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E82ecb2c1835af1727d4b986209339b7 關於武僧 Diii.net:那我們從武僧方面開始問起。Jay Wilson:OK!

Diii.net:我們在BlizzCon看過8種武僧技能(在Diablo Wiki都有詳細資料了),都是屬於近戰的攻擊或防禦技能,是否可以跟我們分享一下你們要如何安排這個角色其他技能的構想嗎?
Jay Wilson:武僧大部份的技能會比較傾向近戰技巧與攻擊方面,也扮隨著許多脫身技巧在內。再者,我們在Blizzcon有說過,我們也可能會在武僧身上加入一些防禦性或輔助性的技能,可能像光環之類的。我們還沒完成下一個階段的技能,所以很多事都還不確定。

Diii.net:真的?正好我也想問,武僧以後會不會有合力技能或是團隊加速技能。
Jay Wilson:不管武僧最後是不是我們所選定的職業,我們的確想要這麼設計一個(有輔助技能的)職業。武僧的設計似乎有很多合邏輯的選擇,我們之所以還沒定案的主因,也可能是因為他太符合所有設定的邏輯方向。

Diii.net:你是不是想全部混搭在一塊吧?
Jay Wilson
:沒錯!

Diii.net:之前有談過關於武僧的史料,武僧他們有1001個神祇,給予他們紋身刺青,榮耀他們的神祇,並慶賀他們一生光榮的成就。他們的技能會不會代表這些神祇?比如說有個火神,武僧會不會以火神之名擁有一種火焰攻擊技能呢?
Jay Wilson:是的,Leonard Boyarsky是我們的世界觀設計師,且他之前有談到關於武僧的種種神話,有些神祇的名稱跟武僧的技能的確有所關聯。

Diii.net:承上題,玩家們都在好奇我們在遊戲裡會不會在武僧身上看到這些的紋身刺青。
Jay Wilson:我想有些刺青都已經設計好了,至於到時在遊戲裡會不會看到更多刺青,這還未定案,因為這樣會對我們設計遊戲的藍圖有所限制。

Diii.net:看起來好像還有很多工作要做,是因為模組嗎?
Jay Wilson:不全然是,「如果」我們急著趕鴨子上架,那會造成很多問題。比如要如何讓刺青呈現在裝備上?如果刺青設成武僧的基本材質,似乎比剛才的方案還要簡單多了。

Diii.net:武僧有棍杖與拳套當武器,這樣他們會不會一些特殊的武器技能呢?比如雙持拳套施展北斗神拳(這是小編亂掰的,不過原意也是在問武僧是不是會用拳套施展一些特殊攻擊)?
Jay Wilson:我們正在討論這個,其中一個討論到的就是,武僧不見得會使用他的武器來發動他的許多技能。因此,他所製造的近戰傷害幾乎可說是赤手空拳打出來的。舉例來說,虛弱…不對,我想它現在應該改名為「癱瘓衝擊」才對,因為我們實在改太多次了,所以我連技能名都搞混了。總之,癱瘓衝擊技能聽起來像是一種棍術技能,他是一種範圍技能(AoE),出招時會影響他周邊所有對象,因此我們也是有可能會遵照該武器原有的戰鬥風格表現來重新定義技能。

Diii.net:在藝術圖上,武僧的手臂上有一個小小的盾牌,那只是裝飾或戴好看用的嗎?還是那只是代表角色可以穿著所有類型裝備的範例?
Jay Wilson:那是他的護甲之一,在原畫者心中所揣摩的武僧,其中一個挑戰就是如何描繪武僧對他們教義的信念,另外一個挑戰就是,他需要護甲。這樣的角色需要什麼樣的護甲呢?原畫者們產生了在腕部那邊新增一個作為防禦手臂用途裝甲的構想。這樣的護甲讓他們能夠自由移動的同時,還能夠一邊保護他們。

Diii.net:接下來這個問題,我之前有在我們的論壇上看到過,大家都在好奇武僧到底怎麼一邊穿著笨重的鎧甲,卻又一邊施展高速戰鬥連打的技能。
Jay Wilson:我們為每個職業設計了很多不同類型的護甲,在D2時代的女術士也能穿重型鎧甲,但外表上卻看不出來。對我們來說,我們專注的焦點是確保每個職業的護甲穿起來要很酷,所以武僧的裝甲看起來絕對不會像是重型鎧甲一樣,可能會像襯衣一樣,這也是我們所想像的武僧該有的模樣。可以肯定的是,鎧甲或布甲什麼都能裝備,但他外表絕對不會看起來像是穿著金屬鎧甲,反而會像穿了皮衣一樣。

Diii.net:再一個關於武僧的裝甲問題。一般角色扮演遊戲的傳統上來看,武僧在穿著輕型裝甲有著加成效益,而穿著重型鎧甲則有懲罰效益,這是不是你們想設計的方向?
Jay Wilson:不,我們這是一款打裝備遊戲(item based game),角色無法使用某個物品的構想,這對我們這款遊戲的基本哲學是大相逕庭的。因此,當我們創造武僧時,我們所決定的其中一件事,便是我們不會探究過去許多既有的角色限制,我要要創造的是暗黑破壞神中的武僧,且創造暗黑式武僧能使用的物品。

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