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90fb115a65f135bc0ea8cba14aa59b91 職業特定的UI介面我不認為有這個必要,每個人對於「必要」這詞的定義又不大相同,但就我的經驗來說,很少有UI是絕對必要的。


替聖騎士在遊戲裡建立一個BUFF監控UI,是我們在《浩劫與重生》可能會新增的項目。(因此再說一次,這麼一來可能就要「重新翻修整個遊戲面了」。)

過去我們的目標是要讓每個職業的UI介面完全一樣,但自從死騎問世,及最近薩滿及德魯伊改動的少部份內容,緊接著是術士(編按:靈魂碎片系統),我們漸漸偏離了原來的目標方向了。

裝備評斷分數(UI)
事實上,我們今天才討論過要新增一件物品等級300的襯衣,不為什麼,就是為了不讓玩家老是被新的裝備物品等級搞得一頭霧水。 ;-)

不幸的是,作為一個過渡時期的解決方案,這樣的超強襯衣經常被忽略。

坦白說,我們對於趕絕這類物品評分的UI插件實在沒什麼興趣,玩家總是會利用英雄榜或是觀察玩家來評斷其他玩家的程度。

這問題不好解決,就一方面來說,我們能夠瞭解如果你們在組野團時,對於一個新隊友究竟是否有無經驗,甚至是否會成為隊伍的拖油瓶導致大家不歡而散,物品分數的確有這個檢定價值存在。然而,就另一方面來說,《魔獸世界》社群似乎變得只會講求效率,且對滅團非常反感。在我的觀點來看,你們往往毫無道理地要求玩家的技巧或裝備一定要達到什麼水準,甚至有時是一些簡單的副本也是如此。你們要找全身藍藍香的坦克打亞夏梵是一回事,但你非要找一個奧杜亞級的坦克來刷NAXX又是另一回事了(編按:指玩家在組隊門檻的過度要求)。

許多玩家的意見倒是合情合,然而,我們都碰過「某些人」用那種極為誇張的方式來檢定他在遊戲裡的強力定義(裝備分數、成就、DPS),同時他們也用這種方式來衡量其他人。

死亡騎士


測試伺服器中的天譴打擊
看來很多玩家還是不看完整個討論串就在那邊喇叭。到目前為止,天譴打擊在測服的運作狀況還算正確,這也告訴我們就算有兩倍韌性也沒啥幫助。我不想提示的太明顯,因為玩家老是會以為我們都曉得問題所在,而故意不告訴我們BUG在哪,這樣就不大好了。但是,就這個案例來說,這麼做實在沒什麼效率,所以,請告訴我們,你們在測服裡的天譴打擊用的怎麼樣。

我們最後很有可能把天譴打擊的武器傷害設為80%(就像滅寂一樣),並且在每個疾病的影響下增加一點暗影傷害。穢邪系流行裸奔流(編按:無視疾病堆疊的傷害輸出手法)已經有好一陣子了,因此就算這個技能沒有太多疾病堆疊來加成傷害,它的基本傷害應該也過得去才是,雖然天譴打擊可能會失去一些其他天賦獲得暗影傷害加成的搭配效益。目前要下定案還太早了,我們必須先看看一些合理的數據才是。

薩滿


復生
如同我在治療論壇上說過的,我們可能會將復生的基本冷卻時間降為30分鐘,透過天賦減為15分鐘。

戰士


《浩劫與重生》下的戰士
在《浩劫與重生》中,你們會得到更多天賦點數,這也可能開創新的武器/狂怒複合天賦出現。我們還不確定這樣的作法到底要不要實行,我們還沒想到那麼遠。目前來說,我們不希望看到每一個戰士的天賦都是武器/狂怒系各點一半(編按:一邊點到致死,一邊點到嗜血?),他們的設計本意並非如此完美。武器系的重點仍然是強調單一雙手慢武與流血傷害,狂怒系則是強調雙持武器與「範圍傷害」。就目前來說,如果出現了「武狂戰」的話,(對我們來說)可能感覺就很像出現了「神暗牧」一樣。重點是什麼?這就是我在說的「兩系都點」的意思。為此,你們可能就會忽視這兩系天賦的精神所在,轉而只挑出一些實用的特殊技能進行最優化選擇。

簡單來說,如果戰士需要BUFF(這有爭議),我們也不大可能會搞出一個如此強大的「武狂戰」出來。

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