戲樂趣的玩家來說, 這些投機的手段都不是該存在於遊戲的東西, 這個遊戲就該專注於讓玩家好好用心測試不同的技能組合和如何搭配技能的出裝組合和打寶樂趣, 這樣遊戲才會有真正的樂趣.╮(╯_╰)╭╮(╯_╰)╭


那當初就不要如此設計
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19.  腦殘太多 (發表於 2012年8月07日 13:23)
滑鼠的真三國無...無言
煉獄沒玩破亂叫什麼,我還不知道原來D3煉獄可以站著打
(別跟我說是A1.A2 那沒難度)
樓上的說很貼切,發個影片讓大家看看你玩煉獄是怎樣無雙
我已經煉獄SOLO破關,沒錯 這是個不太好玩的遊戲
但還不至於可以到"無腦打"吧
沒本事只有一張嘴╮(╯_╰)╭
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20.  我不是果粉請不要叫我果粉 (發表於 2012年10月06日 00:22)
玩遊戲也可以酸來酸去,罵來罵去...真有你們的 ╮(╯_╰)╭ (幫不了你)

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