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F2d67437095ce5e2a7a16ec8bad90b51 PvP 賊/法/牧我們的確想在3v3中看見跟賊法牧一樣強力的其它組合,問題是如果我們只是削弱賊法牧而不做任何調整,雙近戰菜刀隊很可能就會取代賊法牧,成為下一個33主流組合。眾所周知,至少賊法牧比雙近戰菜刀隊更加需要協調與策略(因為你們必須以控場作為選擇,但用爆壓傷害把人幹掉並不能理直氣壯地否定組合的強勢)。

PvP的討論
我簡短地報告目前我們在PvP所觀察到的幾個問題。

1.    太多人關心競技場,而不關心戰場。
2.    太多人關心2v2,而不大關心3v3和5v5。
3.    部份職業/天賦在競季場的出席率過低,尤其是術士、獵人與薩滿,但他們也不是唯一的組群。
4.    戰鬥節奏太快。

容我再詳細解釋最後一點。在討論區裡有些人認為爆發性的DPS太高,我們不同意,原因是我們讓治療能力在競技場非常的強大。如果沒有致死打擊這類的 DEBUFF來制衡的話,治療恐怕會在競技場橫行天下。如果你不能用爆發性的傷害趁幹掉一個受傷的人,除非他的補職法力被吸乾或是被連鎖控場,不然他不可 能會死。這麼一來就會走向一種極端的狀況,你能擁有高額傷害能力,高額治療能量及強力的控場技能,但這樣一點也不好玩。

然而,如果你以一些特殊的對戰來設想,尤其是那些高分隊伍,那些傢伙們幾乎都是使出了渾身解數般在利用他們的技能,但問題是那些技能應用的範圍非常 有限,當你受傷了,你可能需要等一個GCD才可以做出反應。如果你辦到了,撐過去了,你可能會被補滿血,然後等待下一個出招的時機,讓戰鬥「重新」開始。 如果你撐不住,你就會仆街,然後這場可能就會輸掉了。我們是有想過針對這樣的情況來增加一兩個GCD,緩衝這樣如此快速極端的節奏。

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目前有很多如此極端的狀況,某些天賦的爆壓傷害的確需要控制一下,然而,如果我們把爆壓傷害調降過了頭,我們擔心玩家根本不會死,且屆時只會讓擁有不同類型控場技能的職業氾濫成災(編按:法師、術士與盜賊與德魯伊…)。

或許我應該再特別補充一下,這些都是由於上一季的初階韌性裝備太難取得,且犧牲了太多屬性的緣故。我們希望韌性變的更有吸引力,因為它會帶來生存能力(且我認為這部份運作的很成功),但當時玩家進軍競技場的韌性實在太低了。你需要大約500點韌性才能感到韌性的作用,而當你達到800~1000點韌性時,就應該能撐得更久來反擊才對(雖然正如我上面所說,可能還撐得不夠久就爆了)。

PvP中的爆壓性傷害(有完沒完版)
由於這類的抱怨繁多,那就真的當爆壓傷害過高好了,想像一下我們最了一個改動,讓爆擊傷害最多到8000已經很不可思議了,然後平常只能打個3000~4000傷害,現在考量一下會發生什麼事…你打別人,補職補他,你繼續打他,補職繼續補他,這麼一來要贏得這場戰鬥就只有2種辦法了:把補職控場控到死,或是把他的法力給抽乾。然而,不是每個職業都有那麼多的控場技跟吸魔技能,我們也不想讓其它職業都擁有這個技能,因為這樣會讓職業看起來很像世界大同一樣。再者,如果你是玩補職,你會更慘,你懂嗎?你一進競技場就會一直被羊、颶風、羊、颶風、羊…要不然就是被抽魔到OOM,這樣好玩嗎?

在目前的遊戲狀況來看,想像一下一個法師如果遭到了攻擊,血量並掉至斬殺的範圍,他選擇閃現,如果他閃得掉,他可能就能在近戰靠近幹掉他之前,成功爭取到治療時間,而贏得這場勝利。如果他沒閃現,他可能就會在下一個GCD被幹掉,意思就是他可能只有2秒鐘的光景來決定這場戰鬥的輸或贏。如果你常常遇到這樣像電影情節一樣緊張的狀況,那是挺好玩,然而,如果每次的對手都要這樣大費周張,這就挺勞身傷神了。許多戰鬥可能會在幾個GCD就結束了,如果沒有,那戰鬥就會持續下去,直到補職OOM,如果碰到有啟動或神性祈求這樣的技能又更煩了(編按:打到有完沒完),目前問題就是因為傷害製造跟治療輸出太過極端。

競技場與難以入手的獎勵
我相信很多玩家喜歡競技場是因為它「夠快」,且很容易組隊(比起戰場AT團的話),排隊序列快,且玩家很享受那種「純粹」(或者可以用更好的字眼)擊殺敵人的快感,而不用擔心要不要搶旗、守旗、援軍或是小白的掛網玩家。然而,也有許多玩家不是喜歡競技場而加入的,他們為的是更棒的PvP裝備而已。第二個論點是我們想要修正的議題,但我們必須研發透過戰場來獲得不錯裝備的方法,而不是想出另一個無盡的便當之旅。

職業

 

薩滿聖騎士


3.2補丁的改動
針對薩滿與聖騎的治療,我們在3.2中會做一些改動。

當我說在遊戲裡沒有任何職業需要重新翻修,我認為有些人一定會引用這句話到這個改動。這種措辭風格也只有那種自己玩別的職業,但卻希望又擁有一個獨一無二職業的玩家會這樣說了。我們有考慮過這樣的改動,不會讓整個天賦樹、核心技能或職業機制整個打掉重做,我們也不大可能會這麼做。

德魯伊


貓德的DPS
貓德的DPS好像有點太高了,這樣的想法有點像詭辯,因為要打高DPS需要非常高明的操作技巧,如果我們因為這些高手的緣故而削弱了天賦,這麼一來那些技術差的玩家又更覺得他們的DPS一落千丈。

我再說一次,我們就是故意要把奧杜亞的BOSS戰鬥設計的這麼多元化。我們要依據哪個BOSS是你所關注的,然後把DPS列表下來哪個太低或太高才行。如果奧杜亞有3個或5個額外的BOSS可以選擇打或不打,那麼結果可能又更加不同了吧。


獵人


彈藥太貴了
我們同意說彈藥太貴這類的意見,以前獵人出團都不怎麼需要修裝的時期,當初的價格還能讓人接受(編按:好讓其它職業接受,不然獵人打副本都不大需要修裝),不過現在的情況來看,彈藥價格真的太高了點。

寵物的同步強化
寵物的確需要更佳的強化,當獵人開始選擇AP裝大於爆擊裝時,那是因為對寵物有幫助的只有AP。但是爆擊則完全沒有任何支援,這就是問題所在。

PvP中的陷阱
我不大確定補職是否能夠承受你們的傷害,這是一則很長的討論,如果一個單補的戰鬥中補職被控場後,補職到底應該治療多少才能應付接下來的傷害。我們是把獵人設計成擁有很強力的控場技沒錯,但我們不認為他的控場技有多可怕就是了。陷阱可能需要一些關注,我們會盡可能在職業Q&A中尋求更多細部情報。

聖騎士


聖騎在3.2的改動
我們正在處理一個關於解釋聖騎改動的(很長的)討論串,目前我可沒有什麼承諾在先。

用這樣的想法來思考一下,我們替每個職業的每個天賦都設計一個願景,當你們有了某些技能或機制後,卻無法達到那個願景時,我們就會不斷地改動。我們很少會去改動那個願景,雖然現在真的要改了。原本在封頂的《魔獸世界》構想裡,聖騎士的確被當成奶媽看待,現在我們卻加入了DPS及坦克的角色進去。神聖騎現在都被認為是標準的坦克主補,而你們也需要更多聖騎而不是坦克,當團隊受到重大傷害時,聖騎的作用也都更加廣泛了,這一點我們還挺滿意的。然而,我們不大可能給聖騎像野性成長這樣的技能,因為這樣不符合聖騎的願景。

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