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巫妖王之怒總結報告:專訪J. Allen Brack(魔獸世界製作總監)與Jeffrey Kaplan(魔獸世界首席設計師)主持人為Nethaera 由於內容太長詳細內容請按下方連結閱讀


Nethaera:在下一個資料片出來之前,為什麼說巫妖王之怒這塊資料片是很重要的?
J. Allen Brack:我認為當我們在做最原本的魔獸世界時,就已經很想前進北裂境了,而我們也成功地推進到寒冰皇座,我們對擁有如此的進度趕到士氣大增。當我們在討論魔獸世界的設計時,我們也討論了資料片的東西,而且也有一些想法,我們的2大先鋒就是外域和北裂境。這也不是我們比較喜歡哪一個地方的問題,而是推出時間點的問題,我想巫妖王在團隊設計了燃燒的遠征之後也感到非常興奮,那有點像是一種對團隊創意極限的測試與挑戰,而巫妖王之怒這塊資料片對大部份的工作人員來說也有像是回到家的感覺。
Jeffrey Kaplan:是的,北裂境其實是原本非常早就出現的大陸,所以我們現在在做的容,其實是小組最早設定的部份。

Nethaera:好的,那麼在研發的過程中,遇到最困難的事情是什麼?什麼是在憑空創造許多創意時遇到的困難?
J. Allen Brack:我認為最困難的地方是在29種英雄職業中取得一個我們要做什麼的結論。
Nethaera:(大笑)
Jeffrey Kaplan:是的,我認為選擇職業是非常困難的,我們最後選了3種很酷的英雄職業,我們也討論過死靈法師,他有可能是一種遠程施法職業,可以做許多的屍爆或啥的,而我們最候的結論是死騎。我們也有過符文大師的酷想法,他會是一個近戰型的角色,類似盜賊或是武術家,但死亡騎士才是最終最適合的。
我知道的另一個困難的決定是設計遊戲中的RAID活動,我覺得將同個副本的設計分為10和25人是個很難下的決定,因為你會一直覺得在「這樣真的行嗎?這樣對遊戲真的是好事嗎?」,你只能一直抱持著我們是在做對的事的信念去做,相信這樣是可以被接受而且有趣的。
J. Allen Brack:其實只有做這個決定之後的一個月有這個疑慮,我是說這個設計目前跑起來還OK,我想大家對10人和25人模式都感到很興奮。

Nethaera:好的,那麼在大約有多少人參與資料片的製作?我是說這是一個很大的資料片,它新增了許多內容,在實際製作上花了多少人力?
J. Allen Brack:在製作團隊名單上約有140人,但是和成功做出魔獸世界與創造出巫妖王的人比較起來是個小數目,140名研發人員只包括巫妖王之怒中的製作人員、美工人員、設計人員和程式設計師,但是當然這還不包括品管小組、社群小組、客服人員、共同技術小組、網站小組...等等。

Nethaera:在資料片中,在任務和故事的設計上花了多少功夫?在特殊故事線上的設計似乎本身就是個很大的工程了。
Jeffrey Kaplan:任務與故事設計團隊做得真的很棒,尤其以創意部門總監Chris Metzen帶領所創造出的階段設計最為人樂道。接著是世界設計師Alex Afrasiabi,帶領設計團隊為了故事線而設計出世界的樣貌。我們的任務設計團隊有5名非常讚的設計人員,他們全在燃燒遠征的時候工作過,所以他們也全部都知道他們這時候該做些什麼,以及該對原本的大陸做些什麼改變。然後在創意發展小組中,我們也有寫手幫助我們將故事發展下去,也就是說其實整個故事線的設計小組不到10人,但是他們卻做的非常好,他們有許多的工作經驗並且彼此合作愉快。
J. Allen Brack:我想,你知道,我們的確想在燃燒遠征之後讓故事有新的走向,以及,設計人員也真的帶來許多的前置故事以及做了許多的梗,所以資料片的內容是讓人感到非常興奮的。

Nethaera:太好了。那麼研發巫妖王之怒的開發時,什麼是從燃燒遠征所學到的關鍵要素?
J. Allen Brack:不要在第二塊資料片時將一整船的人丟到地獄火半島,因為那實在是太...
Nethaera:(大笑)
J. Allen Brack:那是很重要的。
Nethaera:的確是。
J. Allen Brack:是的,我真的...就像之前故事線的問題所提到的,我真的很喜歡將阿薩斯推出台面這個決定,或是說我們更看到這個大壞蛋的轉變升級過程。你也知道我們花了很多時候在燃燒遠征的伊利丹上面,但是卻沒有這麼多的人有機會與他面對面,我也很感激能讓阿薩斯在資料片中常常露臉,以及,明顯地,死亡騎士這個職業讓你能和阿薩斯做互動,這對我來說真的是個很棒的體驗。
Jeffrey Kaplan:我們也學到了其他的事情,比如道具設計比起燃燒遠征來說有很大的進步,而且我覺得還能變得更好,一個例子是英雄副本的裝備讓人更有動力刷英雄副本,而且就像我所說,在未來這方面還有進步的空間,但我們有以之前的錯誤來改進我們的遊戲。

Nethaera:在遊戲中新增的技術中,其中一項便是階段技術,這為遊戲添加了全新的元素,而且這在死亡騎士的起始區域最容易被注意到,這項技術是如何運作的,而實行起來又有哪些困難?
Jeffrey Kaplan:玩家很常和我們提到,想要讓世界因為他們的努力而有不同的改變,他們想要說:假設這裡有個充滿壞人的村莊,他們想要燒了村子,趕走壞人,然後當這個村子的英雄,但問題是一小時後另一個人登入遊戲,他們也想要燒掉村子當英雄,但卻已經有人比他們還早當了英雄了,這時間動態的世界就非常酷了,你所看到的世界並不是永久的,階段技術是指結合設計與引擎讓玩家感覺到艾澤拉斯世界的改變,但實際上他們又不會佔領掉其他人的遊戲體驗。
Nethaera:對。
J. Allen Brack:我覺得那是個很酷的工具,我是說如果你玩部落,你也實在體驗過奧格瑪的劇情,對雙方陣營來說,幽暗城之戰就會是非常漂亮的內容,又或者是死騎新手區就是個非常棒的體驗,非常直接的將劇情內容傳達給玩家,而且運作得很好。

Nethaera:我知道有些人覺得對於他們未曾體驗過的技術感到非常驚奇。
J. Allen Brack:是的,其實我們對新技術並沒有事先提到太多,而玩家體驗這項技術最多的地方就是測試時的死騎新手區,他們會猜測這是怎麼回事以及怎麼做到的,你有時可以在幕簾後面偷瞄到一點點正在進行的轉變,這滿有趣的。
Jeffrey Kaplan:我認為對於此,我們的終極目標是讓玩家在階段轉換時完全沒有感覺,我的意思是玩家已經將這個東西視為遊戲中新增的功能。
J. Allen Brack:是的。
Jeffrey Kaplan:當然這是我們以前沒有用過的技術,但我認為我們終極的目標是在你還沒注意到之前世界就轉變了。
J. Allen Brack:是。
Nethaera:對。
J. Allen Brack:只是一個說故事的技術。

Nethaera:另一個使用這個技術的地方是憤怒之門,這在之前的魔獸世界都不曾看過,你們是怎麼想到要做它的,而你們對它在遊戲中的表現感覺如何?
Jeffrey Kaplan:我認為做這個的觸發點是由Alex Afrasiabi和Chris Metzen領軍的任務小組,在看過資料片的主線故事之後,決定將資料片的故事分成3個部份,而第一條故事線的最終就是憤怒之門,所以明顯地,你現在大概也在猜測另外兩條故事線的內容ㄖ,但是,他們也真的想讓舞台更戲劇化一些,那時我們就在討論是否要在遊戲中增加劇本場景。雖然我們可以在遊戲引擎中寫進很多的程式碼,但真的實作起來,我們還需要更多的經驗與學習,這也是為什麼我們做了那段小小的電影。
J. Allen Brack:我們已經想了很多關於階段技術的事,你知道,玩家最常提到的,是在副本裡常常聽到的頭目喊話,或是一些故事來讓你知道這裡到底發生了什麼事,因為這可能是我第一次來這副本,但其他24人或9人都已經跑過幾百次了。而這些人不想再看一次劇情,而這系統在時間線、任務線與故事線上都可以只讓一名玩家看到,並不會去打擾到其他的人,這是很棒的設計與史詩級的體驗。
Nethaera:是的,而且如果他們想再看一次的話...
Jeffrey Kaplan:他們可以回去再看一次,而你如果不想看也可以直接跳出,比如你在73或74級時所體驗過的史詩級故事內容。
Nethaera和J. Allen Brack:同意。
Jeffrey Kaplan:所以這不是終端遊戲才看得到的,之前是有一些精英玩家才能看到整個遊戲內容,其他玩家只能在Youtube上才看得到,而現在每個人都能體驗到那感人的時刻。
Nethaera:對。
J. Allen Brack:然後成就系統的結合也非常酷,因為當玩家達成成就,你馬上就能知道,或是可以看到自己沒有經驗過的遊戲內容,有點像是在等待那個時刻到來。
Nethaera:是的,我已經注意到很多人為了成就而特別去完成許多故事線。
J. Allen Brack:對。

Nethaera:有什麼是玩家在未來可以期待的遊戲內容,特別是玩家可以遇到哪些新的頭目?
Jeffrey Kaplan:目前玩家可以看到的就是奧杜亞副本,玩家在石之大廳和雷光大廳已經可以體驗到部份的奧杜亞內容,但是我們會推出一個大型的RAID區域,同時讓10人或25人進去冒險,我想這是最近玩家可以期待的。

Nethaera:你們對資料片中最自豪的元素是哪一個?
J. Allen Brack:你知道,我認為在魔獸世界中介紹新的職業是項挑戰,幸好它在各角度看來都運作得不錯,我覺得新的職業很帥、動態世界很帥,遊戲玩起來很酷,新的符文系統也很不錯。當你創造出屬於你的英雄職業之後,體驗新手區的一切也非常好,所以全部的全部都非常棒,我喜歡。
Nethaera:Jeff同意嗎?
Jeffrey Kaplan:這很難給一個隨便的答案,因為...
Nethaera:(大笑)
J. Allen Brack:等等,隨便先生就在那兒。
(大笑)
Jeffrey Kaplan:不不不,我不認為J的答案很隨便,我只是想說資料片運作得很好,我喜歡資料片的區域和任務都緊密地結合在一起,達拉然的設計非常美,而且和其他區域的連結也很好,任務讓玩家自然地升級、跑副本、跑英雄副本然後開始RAID,這一切的體驗都可說很好,但我不認為者只是單一元素或什麼。
J. Allen Brack:是的,很明顯地我跳過了這些東西,我認為資料片很棒而且也讓我們學到很多,所有區域都是我們做過的東西中很棒的,就連垂直的區域設計,特別是凜風峽灣,也做得非常好。

Nethaera:好的,那麼對上阿薩斯是不可避免的,這指的是巫妖王之怒將會是阿薩斯的末路嗎?
J. Allen Brack:阿...阿...誰?
Nethaera:(大笑)
Jeffrey Kaplan:當然不是,我是說阿薩斯只是個壞蛋,很多人在巫妖王之怒開放時,對玩家可能要打敗阿薩斯都覺得有點不舒服:「你們怎麼能殺了阿薩斯?有了他才有魔獸爭霸!」
Nethaera:對。
Jeffrey Kaplan:但是那是對事物的短視看法,很多人不清楚阿薩斯在魔獸爭霸III的時候就已經成形了,在這資料片之前也有過許多的戰役,介紹過很多壞人,我們殺了他們,然後介紹新的英雄,然後又殺了他們。我覺得阿薩斯很帥,他是我們設計出最棒的壞人之一,但是我們還能生出更多的壞蛋讓你們打,魔獸世界的故事裡還有很多你們沒遇過的壞蛋,比如奧妮克希亞和奈法利安,其實都是死亡之翼的兒子和女兒,而目前還沒有人遇過死亡之翼。
Nethaera:對,大家都聽過,但卻沒遇過死亡之翼。
Jeffrey Kaplan:還有很多壞蛋等著大家來打。
J. Allen Brack:我認為我們還有很多的故事要講,我們才剛結束了燃燒遠征的故事,但我們還不曾遇到燃燒軍團裡的頭目,薩格拉斯還活著,他現在在幹嘛?我很卻定他還沒被幹掉,所以,還有很多人等著。
Jeffrey Kaplan:講得好像我們要殺了所有人一樣...
Jeffrey Kaplan和Nethaera:然後他們又被復活回來。
J. Allen Brack:是啊,我們都喜歡這一套。
Nethaera:然後又殺他們一次。
Jeffrey Kaplan:實際上的目標是看看你在魔獸系列作品中殺了幾次瑪爾加尼斯?
Nethaera:(大笑)
Jeffrey Kaplan:所以,目前我們做得還不錯。
Nethaera:真不錯,好的,我想我得把這些東西整理一下,非常感謝你們。
J. Allen Brack:感謝。
Jeffrey Kaplan:謝謝你的採訪。
J. Allen Brack:非常謝謝。

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