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8057934306bf259f3bae4bd262fa1ae1 問題1:純DPS職業與複合職DPS因為純DPS職業的天賦特性較沒有變化彈性,所以他們的傷害應該比其他角色還要更高才是,我認為整個社群團隊都應該瞭解這點,並且接受這個事實。我的問題是,在某些複合職與他們的其它天賦之間的轉變,存在著一個相當大的鴻溝。目前來說,死騎跟貓德的輸出,不是「有點兒」,是「幾乎」可以跟其它純DPS職業平起平坐,接下來名次不照順序的分別是牧師、鳥德、懲騎、薩滿跟戰士們,DPS就有很明顯的落後,這情況至少在3.1目前是如此。我知道你們逐步地削弱野性天賦的DPS,你們也拿掉了許多死騎「變態」的AE技能,但是你們的意圖到底是不是想把死騎/貓德的DPS「調降」到跟其它複合職一樣,還是你們想把其它複合職的DPS「調降」到跟死騎/貓德一樣?

鬼蟹:跟3.1比較起來,死騎跟野德的DPS在3.2應該會比較低一些。少數其它天賦會得到一點BUFF,但大體來 說,我們目前很滿意PvE的DPS平衡。在你能累積一定程度的傷害輸出之前,你必須要觀察很多不同的BOSS戰鬥,且用很多相關且複雜的方式(編按:如跑 位或利用自保技爭取輸出時間),才能分別達到良好的輸出數據。當我們製造出一個新BOSS時,一切都可能會進行改動。目前看來沒有任何職業的輸出太低而沒 有出團機會,而少數一些新的輸出天賦在PvE太低,但都能選擇另外一個天賦並解決輸出問題,這些都是我們在微調的事項,這是一個過程,而不是一個目標。

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問題2:法系輸出VS近戰輸出
就算是再怎麼弱的近戰職業都會承認(我希望)他們在PvP有優勢(編按:物品等級飆高後,物理攻擊對護甲頻弱的法系存在著傷害優勢),唯一可能例外的就是冰法。在原文的觀點來看,那是因為法師有技能「製造空檔」來阻止近戰的貼身攻擊。我看過了你們之前的回應,你們不希望讓每個職業被保護的像溫室花朵一樣,也不想把法師的技能都送給每個職業,我個人是同意這個觀點。但是,我認為有必要為法系職業作一點點改動也是很公平的,特別是別讓他們那麼容易就被近戰打得滿頭包。我知道你們不想讓每個人都會冰霜新星,但以法系來看,從術士、暗牧到鳥德,我們是真的拼命想擺脫如同「高速絞肉機」的近戰職業。

鬼蟹
這是一個意義深遠的標題,容我在這裡替這個複雜的問題作一個簡單的回應。一般來說,我認為「近戰吃定法系」這說法太過單純了點。照你的觀點指出,冰法的確在3v3有很好的表現,那麼照這樣的一般論來看,薩滿轉成增強系(編按:由法系變為近戰系),在某種程度上也許就不怕死騎跟盜賊了嗎?你似乎早就這麼認定了。

問題3:法能鎧甲
我敢說在《魔獸世界》中有八成的人很討厭在打副本時看到王掉法能鎧甲,因為法能鎧甲只有一個天賦能用,這也表示30個天賦中有29個天賦都失望了,建議不讓同一隻王掉2件法能鎧甲。另一個建議是讓讓聖騎有一招學習將攻擊強度轉化成法能的被動天賦,這樣或許是個可行的解決之道。我也瞭解這可能需要將聖騎重新作一番平衡,以確保奶騎有足夠的法力(也許力量可以轉為智力?),且確保他們有等量的法能來治療。聖光之鞘與聖光守護這兩個天賦到時可能就要重新調整,也許讓新天賦出現在天賦樹那個位置就相當不錯,這也激起我許多想法,讓防騎可以稍微跑快一點(他們幾乎不再需要更多仇恨或是其他坦克招式),並且給懲騎一個斷法技,他們是真的需要。

鬼蟹
我們很樂意拿掉法能鎧甲,但我們還沒有一個完善的系統來處理掉寶的分配。我們希望奶騎穿鎧甲,且我們不希望他們太強,強到要輸出或坦怪根本不需要換裝。(編按:鬼蟹似乎直接忽略這位玩家後半段那落落長的建議)

問題4:三天賦
有一就有二,無三不成理。現在我們在雙天賦中嚐到甜頭,我們瞭解這個系統有多麼好用,而且,為此我們感謝你們。但是,我知道有很多職業也想體驗他們3系天賦中最後一個天賦,或者他們身處在一個無法妥協的副本公會,因為公會要求他們雙天賦都必須以副本做PvE配置,而無法自己建立一個純PvP的天賦。我不認為這會完全的打壞你們的副本遊戲方式,會嗎?可否給我們一些回答?

鬼蟹
天賦的選擇應該是有意義的,我們不希望角色可以靠換裝助手或隨你高興的方式來轉換天賦。雙天賦的特性原意是讓2種最常使用到的天賦可以更容易做轉換,不應該將天賦轉換作為偷吃步的工具。如果我們打算開發2種以上天賦做轉換,可能的話,這可能要很長一段時間。

問題5:成就點數
我想我這麼說應該沒說錯,全體的社群團隊,你們是否該把成就點數做些其他用途才對吧!如果你們點子夠多的話,這應該對你們來說應該蠻有商業意義的才對。如此一來能讓我們在遊戲裡更加獨特,好比能將我們的名字鑲在黃金上,或是在職業欄上標上牧師(以我的職業為例)宗師。也許可以多一個可載客的飛行坐騎,或是第2顆爐石等等,在我們辛苦得到成就點數時給我們一點獎勵,我認為這個構想加入遊戲裡會蠻好玩的。

鬼蟹
成就的本意不是用來讓玩家變得更強,它們應該是拿來作為遊戲成就的另一種途徑。即使沒有讓玩家變強,這系統還是廣泛受到歡迎,所以我們不認為有必要把這系統做得更引人入勝。其他遊戲可能會使用他們的成就系統當作玩家角色另一種等級,但我們認為這些元素,《魔獸世界》都已經包含進去了,像是角色等級、裝備等級及聲望等等。310%飛行坐騎是個例外,但它仍舊是一個極為爭議且複雜難斷的例子,如果我們把所有成就系統都賦予了獎勵,我不確定我們是否能更用同樣的方式來妥善處理這些議論。

我們會繼續開發一些不會增強玩家能力的「裝飾用」或「花瓶式」獎勵,以目前的想法來說,我們仍然不希望你們花費成就點數這樣的形式出現。一般來說,除了我們些微調整這個系統之外,不然成就點數應該會只升不降才對。

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