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過去一年,台灣的遊戲產業在群雄環伺下,依然有不錯的成長,這都要歸功於長年深耕的累積!有別於去年的多元,今年9/24~9/27赴東京電玩展參展的台灣遊戲鎖定在MMORPG,

含括了2D、2.5D、3D的視覺效果,劇情題材則相當廣泛,奔放的創意依舊是台灣遊戲無限的生命力!

 

好,還要更好

根據英國市調公司Juniper Research調查指出,2008年全球遊戲市場整體產值達350億美元!而美國娛樂商業公會(EMA)的報告也表示,2007年美國境內遊戲銷售總額188.5億美元,已經超越DVD影片的160億美元,當然如果加上好萊塢電影美國國內票房的96億美元,或是電影海外票房,電影產業整體產值仍然超過遊戲產業不少。不過,上述也僅僅是統計零售遊戲軟體的總額,並未包含網路遊戲的產值及網路付費下載等方式的收入,如果加入《魔獸世界》等網路遊戲的營收,美國遊戲產業的數字肯定會再向上攀高。可以確定的是,兩份報告都以網路遊戲現在持續向上發展的熱潮來預測,不約而同地皆認為未來遊戲產業可望超越電影產業,成為全球娛樂產業的龍頭!

一直以來,奔放的創意始終是台灣產業的最大財產,而靈活的機動力更是台灣業者在激烈競爭中脫穎而出的利器。此次台灣遊戲產業面臨全球產業競相投入,更是卯足了力,將傲視群倫的創意發揮得淋漓盡致!

不可否認的,中國大陸遊戲的崛起,勢必對同文同種的台灣遊戲產生極大的威脅,幸而台灣遊戲產業憑藉著優秀的創意點子、成功的產品區隔,在同質性極高的大陸遊戲中,依然擁有相當亮眼的成績!如「中華網龍」2002年研發的《黃易群俠傳》、2009年的《吞食天地2》皆成功地打入中國大陸市場,前者締造出19萬同時上線人數,後者根據其所屬集團董事長王俊博預估,將可創造出50~60萬線上人數;而「樂陞」所研發《功夫熊貓》(Kung Fu Panda)Wii、PS2版,更在國外專業評論網站Metacritic一舉拿下華人遊戲作品在北美的最高分數評價(http://www.metacritic.com/search/process?sort=relevance&termtype=all&ts=Kung+Fu+Panda&ty=3&button=search)。足見台灣遊戲產業儘管小巧卻擁有極大的爆發潛能!

對於日本遊戲市場,台灣廠商向來十分重視,因此今年「台灣館」展示面積仍然是東京電玩展中海外國家館之最,而由經濟部國際貿易局主辦、外貿協會執行的「台灣館」,參與台灣廠商期許的不僅是研發成果展現,還有將台灣遊戲推展至國際的雄心。誠如唯晶科技所表示的,藉此機會可以了解最新的日本當地市場需求,從用戶端、合作廠商處蒐集意見,讓台灣廠商現在及未來製作的產品都能受到日本及國際市場的歡迎。

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