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地域與副本 十字軍的試煉4種不同的難度不對,銀白大競技場釋出,不代表永恆之眼或納克薩碼斯以後就會有新的難度模式,這個新的變革只是特別出現在這個版本裡。這個新制度目前還只是測試階段,所以我們必須很謹慎的觀察這會對新副本運作造成怎麼樣的影響。 更多難度等級代表有更多的機會來升級裝備與能力,對我們設計團隊來說,也不需要用一些小手段,就能把副本的戰鬥難度做的層次分明。同時,我們還能為那些想升級裝備,但卻沒有時間花費在高難度副本身上的玩家,提供一個更舒適的環境。

職業


「下次攻擊」才能發動的攻擊技能
截取自戰士的Q&A:我能假設這個設定在槌擊(德魯伊技能)也是一樣的嗎?

鬼蟹:是的,就連符文打擊也是如此。

下次攻擊的作用就是這樣,但這可不是只為了好玩或是吹毛求疵。我很樂意承諾把這機制給整個拿掉,但我們必須在最初滿意的設定之間作選擇。

在某些環境下,英勇打擊跟槌擊或許還不錯,當你把大部份的怒氣都用在你的仇恨循環上後,在一些不常見的場合下可能有多餘的怒氣,而你要做的只需要消 耗掉它,例如在懲痛打擊後面接英勇。由於我們以前沒能考慮到如此情況,我不確定原先的願景套用在這樣的情形,到底算不算好主意。

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德魯伊


野德的裝備製作
我們的確喜歡野德目前的裝備配套措施,且也很樂意用同樣的方式套用在法能鎧甲上面,我們只是還沒找到一個行得通的方案而已。野性天賦樹因為涉及到輸出與坦克,因此設計的比較複雜,某種程度上還可以用同一套裝備同時來玩貓或熊形態。如果你們能夠用「盜賊皮甲」來同時治療或作遠程輸出,這可能就是個大問題了,這也是讓聖騎用輸出鎧甲來補血的一大風險。當然,這裡是有一些方案,但我們都覺得那不夠完善而作罷。

我們可以接受不是每個野德玩家都會滿意目前的現況,有些玩家也寧願要有別的方案,例如把坦裝皮甲再拿回來。我們不會因為多數玩家玩某個職業的壓倒性想法,而為任何一個職業提供一個解決方案。我們認為目前裝備系統運作的非常良好,且我認為野德,不論是熊或貓,仍是巫妖王之怒PvE最成功的要素之一。

說的更明白一點,製作裝備不是什麼大問題,問題是當一個BOSS為每個天賦都有特殊的掉落物時(以技術上來說,如果你的熊坦是副天賦的話),這樣拿裝的感覺就太過運氣了(編按:因為你要的不止是皮甲,還要有坦克屬性的皮甲),假想一下我們以後拿裝的模式都像打亞夏的艾瑪隆一樣就夠吐血吧!這樣的話我想你們的頭髮會很快就掉光了。

現在,由於我們還沒有明確的解決方案,也許你們的意思是好比一隻王可以掉出20~30種不同類型的裝備,如此一來就不會有玩家因為發現沒出他要的裝而感到失望,也不會讓王只掉10種裝備,也不需要將現今的掉寶系統轉變成輪流拾取套裝系統,讓裝備製成在這樣的感覺下更多元化。如果是這樣的感覺,我還可以同意你們。

術士


術士Q&A後續
我們不認為詛咒需要什麼大翻修,也許沒什麼問題可以大的過痛苦詛咒。

惡魔術在忍受的可能是輸出手順的有點複雜,這跟獸王獵的問題是一樣的,如果手順太簡單,寵物也不用特別做什麼,這樣你就很無聊了。但是,如果手順有些複雜,當你在進入戰鬥時,你也必須安排寵物的行動,如此一來你就會發覺你多了很多選擇。

如同我們在問與答熱門論點討論到的,在戰鬥開始前,仍是惡魔到底是否能設計多帶或依然只能帶一隻的問題。透過你們在戰鬥中依照不同情況來切換惡魔時,我們可以見個大概的模式,而惡魔術可能會因此成為最強的輸出職業。然而,我們也想確保惡魔術有最棒的寵物,所以一方面想擁有最棒的寵物,而有時又想拿掉牠來召出小鬼或地獄犬來說是很困難的。

身為純輸出職業,相對地在數據上來說,一個擁有高額DPS且社群團隊有意想檢視這個天賦時,是很容易改進,就算這當中的差別只是幾點天賦上的百分比設定。過去我們最強的術士是讓他們在某些BOSS戰鬥比其他職業更加優異,但是許多人卻很喜歡把每一隻BOSS都特別挑出來比較哪個職業是最優異的。

惡魔術如果因為惡魔守衛製造了太高的傷害而勝過其他天賦時,要修正這些數據還算挺容易的,不過這樣無法根本地解決該問題。我們會試著將惡魔術的威力跟其它天賦的差距拉近,但這樣無可避免地套裝加成或其他地方會再次調整變動回去。從高端設計的角度來看,這不是個容易解決的問題。

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