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一般 升級練等的加速我們已經調整個練級的速度,讓練等速度加快了,如果我們覺得還需要再加快一些練等速度,我們就會回頭再看看要改些什麼。但是不要期待事情是在一個晚上就能完成,因為要考量的事情其實是很多的,我們不希望只是刪除一個區域,然後擺一隻NPC在那邊,只要跟他講話做任務就可以升個5級,然後你就可以跳到下一張地圖去了:練等還是需要一些遊戲體驗的。

PvP


PvP中的群體控場
群體控制技能是魔獸的一部份,我有點驚訝似乎很多人都覺得這是個新東西。你們似乎在你們的抱怨中都有個基本假設:「所有的玩家都同意群體控制在PVP中並不應該是很重要的一部份」,我可不認同這種說法。

太多的群控會變得不好玩,太多的爆壓性傷害不好玩,太多的短時間戰鬥也不好玩,而我們必須在這之間調整出平衡。有時你所希望的平衡調整,並不會被其他玩家或是遊戲設計師所接受。

如果你不喜歡被控場,而希望有一些機會逃脫,只要使用你的PVP飾品就好了,這是為什麼這些道具是好東西。如果你不想放棄一個飾品欄位來破控場,那就不要用它,在我的經驗裡,大部份玩家都會使用這些飾品。我們不會調弱這些飾品,只因為它們對大部份玩家來說是很好的東西。

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副本
艾瑪隆緊急修正
別忘了我們最近已經改了頭目旁邊小兵的生命值,讓這些小兵變得比較好打,只要團隊有照著攻略走,就可以讓這隻王所需要的DPS沒那麼嚴格。

最近奧杜亞的削弱
這麼說吧,我知道大家對於副本內容的看法有些差異,但如果你們覺得「巫妖王之怒」的副本難度應該大於「燃燒遠征」的難度,那是因為我們的設計觀有稍做改變的緣故。你們說奧杜亞的難度應該比毒蛇神殿或風暴要塞更難一些,但事實不然,這個資料片的主要目的在於 – 我們提供10/25人副本與困難模式的原因 – 是給更多玩家能更體驗我們所設計的副本。以設計一個團隊副本來說,它需要相當多的資源來建造,從美工、設計到故事背景、運作及測試,這是一個相當精細的排程,且我們希望所有玩家都能體驗並得到些感想。

因此我們繼續用這個思維,讓野團也能在達到一定程度下可以輕鬆打通團隊副本。合作與付出當然是必須的,那是想要拿到好裝的基本條件。然而,我們不想要精英團隊一下子就踢到鐵板,至少在奧杜亞前面幾個BOSS戰鬥不會發生。

10人模式跟25人模式的難度差異應該要恰當的剛剛好才對,差別只有公會在出團時的人數是相差2倍而已。25人副本是會稍微難一些,但也只是怪血變多,技能變痛一點而已,你真正會踢到鐵板的地方應該是困難模式,但這對那些很有經驗的老團員來說是很值得付出心血來拓荒的。

我希望你們不要以為這樣就代表玩家可以邊跳華爾茲邊全破奧杜亞,還沒有那麼容易就是了。面對戰鬥,你仍然需要知道你要做的工作,且穿著適當的裝備來應對。即使如此,我們還是希望能夠帶玩家進到奧杜亞的門,並且從難度一點一點增加的BOSS戰中,讓他們感受新副本的氣息。

當說要削弱副本難度時,我們一開始的確刻意調的太多了。我們的目標是想觀察所有不同層次的玩家在面對每隻BOSS所展現的技巧,然後根據我們認為可以殺掉BOSS的團隊組成百分比來判斷戰鬥模式。當然對某些人來說,他們會認為我們把副本內容做得太不值了,但我覺得這已經比把整個副本拿掉來說要好的多了。這麼說吧!這也總比一開始把副本做的超容易,然後才把BOSS變困難來的好多了。

只有少數玩家才能進入我們的副本的時代已經要結束了,我們仍會繼續努力腦力激盪來做一些構想,好讓有技術的副本團隊玩家感到有挑戰性且值回票價,但是為了那些不能每周都打新的巫妖王副本趕進度的玩家,我們也會繼續確保一些小型公會的玩家權益。

職業

 

德魯伊盜賊


致盲與颶風術不再有共享同步遞減效用了
控場技是PvP中很重要的一部份,我們通常在努力的就是逐步確保別讓這部份變得太過重要。一個隊伍利用不吃共同遞減效應的控場鏈,使一名對手莫名奇妙被定在原地好一陣子,這事一但發生後,這個機制就等於完全失控了。盜賊擁有很多各種不同型式的控場技,這樣的改動讓許多賊D跟另一名同伴的連線威力會稍微減弱一點。許多職業受到恐懼的次數比颶風術還多,所以我們認為這樣的改動會讓恐懼控場鏈稍微弱勢一點。

我們很清楚有哪些方法可以制衡這類的事件,且我們也不希望這些備案是必要的,除非你們逼我們親自動手。

我們也很清楚這對盜賊有一點風險 – 德魯伊的連段攻擊實在太恐怖了。德魯伊改動的夠多了,因此依照上一季的表現來看,我們不認為有什麼問題存在,但是我們仍會仔細觀察下去。

在競技場的德魯伊與盜賊
目前來看,以賊D為基礎的2人與3人隊伍並沒有很多(比起其它組合來說),如果賊D隊真的能把目前的賊牧隊吃的死死的,這樣我就同意這個改動算是失敗了。

然而,當我們滿心期待賊D隊是否能展現他們不同以往的潛力時,如果他們的數量真的超越現在的賊牧隊人數,我會更加訝異。只要賊D隊比目前的賊牧隊還少,這樣一來就表示一切還有進步空間,我們會再計劃下一步。

德魯伊


3.1.2啟動的改變
我曾在傷害論壇那邊發表了一則類似的言論,但是蠻簡短的:

啟動改變的好處:為PvP的德魯伊帶來更多法力,且不會為PvE的德魯伊帶來太超過的法力,且很值得放啟動在聖騎、薩滿或其它沒有精神加值的施法者,強化他們的輸出層級。
啟動改變的壞處:啟動不會因裝備屬性而增強。

但是,我們不希望真的有必要讓啟動隨著裝備而增強,這樣只會把問題又拉回到為PvE的德魯伊帶來太超過的法力(因為PvP裝的回復屬性本來就比較低)。而且,除非冰冠城塞開放後讓你恢復法力的時間從20秒變成40秒(不大可能),這麼一來就算你拿到頂裝,你才有可能會犧牲幾千的法力換穿一些低階裝備。此外,有些法力回流機制技能也不會因裝備而增強。

玩家:用我們的總法力值(或是目標的總法力值)來設定一個恢復百分比,取代基礎法力值的恢復百分比不是比較好嗎?
鬼蟹:這沒啥意思,對一些遊戲情況來說可能是最好的解決方式,但這樣無法解決現在發生的所有問題。

我們不希望啟動在PvP只能帶給德魯伊恢復5000法力,但在打PvE因團隊BUFF而帶給德魯伊25000點法力(我故意把數字說的誇張一點,這樣才能彰顯重點)。法力在PvP是相當珍貴的資源(因為裝備的精神屬性很少,強化的也少),但是在PvE卻像聚寶盆一樣用都用不完(老實說,也許PvE法力恢復還是太高了)。隨便設定一個粗略的數字根本不是我們想要的。

我們不認為啟動在等級80的裝備沒有增強會有什麼問題,除非我們在等級上限還沒調高之前又做了5個階段套裝(編按:意指T8以後,再做到T9、T10…到T13),不過我們才不會這樣做。

沒有增強並不是我們刻意要去避免的改動,這只有它在發生問題時才顯得更加重要(編按:意指啟動的法力恢復量一直在設計師的控制之內不敢亂動)。如果當你在等級80時有6萬的法力,而啟動無法恢復足夠的百分比時才算失敗,然而這不算什麼大問題,因為這種情況不會發生。

啟動的增強
啟動是一種隨機應變的法術,是一種你可以在一場戰鬥施放1次、甚至2次的法術,且大多情況你並不是對自己施放,這樣的情況下,你會不會(或你真的想要)因為這樣而自己猛堆精神呢?打PvP的德魯伊通常沒有很多精神屬性,所以我們不曾覺得堆積精神對PvE德魯伊的啟動有任何意義。我們也不認為啟動需要被增強的太超過(最高等級)。你的法術夠痛就好,你的治療補得夠多就好,且你的法力也愈來愈多。每6分鐘能夠填滿你的法力當然再好也不過,所以你的裝備增強也不是什麼大問題。80級時一次恢復15000法力會很超過嗎?是很超過,那當拿了奧杜亞的困難模式裝備會不會更噁心?這也難說。

隨著裝備的提昇而讓某些法術隨著增強,在遊戲裡是件很重要的事,但我們確信啟動是不需要這樣的機制。當你們的基礎法力隨著等級提昇時(編按:就是等開90級、100級再說啦!),啟動才會有更高等級(至少你們都不用擔心接下來幾個補丁才是)。

3.1.2的平衡德T8*4特效加成改動
我們不是要討論把精神從裝備裡拿掉,這是我們在遊戲裡需要用到的屬性,「次要」不代表「不重要」,精神在鎧甲上才算是不重要的。我們對套裝的加成做了一點改變,且我們也增加了部份的法術能量來增強梟獸形態。

長遠眼光來看,我們仍會細細評估是否要讓智力屬性越界來影響法力恢復,和讓精神屬性影響DPS成長的狀況。

精神與平衡系天賦
精神對大鳥德來說不是什麼具吸引力的屬性,這是一個問題,但是啟動不是解決這個問題的最佳辦法。如同我之前所說過,這個問題對大鳥德來說,更應該是由智力與爆擊所導致節能回復屬性的影響,如果說要讓精神變成傷害的屬性…老時說,你得承認這樣不是更奇怪嗎?

強化梟獸形態可獲得由原本15%的精神增加至30%的精神轉換為法術能量,這應該會讓精神屬性稍微受到更多重視。

牧師


3.1.2懺誤雕紋的改動已移除
我們打算移除懺悟雕紋在3.1.2準備進行的改動,因為我們覺得這個改動已經沒有必要了。

術士


術士在測試伺服器(PTRs)的改動
1.    這個改動就是直接BUFF硫磺與火焰,我們曾經有暗示過說我們要增強毀術的PvE,好彌補焚燒這一兩個禮拜的削弱,雖然這是因為PvP的緣故,但這是BUFF。

2.    焚燒雕紋需要多一點的愛,現在將再次消耗獻祭的效果了(我曾提到這個雕紋會在毀術的天賦裡引起雙重功效)。理想上來說,如果你在獻祭周期快要結束時使用焚燒,你會得到一個自我增益效果,增加你下3發毀滅系法術的傷害。很像爆燃的效果,且能同時觸發,使這些法術能夠唱法更快。

3.    你可能會因為這些特效而再次使用獻祭,然而,爆燃現在也能降低法術的共同冷卻時間,我們不認為這算是很大的犧牲(跟其它天賦原本的運作比較起來的話)。

3.1.2焚燒的改動
我們削弱焚燒是因為它在PvP製造太多傷害,透過燒盡應該可以增加它在PvE的傷害,而不會因此增強到PvP的傷害。

我們瞭解要每5秒盯著視窗或是等燒盡跑完似乎有點太過要求PvP毀術了,甚至是在PvE,想要在奧杜亞那種複雜的跑位戰維持完美的循環真的是強人所難。因為在這樣的社群下可以測試並反應出技能的作用,並且能隨時依據相關討論來做急時修正,這是我們想要在PTR實裝的理由之一。

3.1.2焚燒雕紋的改動
我想就目前來說會暫時擱置這個雕紋在Live伺服器(不會消耗獻祭),但是我們依然會反覆在PTR上作設計,如果你有什麼構想歡迎你讓我們知道。

燒盡
燒盡目前的傷害加成沒有增加,如果獻祭效果存在的話,目前會產生25%的傷害加成,且加強它的基礎傷害。天賦的加成可能由25%增加至55%(上升30%)。

獻祭在測試伺服器(PTRs)的BUG
有些玩家回報指出,在測服上獻祭沒有受到法術能量的加成(這也很可能影響到焚燒),我們會持續關注,不過我不認為這問題會延燒的Live伺服器。

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