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社群團隊:我們想從玩家常問的一個問題,也就是各個職業存在的意義開始問起。這次我們要來談談術士。 Q:術士目前在大架構下處於什麼樣的位置,未來又會走向哪個方向呢? A:術士是個施法者 – 遠程的傷害輸出職業。他們只能夠擔任一種工作,因此他們是與複合職業相對的「純」職業。術士以和黑暗打交道聞名,而他們的法術與技能正反映了這一點 – 惡魔、詛咒、吸取能量、恐懼。所有的術士在某種程度上都必須倚賴週期性傷害的法術與惡魔寵物。痛苦系天賦基本上致力於週期性傷害法術、詛咒、暗影法術。惡魔學識系強調惡魔寵物的技能與傷害。毀滅系則稍稍犧牲前面兩者的能力,換取直接傷害與火焰法術,變的更像法師一點。總體而言,我們的期望是讓術士覺得自己比法師還耐打一點。一直以來他們的生命值上限都比較高,也比較容易補充法力值,但是緊急的逃脫手段比較少。要讓法師與術士感覺出其中的區別是一項很大的挑戰。他們都是擔任相似的工作,而且共用類似的裝備,有時甚至連角色造型設計都很神似。

未來的走向上,我們想要試著讓術士的遊戲體驗與法師更為不同。我們對靈魂碎片所做新計畫應該能夠幫上忙。我們想要讓靈魂碎片成為術士的核心機制,而非只是一個不忽略它就會被搞得很煩的次要特色。

我們很滿意痛苦系與毀滅系之間的傷害關係。兩者之間誰能打出最高傷害,要看你是以巫妖王的哪一個patch版本當作討論的基礎,但它們彼此的傷害很 接近。惡魔學識系似乎還落後一點。我們認為還有空間加入一個強力的惡魔守衛點法。也許是寵物仍舊需要太多控制,或是循環不如目前的痛苦與毀滅系來的有趣。 惡魔學識系與獵人的獸王系都為同樣的問題所苦,那就是寵物佔了你本身輸出很大的一部份,而只要寵物被殺,或是無法有效使用的時候,整個角色就殘了一半。

除了在巫妖王初期的一小段時間以外,術士在PvP的出場率都偏低,而我們想提高這點。但,我們並不打算透過恐懼來達到這一點。事實上,我們認為術士所能製造的傷害落在一個十分不錯的位置。問題在於生存力,尤其是被擊暈時的生存能力。目前3.2的某些改變會全面降低傷害,而我們也提升了寵物的存活率,這些改動應該都能夠幫助術士,尤其術士一直以來在持久戰中的表現都比短期激戰來得好。如果這些改動還不夠的話,我們還會再做更多的改動。

巫妖王之怒已經讓術士的寵物變得更有趣了,但這方面其實還是有很多改進的機會。有些寵物就是擁有沒用的技能(小鬼的火盾,有人用嗎?),而其他的寵物則可以從一些新技能中獲益。舉例來說,虛無行者只能靠一個自動攻擊來製造所有的傷害,它很需要新的技能。雖然我們稍稍將小鬼做成毀滅系用的寵物,而惡魔獵犬做成痛苦系用的寵物,但我們覺得可以將「在什麼場合選用什麼寵物」的這個選擇變的更有趣一點。魅魔的用途太狹隘,而虛無行者還是只被當成升級用的寵物在使用。

Q:是什麼讓術士與其他的職業不同呢?

A:惡魔是很重要的一點。術士是個帶寵物的職業,但他們從寵物中獲得更多的力量,而且可以讓寵物比獵人或死亡騎士的寵物做更多事。他們製造傷害的方式與法師不同,是因為很大一部份的傷害是來自週期性傷害法術(即使毀滅系也是如此)。術士也有些功能性的法術,不會為團隊帶來大量的傷害,因此我們覺得保留給術士獨有是可行的:例如召喚與治療石。但還是那句話,我們認為讓術士不會覺得自己像是帶了寵物的法師一樣的斧底抽薪之計,是在靈魂碎片的機制上下更多功夫。

Q:靈魂碎片從遊戲發售以來就一直是術士玩家間持續討論的一個話題。雖然我們逐步做了一些次要的改動,玩家還是覺得靈魂碎片很煩人。目前有任何改進術士靈魂碎片的計畫嗎?

A:有的。我們曾數次暗示過,我們正在進行將碎片系統徹底改頭換面的計畫。這是個大改動,時間會比patch 3.2還要晚,但我們很有信心 – 非常有信心 – 新系統會讓術士們終於能夠享受它的樂趣。(我很確信我絕對、絕對不會後悔說了這句話)我們希望能夠在BlizzCon談談新系統,不過整個概念就是靈魂碎片能夠在需要的時候提供戰鬥能力增幅,而且不會成為一個需要不斷儲存的資源。目前太多碎片技能都是一些後勤的功能,例如惡魔與治療石。使用一塊碎片應該要成為一件重要的事 – 一個令人興奮的瞬間。我們想要讓碎片變的很有趣,並且減少麻煩,但我們也想將它變成術士遊戲體驗的核心部分,而不是一個邊緣化的特色。

Q:大多數的DPS職業都能夠花費三點(或更少)的天賦來降低30%威脅值,但術士卻必須在兩系花上四點才能夠降低10%威脅值,我們是怎麼看待這點,又為何會有這樣的差異呢?

A:在術士的天賦樹中有幾個這種狀況。核心問題在於,我們想要讓術士能夠深入不同的天賦樹。當天賦樹中有重要的點數,例如降低威脅值或延長射程,它們要不是得放在非常淺層的地方讓大家都點得到,就是得在不同系放入能達到同樣效果的重複天賦。後者的作法一旦兩個天賦都點選的時候就會令人十分困擾 -- 如果它們能夠堆疊,就會變的太強,而不能堆疊的時候又會使玩家搞不清楚,或是使點天賦變的更困難。我們解決這個問題的方法,就是讓某些天賦影響火焰/毀滅系,另外一些則影響暗影/痛苦系。當然這種作法的問題就是術士兩種傷害法術都有在使用。我們知道必須解決這個問題,不過正確的解決辦法需要調整許多天賦的位置,也因此這個改動在3.2的架構之外。不過我們下面會提供一些暫時的解決方案。

Q:延續上個問題,我們會考慮給術士更好的「降仇恨」技能嗎?目前,他們用來降仇恨的靈魂粉碎,不僅CD太長,還會消耗掉一個靈魂裂片。

A:我們將把靈魂粉碎的冷卻時間縮短至三分鐘。在PvE場合中,我們不認為消耗碎片會造成太大的負擔。要平衡降仇恨技能是挺棘手的。我們不想讓這種法術變成輸出循環的一部份 – 不應該變成痛苦詛咒、獻祭、靈魂粉碎、痛苦詛咒、獻祭、靈魂粉碎這樣。它們應該是救急用的。

Q:在PvP,術士面對近戰職業(和獵人)常處於劣勢,特別是盜賊。對於這點我們有什麼想法,有任何提升術士這方面能力的計畫嗎?此外,玩家常建議,應該讓他們在昏迷時,也能使用惡魔法陣,我們會考慮嗎?

A:我們不樂見術士在昏迷時也能使用惡魔法陣的原因在於,如此一來,這個技能就從一個遠距離逃跑技能,變成解暈的技能。我們擔心術士從此以後只把它拿來解暈,大大減低了這個技能的獨特性。使用法陣十分需要技巧。靈活的術士能夠發揮出最大的效益,而初學者可能就做不到了。或許可以說,在我們削弱了其他控場技能後,暈技(特別是連暈)在PvP變得太過於重要。

Q:寵物的存活能力時常被討論。我們會擔心這點嗎?如果會,有任何改善術士寵物存活能力的打算嗎,還是會考慮降低術士在PvP對寵物的依賴呢?

A:我們確實有想到這點。我們從來不希望讓攻擊寵物這件事變得很蠢 – 像是你根本殺不死他們,所以只好邊追術士,邊被寵物打。記得,術士曾經是PvP場上的危險人物(在週期性傷害受到韌性影響之前),所有人都擔心術士的寵物過於強大。好不容易把寵物打死後,還要面對他的主人,實在是讓人很無力。不過時代不同了,現在我們反倒覺得寵物太脆弱了。我們幾次試圖增加他們的血量,但最後我們決定加入寵物韌性,一勞永逸。

Q:接著上面的問題,我們對現在主人影響寵物的屬性加成感到滿意嗎?PvP的術士常提出寵物韌性加成的要求。我們有可能這樣做嗎?

A:的確,只要有單獨影響主人,而不影響寵物的屬性存在,寵物的加成就不可能完全正確。相較於爆撃和加速,主人的法術能量,才能讓惡魔寵物獲益較多。這是個問題。我們必須讓寵物獲得所有屬性加成。就技術層面而言,這可不是「扳開開關」般的簡單動作,所以必須花點時間修正。我們會先從韌性和法術穿透下手。

Q:很多術士覺得,相較於其他有寵物的職業,他們如果需要重新召喚或變更寵物,顯得麻煩許多。對於有惡魔支配和召喚大師天賦的術士,雖然比較輕鬆,但是惡魔支配的長cd,還是造成了一些困擾。

A:你們現在大概已經知道了,我們將大幅縮短惡魔支配的冷卻時間。

Q:增加法術射程的天賦常常引起關注;特別對以PvE為主的術士而言,他們常需要混用痛苦系和毀滅系法術。有可能給術士一個增加共同法術射程的天賦,並且放在其中一系較上層的位置嗎?

A:這和之前所提到的問題一樣。把天賦移到上層是一種解決方式,不過要移就得移到很上層,而且原本在那個位置的天賦,就得往下移。如此一來,天賦樹就要經過一番大改造。我們想要提出這點,不過在3.2應該還不會改變。

Q:我們有打算讓痛苦系增加一些爆發力嗎?

A:有。我們或許能從蝕魂術著手。蝕魂術是少數無法到達200%爆撃等級的痛苦系法術。我們會透過惡化做一些改變。

Q:術士鮮少使用地獄烈焰這個法術,因為它必須透過引導,並製造大量威脅值,還會讓施法者本身受到傷害。我們對這個法術有什麼想法嗎?未來有可能做些什麼改變呢?

A:我們同意這個「有趣的交換」並不是真的那麼有趣。事實上要為這麼多範圍法術找到各自的利基是有困難的。以長期眼光來看,這個法術可能會被廢除。

Q:術士玩家普遍對初階雕紋有一些意見。儘管他們知道這些雕紋不應顛覆遊戲方式,不過許多初階雕紋加強的是他們根本不會用到的法術,像是基爾羅格之眼。我們有打算讓術士的初階雕紋變得有用些嗎?

A:我們會考慮改善初階雕紋。但現在我們比較在意的是,極效雕紋是否夠有趣,又不致於過強。

Q:常有術士玩家提議將法術火焰改成綠色。我們會考慮在遊戲裡這麼做嗎?或是加入初階雕紋,這樣就不必強迫所有術士都接受綠色火焰?

A:我們不想動用初階雕紋。我們原本就是打算將大部分的初階雕紋,設計成可以改變外觀;不過當我們進一步製作雕紋內容後,發現某些法術並不適用在極效雕紋,所以就改成了初階雕紋。我們完全了解某些(很多?全部?)術士玩家施放綠色火焰的渴望,所以我們會想一個夠酷的辦法滿足他們。目前,我們可能會選擇套用在一個全新的法術上,而不是改變現有的法術,不過都還要再看看。就像德魯伊的新外形一樣,既然都等了那麼久,就要做到好。

Q:我們會考慮新增術士專屬飛行坐騎嗎?術士們答應,要是有這種東西,他們就絕對不會再有任何抱怨。好吧,才怪…

A:我想一個術士擁有某種瘋狂的飛行惡魔也是很合理的事。我們目前還沒有類似的美術設計,不過我們會記住的。你必須回到厄運之槌才能取得新坐騎。好吧,騙你們的…

Q:有打算讓術士可以自訂或稍微改變寵物的外觀嗎?

A:我們正在討論這件事。我們手邊已有一些虛空行者和小鬼模組,只要再加上更多惡魔犬和魅魔應該就不錯了。這個計畫不在優先考量,不過我們希望有朝一日能著手進行。我們在討論該用隨機選取(像名字一樣),還是採用更複雜的方式。

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