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E3b6dfff13be149f206371816a384253 我們很榮幸採訪到《火鳳三國》的製作人孫守頤先生,他率領宇峻奧汀第三事業處旗下研發團隊,塑造出全新風格的三國遊戲,尚未上市就已引起玩家的熱烈討論。接下來就讓我們帶領大家一窺《火鳳三國》的各種開發秘辛吧! 

 

遊戲開發面


Q:《火鳳三國》的製作時間多長,以及製作團隊有多少人呢?

《火鳳三國》於2007年5月成案,差不多在2009年6月第1次CB,前後大約花了2年多的時間。全研發團隊大約41人,企劃14人、程式13人,其他都是美術,另外還有4~6名測試人員編制,主要在遊戲開發的中後期,用約聘、找工讀生的方式,進行6~12個月的測試,確保遊戲的品質。我們很注重遊戲的品質,不希望遊戲上市後,才被玩家找出一堆Bug。


Q:感覺《火鳳三國》的美術人員相當多?

其實跟其他遊戲相比,《火鳳三國》的美術人員比重算低的,這是由於我們跟國外(包含台灣、中國地區)優秀的團隊合作,尋找優秀的2D原畫師,或是曾經有做過大規模、次世代遊戲的3D美術廠,大家共同創作或部份委外製作,把美術的水準一口氣拉高。



Q:據我們所知,你們有不少人員是從《幻想三國志》系列而來,在由單機跨入網路遊戲時,有遇到怎樣的困難呢?

的確我們有不少《幻想三國志》系列的人員班底,過去單機時代是比較卡通風格的貼圖,但《火鳳三國》的貼圖較寫實,剛開始大家花了不少時間在調整美術風格。另外一部份,則是我們使用了Big World引擎做3D即時的大型MMORPG,有許多「know how」的部份是我們初期所缺乏的,花了不少時間試誤。最後,我們的企劃人員並不是都有MMORPG的經驗,畢竟做給1個人玩的單機遊戲,和做給幾千個人玩的MMORPG很不一樣,我們不斷培養大家要多想一些極端的問題。

吳國武將

Q:為什麼即使已經有這麼多三國題材的遊戲,還會選擇做三國呢?

我們團隊的人都喜歡三國題材,但也知道競爭者很多。一開始我們很掙扎,也曾考慮過是否要轉換成其他題材,當時魔獸三國(DOTA)給了我們很大的啟發,即使把徐晃換成牛頭人,玩家的接受度仍然很高,所以我們想《火鳳三國》可以做得更超過一點,這是一條別人沒有做過的路,由我們來做。在同樣的背景裡面,可以做很「跳Tone」的作法,奇幻、科幻、西洋…等元素,我們一概通包。


Q:《火鳳三國》這個名稱,是怎麼決定的呢?

起初我們也是傷透腦筋,例如幻想三國、奇幻三國之類的名稱都曾出現過,但後來發現我們有了一票人設,但還沒有故事背景。於是我們創造了一個神州世界,從秦始皇到漢靈帝都定下虛構歷史,由於在設定中,是由1隻鳳凰打破混沌開創世界,所以我們才決定要把遊戲定名為《火鳳三國》,正好還可以呼應到「炎黃子孫」的梗。


我們也注意到這樣的名稱可能會讓玩家有些爭議性的聯想,但相對來說也更容易讓玩家留下印象。我們從初期就決定要作1個亮眼的遊戲,寧可要讓玩家有強烈的印象,所以最終還是維持這個名稱。所有《火鳳三國》創作層面的東西,我們都有預期玩家會如何反應,或是想到什麼話題,力求在各種同質性高的三國遊戲中,奠定《火鳳三國》強烈的印象。

我們希望能帶給玩家最棒的遊戲體驗。

●我們希望能帶給玩家最棒的遊戲體驗。

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