相關文章

Dc522a14bedf83144e037068924663b7

暴雪目前的設計小組近況
1. 卡幹還在做魔獸,我們每天都會討論魔獸的遊戲設計,他就躲在我們每一次的遊戲變更裡。
2. 設計小組是依每次討論的結論來做決定,這過程要花很久的時間,但這表示沒有任何一件事是我說了算。小組沒有貼在這邊的部份,表示它們還沒達到小組成員所做的巨大貢獻,這有點爛。
3. 魔獸討論區有個傳統,就是如果人們不喜歡這則留言,他們會攻擊發言者。卡幹貼了一堆東西之後,玩家也會攻擊他。不管是我或其他人,在現在起數年內只要在這兒貼東西,都會變成魔獸中大家公幹的對象。
4. 我們不想讓這個變成我們的困擾,你們也不該這樣做。和玩家溝通對我們來說是很重要的,論壇是其中一個溝通的地方。我們會給那些無法控制自己,或是狂貼一些垃圾訊息而不討論遊戲本身的玩家停權處份。

團隊與副本
「10人困難模式的重點是什麼?幾乎大部份的重度玩家都在打25人模式。」
我們不知道這是不是真的事實,或是更精確地說,以前一個團隊中有40人,那是因為我們要它是40人,在燃燒遠征中的25人團隊也是因為我們決定它要是25人。我們接到許多訊息與回報表示,很多玩家希望能夠讓團隊小一點,好讓他們帶著親友團一起跑(編按:親友團要搞到25人以上也滿難的),即使是內容有挑戰性也沒關係。如我所說,我們會看看只跑10人副本的公會是不是真的比較休閒,或是只跑10人的公會也許也會隊挑戰非常感興趣。

MOS說:其實大部份的重度玩家都在打25人是真的,而10人的困難模式也通常由這些跑25人副本的重度公會中分團出去打...XD,筆者似乎沒有看過任何只跑10人模式的公會,還有在專心挑戰困難模式的。除非他規定打25人模式就不能挑戰10人模式,否則重度公會通常是跑25人模式這個東西基本上是不會變的(筆者個人觀點)。


納克薩瑪斯的難度(怎麼又是這個orz)
就我們所知,我大膽猜測如果我們可以重新做一次納克薩瑪斯25(以及撒爾薩里安25),我們會把它們弄得難一點,順便把BOSS掉寶調得少一點。但是對於那些剛剛開始進入RAID的大部份公會來說,我們「納克薩瑪斯是第一個團隊副本」這個設計是不會改變的。泰迪斯、四死騎、薩菲隆和科爾蘇加德在納克薩瑪斯難度中算是比較難的,也許這種難度應該套用到納克薩瑪斯所有的BOSS身上,這樣玩家才不會因為第一次打阿努比瑞克漢就上手而感到驚訝。但是我再說一次,如果你喜歡在首推之前滅團滅超大,在奧杜亞和寒冰皇冠有很多機會讓你滅到爽。

奧杜亞的團隊組成(這個怎麼好像也講很多次了)
我想你們說的是兩個極端:有挑戰性的內容和團隊Buff的疊加。目前試打過奧杜亞的尖端團隊在職業上的分配是非常好的,但是在奧杜亞的平衡上來說,會不會有更多合理性與哭哭的抱怨呢?那是一定要的,但是我們覺得它比起黑暗神廟或太陽井,已經算比較親和了,傷害輸出、坦克與治療都比較緊密,而團隊BUFF的設計也不再能夠堆疊到像燃燒遠征那樣的等級。

垃圾小兵
強大的RAID公會都很關心小兵問題,小兵也會造成滅團,尤其是在奧杜亞,風暴要塞的小兵甚至比一些還難。如果你們小兵清太慢,你們就會在限時戰中失敗,或是當晚就沒辦法再多殺一兩隻BOSS。我可能理解如果王太簡單,但小兵過難,就會沒人想打了,但是小兵還是很重要的,如果小兵不重要,我們也不會在副本裡面放小兵。

團隊中的多重視窗(一人控制多角色)
多重視窗的數量是一種試驗,如果你是個重度玩家,你可能會知道哪些人是多重視窗,但是事實上很少玩家會使用多重視窗來玩遊戲。

如果你是想討論遊戲中對你來說很失望的部份,那是我很有興趣知道的,但是抱怨魔獸在商業方面成功的指標強度,對你們來說卻會是一種浪費時間的行為。魔獸做得非常好,比之前都還要好,但這不表示我們不能更進一步,也是為什麼我還會在這裡和大家一起討論一些東西的原因。

使用 Facebook 留言

發表回應

謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則