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E035b0e0c40491f3d7e3661dc3476bf1 競技場爆壓性傷害我們認為比起現在來說,這個問題應該是在S5開季時比較嚴重,我們還對許多爆壓性傷害作了許多相關的配套措施(比如秒殺機器懲戒騎、秘法彈幕、截肢+擊暈+潛行、爆裂射擊、不潔+凜風衝擊,及到最後修正冰結之觸等)。同時,當敵人在逃跑或是尋求治療時,我們也想使你們認知需要掌握爆壓性傷害(比如凜風衝擊多了冷卻時間)來終結敵人的時機是很重要的。不過,要是每個人每下都只能打2000傷害,這樣也不好玩(當然他們也不可能打出2萬傷害)。

我們看過許多的永無休止的戰鬥,只因為奶媽可以一而再再而三的把血刷上來,但我們也不希望整場戰鬥在6秒內就結束了,我們也不想看到要結束戰鬥的唯 一方式就是抽乾奶媽的藍條(比如像是某些抽魔的法術效果,你只要坐著等奶媽魔乾就好了)。理想的情況來說,我們希望兩種情況都發生在競技場上,但我們希望 更多的戰鬥驅近於這兩者中間。

我們的確設計了一些職業,讓他們再某方面有著強勢的爆壓性傷害,現在我們才瞭解這樣不管用,因為這樣導致加害者與受害者都覺得不好玩了。我們打算重 新思考,讓懲騎、奧法與PVP盜賊不再成為眾人聞之色變的「2招幹掉你」那樣可怕,並且讓你們針對各種不同的狀況有不一樣的應對方式。

聖騎與死騎主宰了競技場
我們認為死騎跟神聖騎在競技場太過強勢了,在他們兩個職業中的確有些不平衡之處,但是你們卻拼命從論壇那裡猛挖那些爭議性的討論,我認為是因為那些討論才讓你們覺得太強勢,因為你們說「他們用兩招就幹掉我」這實在有點誇張。

韌性
想要從破甲連段中生存下來,你其實不需要800~1000的韌性,這個屬性只是設計讓你在逃跑時或被控場時有多一點生存率。然而,不管你的韌性再高,只要你被控場又遭到攻擊,你一樣活不久的。

我想下次我們可能會做一些小改變,好讓韌性變得更容易累積,你們會覺得韌性要穿到500才開始有感覺,或是韌性穿到800終於開始覺得有活得比較久一點了。很多玩家只穿100韌性就進去打競技場,然後被打爆才在那邊該,這麼一來就非常奇怪了,因為:

1.    最後這幾個賽季裡,參賽者都學會堆積韌性,第5季來一個重新調整,但是堆韌的行為也比第1季來得更加普遍。
2.    除此之外,雖然這樣的說法有點複雜 – 玩家後來演變為用非常低的韌性,配合著以前從小科那邊Call到的高大傷PVE武器來打競技場。如果競技場開放的時間跟Naxx開放在同一個時間點上(比較起來,把焦點放在Naxx上比較好解釋),這樣一來應該就不會有很大的矛盾出現。
3.    有些職業的強而有力的減傷天賦補足了韌性的欠缺(編按:死騎),特別是死騎,有一堆冷卻技能與被動防禦的坦克技巧,且聖騎士也有他們的盾牌,在開季的時候也可以用來作攻擊輸出等。

為了說明這些陳腔爛調,總結以上3點(低韌、小科武器與內建防技),加上爆壓性傷害等原因,在開季時造成了不小的死亡風暴。

以高韌(比如500)作為進軍競技場的起始裝備,或許是個不錯的開始,相對的只要減少一點攻擊屬性就行了。我們的確想讓PVP裝備再更加進步,我們不希望你在資料片開季打競技場時就穿了一身高韌神武裝。

PVP
新的奧山-類似戰場的機制正在建構中
一個新的戰場目前正在巫妖王資料片裡建構中,我們覺得這也許可以為那些喜歡打奧山的玩家提供一個更好的舒壓空間,且不失原汁原味。
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我們會在3.1釋出後再公佈更多資訊。

「舊版」奧特蘭克山谷
我們沒有計畫要把「舊版」的奧山拿回來,我們有討論過幾次,但都覺得那不大有趣而做罷。當你半夜從奧山的戰鬥裡下線後,然後早上登入排序列進戰場時,打得是同一場戰鬥,只有這樣好玩才叫戰場。

死騎與神聖騎在3.1的競技場
如果你們認為聖騎跟死騎在3.1依然屹立不搖,我們否定這個說法。如果你們認為他們在3.0被砍得不夠多(雖然這樣有點難聽),我們也還是做了一番改動讓你們在對戰時不會每次都被掃台。要把測服的測試結果搬進這小小的補丁裡是有點困難,且有時候我們甚至做不到。當我們有了很棒的測試數據時,PVP的平衡性依然要靠玩家打完整場賽季才能作出準確的預測。

奧山的勝率
上次我調出奧山戰場的勝率數據非常接進50:50,這可能會跟其它戰場有些許不同,但我還未曾聽過有玩家提供任何極端差異的可怕數據。

重新找回奧山榮譽獎章的價值
重覆任務「共同的努力」(聯盟)與「無上的榮耀」(部落)會再次需要奧山獎章。
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目前測服裡解完此任務所獲的榮譽值是1241點。

競技場復興運動
我們仍仔細小心地審視振興競技場的關鍵角色,我們依然很歡迎玩家提供些有建設性的構想與鼓勵。

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