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A5857a4a4d1282df9ba5867653bfc892 副本 木樁王的戰鬥方式如無必要,我們才不會把每個戰鬥都設計的那麼簡單,但我們想藉著調整難度這樣的方式,來嘗試給予坦克和團隊們一些挑戰,而不是只單單把坦克愈養愈硬,也不希望開大絕(就奶媽來說也是)或急救成了打副本唯一要注意的事,這對某些戰鬥來說或許不錯,比如說偶爾打打打木樁王之類的還可以。奧杜亞的問題在於有著太多樣化的戰鬥場合,導致可能部份其他坦克(跟奶媽)在某些時候要在旁邊納涼。舉例來說,現在沒有坦克會擔心自己會變成法力三秒膠(快乾),因為現在法力回復機制幾乎是無限,且坦克自己通常也是兩拳就死掉了。為坦克而設計的PvE唉…你們大部份的人都只想用1~2個方法來解決坦克的難題,就是:設計一個最佳坦克,這麼一來對你們出團來說一切都簡單多了;不然就是設計成每種坦克都要帶,這麼一來至少你們還有出團機會,不過這兩種方法都跟我們的設計初衷大相逕庭。 我們的設計初衷是,你們可以帶一位主坦,然後搭配1~3位副坦(依狀況而定),並假設那些坦克玩家都有一定程度的裝備與技巧,這麼一來就應該能夠應付所有戰鬥的變化才是。坦克之間的平衡應該差距不大,好讓你不管帶哪種坦克,還是能順利拿下進度才對。一般來說成效還不錯,因為玩家們目前用4種坦克通過了許多副本的考驗。有些狀況,特別以困難模式來說,有時用某一種坦克來扛,的確比其他坦克還來的更容易過關。我們能接受「更容易」這個說法,但是我們不希望變成「超容易」,且我們不希望這事太常發生在某些熱門的職業身上。如果我們以為坦克的平衡定位已經完成的話,我們不至於到現在還在修正這些數據及天賦(編按:意指連設計師們都認為坦克平衡還沒完全做好)。


從你們的觀點來設想,比起在那邊爭取「最棒的」坦克,倒不如學習如何戰鬥,學習如何搭配好與更好的裝備,更容易增加你的出團機會。這可能不適用於每個公會,但絕對適用於大部份的公會。

坦克職業的大同化與坦克定位
我們都知道有一部份的論壇都在討論,希望看到所有的坦克在每個戰鬥場合,彼此都獲得實質性地平等設置。我們看到許多要求,像是死騎吵著要格擋,德魯伊吵著要招架,而每個職業都希望有群坦的技能,不論在單坦戰鬥或是AE戰等等…但這並不是我們要的遊戲設計。如果你有一隻熊坦來取代防騎,我們就希望你們的團隊能夠做些不一樣的事。我們希望的是假如你是從巫妖王之怒開始玩死騎,因為能瞭解到戰士是一個不一樣的坦克才去重練戰士,這才是我們想要的。我們也希望坦克各方面的能力數據能夠相去不遠,如此一來當你們團隊帶了X坦克去打某些特定的戰鬥時,不至於讓你們覺得好像吃虧一般,但是,我們可不希望把每個坦克都變得一模一樣。

我不知道我們到底想不想把坦克們做定位,到底來說我是同意你們的說法,但一旦我們確立了「坦克定位」的話,玩家可能就會看見死騎在冰冠城塞外面掛網,只是為了等待第4、第17或第31隻王的現象發生(沒錯,冰冠城塞就是那麼大)。

總括而言,我同意沒有一個坦克每個場合都很糟,你們要記得的就是「每個場合」這個意思,一般來說都是指目前的副本狀態。大競技場不算一個大副本,如果說有5個BOSS要4個坦克來坦,那麼看起來最佳的分配好像是某個坦克對某2隻BOSS是「最棒」的打法,而其他坦克則各自負責1隻BOSS。(老實說,我們打從心底就不想把副本的戰鬥設計成那樣,這對坦克們來說已經夠拘束了…)

再說一次,我們的目標是「相去不遠」且有更多彈性的空間,這樣的定義才是我們的設計本意。對某些團隊來說,用某一種坦克來坦會造成「難補程度+5%」(差不多就是這個意思)是可以接受的,有時甚至玩家都還不會查覺。我們只要須要避免發生某些極端的情形,比如說某個公會因為他們的主坦是聖騎(或其他職業)而卡進度,且聖騎在目前的副本版本中有很多工作要做(編按:坦補打),玩家可能要在一兩次的戰鬥中就要替換很多種不同類型的聖騎(且我應該補充說明一下,我是在對那些有見識的團隊RL做說明,而不是只打過NAXX,跟看了論壇說熊坦是最佳坦克,就跟著人家說給我熊坦其餘免談的阿貓阿狗)。

職業

 

德魯伊


野性痊癒的BUG
我原本要發佈我們已修正的消息,因為我們早就發現了,但我很高興我還沒那麼做,因為3.2上線好像又出了什麼BUG的樣子。

有時候我們不會把簡單的事給標明上去,原因就像這樣子。在我們瞭解狀況後就會儘速地修正過來。

法師


秘法系法師
我認為法力的問題跟天賦樹擁擠是家常便飯的問題,這些是我們需要修正的事,但是如果傷害夠高,玩家還是有可能不管改動與否,而繼續選擇玩奧法。

你們的副本能力需要提升,這我同意。

BUFF秘法系傷害的問題在於有太多的改動,以致於玩家可以用秘法彈幕+氣定大火球,然後2個招式瞬間秒人(如果再加上一次彈幕與火衝就是4招)。我們必需透過其他法術來BUFF秘法,才能有助於傷害的平穩,而非爆壓性的傷害。這也表示可能提高秘法衝擊的堆疊,或是其他法術等,但那樣的話就會是PvP取向的削弱了。

秘法系可以有一個天賦,讓所有秘法法術的法力消耗減少50%,但如果它的DPS落後火系太多,你在打威札斯將軍這類的戰鬥就不會看到太多法師會用秘法天賦來打。如果你們只為了節省法力,而避免用高傷害但也高消耗的天賦,這的確可能成真,但實際一點來說,我還沒看過這樣的情形發生。

現在你們的確能夠想像,秘法能在2分鐘內打出巨額傷害,接著OOM,如此一來,在一場超過4分鐘以上的戰鬥中,整體輸出傷害就會顯得很低。但這不是我要討論的重點,我要討論的是在當初巫妖王之怒推出的時期,那時傷害的差距不大,讓法師們覺得相較於火系來說,秘法系也可以是個不錯的選擇。

聖騎士


防護騎在PvP進行治療/聖光之觸
在PvP中,一個穿著奶媽裝備的防護騎,以同樣裝備來說,其法術能量竟然可以補得比神聖騎還要多,我們打算將這特異的現象給修正過來。我們會在不動到聖騎PvE的坦克能力的情況下來進行修正。

我們可能不會在目前這一季的競技場結束前就修正過來,但你們倒是可以為了這個改動而開始考慮一下第7季的團隊組合了。

聖光之觸助長了這個特異現象的問題產生,因為不管是物攻還是法傷,防騎都需要兩者做為其仇恨(與傷害)依據。在聖騎穿坦裝的時候,它的作用還不錯,且過去它的確是為了不讓聖騎混搭防裝與法傷裝而設計出來的。

這次的平衡並不是為了那些想穿法傷裝的防騎而做的,你們大可不用對號入座。

我們目前對防騎打PvP沒什麼問題,但他們存在的目的是因為他們的高存活率是一項珍貴的資源,而不是因為他們奉獻了整條天賦而在那邊補血。

在遊戲機制中的創意作法與我們對遊戲的願景之間有一條很明顯的界線,這些向來都是很主觀的。如果懲戒天賦能夠坦的比防護天賦更好,或者暗牧能夠補的比戒律牧還要威,或者射擊獵的寵物比獸王獵的寵物還要兇猛,我們都會採取相同的修正措施。

平衡PvP中的神聖騎與防護騎
如同上述所言,如果殺不死防騎是因為聖騎的治療潛能太威,那麼答案便是不可以將神聖騎變得比防護騎穿法傷裝的威能還要厲害(編按:不然下次就是殺不死神聖騎了)。

如果防騎之所以難殺的原因跟防戰或熊德難殺的原因一樣(編按:因為天賦的防禦機制),我們倒沒有什麼問題就是了,但是我不認為這是我們目前在討論的重點。

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