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當聽到《神諭之戰》被國內遊戲產業大廠「遊戲橘子」代理後,小編立刻上網找找這款遊戲的介紹。首先,小編驚豔於《神諭之戰》的精緻畫面設計,接著又發現它已經在海外上市,並且在歐美博得佳績。

再仔細看下去,赫然發現居然是由國內廠商「思維工坊」設計,而非是外來貨,大大引起了小編對這款遊戲的興趣!台灣向來是引進其他的遊戲,很少聽說能賣到歐美,《神諭之戰》正是難得的成功外銷奇葩!

小編很榮幸透過遊戲橘子的引介,能夠前往思維工坊在台中的總部,實地採訪這家順利行銷歐美的開發公司。這次主要採訪的對象有3位:陳思侃副總經理、許丁原企劃總監、許佑禎企劃總監,他們與玩家分享了許多《神諭之戰》的製作秘辛,以及思維工坊的願景,趕緊來看這次的獨家專訪吧!

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●主要製作團隊成員都在這張照片裡面囉!

公司營運面


問:《思維工坊》對台灣玩家來說,是一家有點陌生的公司,先向玩家介紹公司創設的背景吧!

答:我們團隊是主要做研發的,早期都是從大宇出來的,經歷過單機遊戲的盛世,對遊戲都還有著憧憬,希望能做出讓玩家感到有趣、好玩的遊戲。可是像當初在台灣賣的很好的遊戲,到國外去就不怎麼行了,頂多在華人市場能賣,所以我們第一款產品《神諭之戰》一開始就以海外市場為出發的角度,以全球不同市場為著力點去努力。

問:現在公司大約有多少成員,投入了多少資源在製作《神諭之戰》呢?

答: 現在程式人員大概10個,企劃大約20個左右,美術有41個,測試有8位,總共80多個,全公司快接近90人了。公司成立至今,前2年都在做工具,一開始大概只有8個主要的成員在做這件事,寫好自己的引擎,再花1年到1年半的時間,實際做遊戲的內容。所以換個角度講,從一開始做到推廣到海外,大概花了4年的時間。

問:一款遊戲就花了4年開發,真的是累積了相當的動能,像完美時空的遊戲,大約6~8個月就可以上市了耶!

答:我們也很佩服他們,那麼快就能研發出來。其實像在台灣或大陸的市場,很多人都會擔心1年後市場的風向就會改變,更何況3年到4年,當初我們製作的時候,有時真的也是會有點擔心。

這點就要靠觀念的轉變,我們是參考歐美的設計想法,當初在做這款遊戲時,就把規格訂定在2年後的規格,甚至可能會超過,因為開發有可能會延遲。這樣我們在上市的時候,系統的要求就會符合當時的規格,接下來就是努力製作符合玩家口味的內容了。

問:許多玩家都很好奇,《神諭之戰》是一款自製遊戲,為什麼會先選擇在國外上市呢?

答:因為我們想要把最好的一面呈現給台灣的玩家,而當時海外的時程也剛好可以搭配,所以就先在海外上市囉!其實我們在國內、外都同時尋求合作夥伴,只是剛好國外先起跑。

而且我們想要把最好的一面呈現給台灣的玩家,國外廠商恰巧願意提供測試的環境與一些優化,加上我們是台灣的公司,不希望把台灣做為一個測試的地方,當成實驗玩家反應的地區。因為我們的引擎是自製的,所以如果需要任何新功能,都可以自行設計去達成,工具也可以不斷地去改進,是比較優越的地方。

問:在國外發行時,有沒有遇到特別值得一提的狀況或困難點?

答:應該是時差問題吧(大笑)!歐洲人在工作時,都是我們的凌晨,不太容易協調時間。其實遊戲風格確立後,剩下能做的就是把產品做到最好,讓玩家見識到我們理想中的「好遊戲」的樣貌。

我們當然會希望做到最好再推出,可是當跟人簽了合約之後,就有時間上的壓力,我們有自己的想法跟理念想要完成時,在這點上的平衡,研發與人力的拉扯是我們最煩惱的事。

像這款遊戲是思維工坊的第一款作品,我們也希望不斷推出新內容,所以每個月都會有新系統、區域或副本,工作量非常大,加上德國人的要求非常高,每天都活在時間與品質的痛苦中。我們也很感謝他們提供這樣一個優秀的測試環境,才能讓《神諭之戰》的品質向上提升。

問:開發或發行時,你們感到最困難的地方是什麼呢?

答:應該是中國地區的推動不太順利吧!其實中國是我們第一個嘗試的市場,但當時遊戲本身還有些問題沒有處理好,內陸與沿海玩家的配備落差又很大,再加上中國的線上遊戲市場非常競爭,新遊戲剛上市時,會有大量的伺服器攻擊,各個論壇則充斥著護航與攻訐的文章,經營難點相當多。

我們當時沒辦法把所有技術問題立刻解決,再加上很不巧碰上了四川大地震,中國隨即定下國殤日不得宣傳娛樂事宜的規矩,結果一開始就沒辦法在中國玩家心中建立1個好印象,後續推動就顯得事半功倍。

雖然在中國的上市經驗算是失敗的,但很慶幸有了這樣的機會,讓我們能針對更多《神諭之戰》的問題進行改善。經過我們日夜不斷趕工修正,當遊戲在德國上市時,已經是更優秀的產品,讓我們能順利在歐美創下佳績。

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●各國的宣傳圖片都有點差異,是由開發商自行繪製的。

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