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轉載自:《魔獸世界》台灣官方網站 社群團隊:今天很高興邀請到我們的遊戲總監Tom Chilton、首席戰役設計師Scott Mercer,以及首席世界設計師Alex Afrasiabi來替大家解答, 關於即將開放的3.2版「十字軍的呼喚」,玩家們所提出的十字軍大競技場與征服之島相關問題。 讓我們先來解答世界各地玩家所提出,關於巫妖王之怒最新的5-10-25人副本,十字軍大競技場的相關問題。 Q:可以先跟大家說明3.2版「十字軍的呼喚」中,新副本的名稱,以及每個地城的設計風格與理念為何嗎? 研發團隊:好的,首先各模式下的地城名稱都叫做「十字軍大競技場」。5人的普通與英雄模式地城稱為勇士試煉。10人與25人的普通模式地城稱為十字軍試煉。10人與25人的英雄模式地城則稱為大十字軍試煉。 眼尖的玩家將會發現十字軍大競技場的格局與外觀都與血色競技場與苦痛露天競技場十分相似。每一場的挑戰對手或群組都會逐一以競技場的決鬥風格出場。玩家們必須在每場決鬥中取勝才能再度面對下一波的挑戰。當然,在決鬥的過程中也會發生一些插曲,為整個戰鬥增添更多史詩的感覺。


Q:普通與英雄模式勇士試煉的難度與其他的5人地城有何差異呢?此外,普通模式是否也像英雄模式的地城一樣擁有副本進度呢?

研發團隊:兩種模式的5人地城難度相當於巫妖王之怒目前的5人副本。與其他副本較為不同的地方是,難度將會隨著玩家的裝備等級而略微提升。

普通模式的地城將不會有副本進度,也沒有每日任務。英雄模式則會新增每日任務,一樣會隨機出現在英雄地城的每日任務中。

Q:我們是否有計畫讓勇士試煉中銀白戰馬的能力隨著玩家的裝備等級而獲得提升呢(就像奧核之眼與奧杜亞的載具一樣)?

研發團隊:不,我們不打算這麼做,而且似乎也不需要。勇士試煉第一場戰役中的馬上競技難度僅相當於銀白聯賽場地的馬上競技。

Q:十字軍試煉與大十字軍試煉的成就系統是如何運作的呢,以及是否會有四種不同模式的成就等待玩家去完成呢?

研發團隊:你將不會同時擁有10人普通、10人英雄、25人普通與25人英雄模式等四種成就。你只會擁有10人與25人的成就類別,各自包含其普通與英雄模式的成就。也就是說,如果你在25人的成就類別中擁有一個擊敗普通模式首領的成就,那麼在同一類別下你將會擁有另一個需要擊敗其英雄模式首領的成就。

某些成就將會與一般有趣的成就相同,你必須在特殊條件下擊敗普通與英雄模式的首領。最後,你也會看到一些與獻禮系統挑戰次數相關的特殊成就,這就得看玩家們的團隊表現了。

Q:是否會新增與大競技場相關的聲望與頭銜呢?此外是否會新增310%飛行速度的成就坐騎獎勵呢?

研發團隊:與巫妖王之怒其他的地城一樣,玩家可以穿上陣營外袍來獲得該陣營的聲望。十字軍大競技場的5、10、25人英雄模式也會掉落勇士徽印。也就是說,在普通與英雄模式下,玩家在大競技場中達成目標時不會獲得聲望。

由於3.2版中我們並未移除前一版透過完成團隊高手成就來獲得310%飛行坐騎的成就,因此這個版本中並未新增310%的坐騎成就。最後,關於成就我們將會在獻禮系統挑戰次數表現良好的偉業中,提供很棒的獎勵。

社群團隊:大競技場團隊副本目前分成四種模式:10人、25人、10人英雄與25人英雄模式。

Q:為何會做出這樣的團隊設定呢?

研發團隊:我們喜歡困難模式,而且這的確是魔獸世界中一項非常受到歡迎的設定。我們這麼做的原因是為了讓各種難度的區隔更加鮮明,也讓我們更能掌握各場戰役的平衡。難度設定對遊戲來說仍然屬於後期的新功能,特別是團隊的副本,我們也一直在尋找新的方式來改善這個系統。

Q:在目前的巫妖王之怒團隊副本中,切換成英雄模式即意味著切換成25人模式,那麼玩家們該如何啟動新的英雄模式呢?

研發團隊:這項功能與目前選擇地城難度的方式非常相似。如果你在團隊中,難度設定現在將有四種選項,每種團隊規模與難度各自擁有一個選項。

Q:我們對大競技場每種副本所掉落的物品等級有何規劃呢?此外我們如何區隔各副本之間所掉落的物品呢?

研發團隊:勇士試煉的普通與英雄模式將會相對掉落物品等級200與213的物品。十字軍試煉(10人)將會掉落等級232的物品;大十字軍試煉(10人)與十字軍試煉 (25人)將會掉落等級245的物品;大十字軍試煉(25人)將會掉落等級258的物品。挑戰獻禮系統時,最後的獻禮箱有時也會出現一兩件令人驚喜的物品…如果你們的實力夠堅強的話。

Q:可以簡述一下大競技場副本的紋章掉落方式嗎?

研發團隊:團隊副本中每場戰役都會給予兩枚凱旋紋章作為獎勵,而勇士試煉中每場戰役都會給予一枚勇士徽印與一枚凱旋紋章作為獎勵(僅限英雄模式)。

Q:既然我們談到了獻禮系統,可以請你講解一下在10人與25人的英雄模式下,獻禮系統的運作方式,包含該如何啟動它,以及玩家可能會獲得哪些額外的獎勵呢?

研發團隊:沒問題。首先,團隊中必須至少有一名玩家完成十字軍試煉才能開啟大十字軍試煉的團隊副本。接著只要跟NPC談話就能啟動它。啟動大十字軍試煉的玩家將會自動開始計算獻禮系統的挑戰次數。你們將會看到一個計算挑戰次數的介面,此介面可追蹤並記錄玩家滅團的次數。每週最多可容許滅團50次。如果達到次數的上限,此隊伍就必須等到下週維修後重置副本才能繼續挑戰。如果在達到次數上限之前就全破的話,玩家將會依據隊伍的表現來獲得獎勵。

玩家可以獲得相當不錯的裝備,而且全部都很棒!

Q:大競技場的戰役跟之前的戰役比起來有什麼特殊或者全新的設計嗎?

研發團隊:除了獻禮系統,以及普通和英雄模式的難度區隔設定之外,我們希望讓玩家體驗到有別於以往的戰役。獻禮系統是一種副本的全新獎勵方式,它並不會單純看玩家擊殺的首領來決定獎勵,而是看團隊在每場首領戰役中的表現。

我們不想大幅修改戰鬥機制,但我們希望玩家能體驗更多全新的挑戰。舉例來說,有一場戰役與燃燒的遠征中博學者殿堂的女牧師戴利莎戰役相當類似。只不過這場戰役將會改成團隊的規模,玩家必須與更多的對手展開決鬥。此外,控場效果也會受到遞減效應的影響,因此你必須謹慎地使用你的技能!

社群團隊:我們相當看重在十字軍大競技場中推出T9,以及玩家對此套裝設計的反應感想。

Q:為什麼要將PVE套裝分別設計成部落與聯盟兩種樣式,比起職業或裝備類別(如布甲、皮甲、鎖甲或鎧甲),陣營的特色將會更鮮明。這樣新的設計理念不知道玩家是否期待?

研發團隊:這次我們希望做出一點小小的不同,這些設計也並非離我們先前在太陽之井或安其拉的套裝太遙遠,也不是全盤地改變我們計畫中的美術設計方向。理想中,每個陣營的不同職業都應該要有他們獨特的造型與套裝設計,但這樣美術工作未必每次都能配合我們的研發時間表。

在銀白聯賽的背景與即將到來的巫妖王之戰中,我們覺得賦予聯盟與部落不同的外型是很酷的一件事。隨著我們更靠近冰冠城塞的入侵,玩家也會注意到部落與聯盟雙方領袖的緊繃氣氛。我們也希望穿上這些陣營裝備能表現出部落與聯盟彼此的爭端,誰能打倒巫妖王甚至是誰最終能支配整個世界。銀白聯賽與十字軍大競技場像是區別兩大陣營的大道,目前雙方都透過銀白十字軍的考驗來展現他們的技藝。相信艾澤拉斯的居民都很想知道,當部落與聯盟之間的敵意持續增長,他們是否能對抗巫妖王並且獲勝。

Q:最後 – 這個實在太常問了 – 請問玩家到底該怎麼完成「哪來的兩隻巨蟲」成就?!

研發團隊:如果某些東西對玩家來說太瘋狂的話,我們總是可以HOTFIX它。我們還加入了一個相關的特殊成就,所以加油吧!

社群團隊:讓我們來聊聊最新的史詩攻城型戰場,征服之島吧。許多基本的問題我們已經在戰場Q&A中回答了,所以現在我們將提出一些來自全世界各地玩家的進一步疑問。

Q:首先,公開測試伺服器中這個戰場的測試狀況如何?而這次測試上又有那些改變?

研發團隊:目前測試的情況相當好。我們持續獲得許多關於這個新戰場的反應,並更根據玩家在測試過程中的意見來修正。

我們降低了每個隊伍的戰力值,提高了將軍的生命值與傷害力,也提高了城牆的生命值,讓要塞火砲可以被修復,並修改了炸彈在敵方要塞中生成的方式,來減低原本就佔領了砲艇機棚的玩家能空降到敵人基地的強大優勢,這只是列舉出幾項釋出至今修改的一些項目。

Q:測試伺服器中的平均戰場長度隨著細部調整而持續變化,你們覺得征服之島戰鬥的平均長度應該是多少呢?還有為什麼?

研發團隊:我們希望戰場的長度大約在20分鐘左右,偶爾可能會達到30分鐘,視參與隊伍的技術等級而定。我們也希望所有的戰場都差不多能持續這樣的長度。我們希望能提供玩家史詩級戰鬥的感覺,而不是讓他們卡在一個彷彿永遠不會結束的戰場中,像是過去的奧特蘭克山谷。我們瞭解有些玩家喜歡漫長的戰鬥甚至懷念奧特蘭克山谷的往日時光,但許多玩家想從戰場上獲得的樂趣是來自於在一段時間中體驗不同的戰鬥類型;而不是陷在一場泥淖般的戰鬥,投資大量的時間而只能獲得很少的報酬。

社群團隊:測試伺服器中的玩家回報整體戰鬥的長度過短,也很少因為戰力值耗盡而輸掉戰鬥,鈷藍礦坑和油井架沒有那麼高的價值。

Q:考慮過讓控制地圖上戰略據點的一方獲得額外優勢嗎?

研發團隊:我們會對這些佔領點做出改變,除了目前提供的優勢之外,控制那些據點還可以讓該陣營操控的所有載具的傷害力提高15%。同時控制兩個地方則可以讓傷害力提高30%。

社群團隊:同樣的問題,玩家回報覺得戰場結果大多取決於那一方控制攻城工坊或是砲艇機棚。換句話說,如果一方屈於防守的劣勢,他們將很難在敵方隊伍的攻勢下反敗為勝。

Q:你們在測試伺服器注意到這個部分了嗎?如果你們注意到此事,請問這是避免戰鬥拖延太久的設計之一嗎?

研發團隊:如果一方陣營同時控制了攻城工坊和砲艇機棚,很可能是他們早就具備了贏得戰役的條件。我們也還是在測試伺服器中看過隊伍靠著合作與技巧從劣勢中反敗為勝。我們不希望戰鬥在非常初期就能決定結果,但就如同每個戰場一樣,如果一方擁有強盛的攻擊氣勢,從一開始就佔據了戰略要點很可能就會獲得最終的勝利。

Q:你們有注意到一些玩家回報認為在征服之島太容易「守屍」或「守墓地」嗎?

研發團隊:這是一個值得注意的問題,但我們並不覺得這在征服之島比較嚴重,在戰歌峽谷、阿拉希盆地都有類似的情況,尤其是風暴之眼可能還更嚴重些。如果玩家能夠回到他們的要塞,他們總是可以穿過要塞傳送門以避開敵人。

如果我們發現這個問題變得更為嚴重,我們會考慮提供墓地傳送門讓玩家在別的地點復活。

Q:對於那些不喜歡載具戰鬥的玩家或載具比敵方玩家還多的情況,你們能提供一些在征服之島戰鬥中地面戰對抗載具的初步分析嗎?尤其是與遠祖灘頭和冬握湖這兩種不同目標但均以載具為主的PVP戰役相比較。

研發團隊:想要贏得征服之島的戰鬥,地面戰依舊十分重要。在遠祖灘頭也是這樣,尤其是你需要阻擋入侵的載具。如同我們之前提到的,油井架和鈷藍礦坑的改變將會讓地面部隊在爭奪這些據點時非常重要。最終,這些行動將會對整個隊伍帶來巨大的優勢。

先前也提過,我們瞭解有些玩家不想進行載具戰鬥。儘管地面戰在獲取征服之島的勝利上佔有重要的地位,這些玩家還是可以決定這個戰場是否具有他們喜歡的PVP要素。

Q:不同於原始的三個戰場,為什麼巫妖王之怒和燃燒的遠征的戰場沒有相關的聲望或陣營獎勵?

研發團隊:過去我們發現提供聲望和戰場獎勵會讓玩家專注在特定的戰場上,反覆參加,我們不認為這是一件好事。我們提供上繳榮譽獎章的任務來鼓勵玩家參與所有的戰場。當我們評估戰場系統時也隨時可能會做出更動。但目前我們對現階段戰場的運作感到相當滿意,沒有打算繼續給予戰場聲望或戰場專屬的獎勵。

Q:征服之島的榮譽獎章也會納入戰場獎章上繳任務或是另有用途?隨著新戰場的增加是否有重新評估榮譽獎章系統的計畫?

研發團隊:是,征服之島榮譽獎章將會納入上繳任務之中。完成這些任務的獎勵也會隨著獎章需求的增加而做出適當的調整。

雖然並非不可能,但在目前我們仍沒有計畫要重新改寫榮譽獎章系統。

Q:玩家能以隊伍形態排入戰場嗎?如果可以,那麼能有多少玩家一起排入佇列呢?

研發團隊:玩家能跟四名其他玩家一起加入征服之島,就跟目前的奧特蘭克山谷一樣。

社群團隊:儘管這個問題更屬於戰場系統而非整體,但許多玩家都曾提到它。

Q:當雙方起始玩家人數不同的問題有任何解決的計畫嗎?

研發團隊:我們嘗試許多不同的方法來提升戰場排佇系統,好讓玩家不至於在戰鬥起始時就人數不平均。這也是我們目前努力的方針,希望在近期能跟各位分享進一步的消息。

社群團隊:對談即將結束,我們感謝諸位的時間與配合。我們最後一個問題是關於征服之島和十字軍大競技場,來自於北美的THUNDERLORD伺服器的HAERLE和SWEEP THE LEG公會。

Q:完成這些新的挑戰有機會獲得小馬的獎勵嗎?

研發團隊:不是小馬,但可能是一匹銀白戰馬……祝好運啦!

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