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為何不以1v1為基礎來進行平衡改動?我可以用3種不一樣的方式來回答這個問題:1. 因為有補職存在。2. 我們不會設計以一個玩家面對所有攻守情勢為基準的戰鬥構想,我們希望你必須依賴你的隊友,我們希望你有弱點讓別人能壓制你。你要如何面對你的弱點,並試圖壓制你的對手,這才是證明自我技術的方式之一。3. 說到底,這還是一個社群遊戲,PvP的設計經驗來說還是以團隊vs團隊為主。


奧杜亞1王農愛心符咒抓包
如果你想替你的分身小號刷愛心符咒,那是你的自由,但如果你能在1~2天內就輕鬆刷到一卡車的符咒,那就是另一回事了。這個節慶還有一段時間,現在要刷也正是時候,沒錯,想刷符咒就必須努力一點打打快(而不是進奧杜亞用載具輕鬆刷一卡車),就這樣。

死亡騎士


競技場上缺乏死騎
如果你不仔細思考的話,很容易就會被單純的統計數字而引發的各種不同的抱怨。是的,整體的死騎出席率,比起各職業來說在3v3是比較低。但如果你注意看高分群組,有死騎的組合只僅次於賊法牧佔第2名。因此照這種說法來看,你真正想抱怨的死騎並沒有太多職業組合可以搭配,但其實死騎的功能已經很不錯了(跟聖騎或薩滿這種組合搭配選擇較少的職業相比之下)。或者換句話說,死騎跟戰士、獵人的搭配也相當不錯,所以這跟你們抱怨死騎在競技場很吃虧是兩碼子事。如果你是一個好死騎,要打進2200以上的積分,前進SK前100名,甚至前10名都是有可能的。

聽著,我不是分析師,但我也曾是個科學家,我接受過的統計訓練比很多人在其他公司強制參加的課程還要多很多。我曾在peer reviewed journals(編:主要是學術界的讀者群,通常是一個研究或實驗的結果, 經過相同學術界的editorial board考察、編選、才得以發表。內容可讓後人參考,或是讓後人更加專精的著作)上發表過論文,也在大學教過書。因此,沒錯,所以事實上我真的瞭解很多。(反過來說,程式設計就不是我一時間腦筋就能轉得過來的領域,很久之前我在念工科的時候,曾拿過C++,還懂那麼一點點,但我不是程式設計師,我也不想假裝我是,我也沒必要去幹這差事,但我真的瞭解這個議題。)

我瞭解的其中一件事便是,這是一個很複雜的問題。能夠搞定數據並證明其結果並不簡單,況且老實說,你或許也不能實際地去期待玩家們不會用先入為主的觀念來思考這個問題,很少人能夠在思考過程中這麼想,再者,就算這麼做也沒有錯。我們不奢望會有一種統計學能夠將職業設計、甚至職業數據解釋的一清二楚。但是,這並不代表數字可以隨心所欲地調整或拿掉。這裡並沒有一個簡單的標準來判定「競技場誰最強」,就像這裡根本沒有一套標準來判定「戰鬥DPS最大化」、「最硬的坦克」或「最優的治療」。

如果你要爭論的是死騎並沒有太多職業搭配組合能夠競爭,我想數據是能支持這個結論。但數據呈現的資料並不能證明「死騎爛透了」。這就是為什麼我不斷地解釋不要混為一談。如果你覺得死騎很弱,那就針對論點去抱怨,但你要證明的方式,可能要比只是幾個簡單的競技場出席率連結還要更多的數據證明才行。

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術士


毀滅術需要多一點DPS
誠如我先前所說,我們認為毀滅術應該需要多一點DPS,但我們想用另一種方式達到這個目的,以免讓毀滅術又成為團隊副本理所當然的新寵兒。我們對於某些天賦在某些戰鬥表現很好覺得很讚,但讓3種輸出天賦在每一種戰鬥環境都出現似乎有點不大可能。它們的DPS必須夠接近,才會讓你們不會覺得自己好像傻子一樣為了要出團才選擇這個天賦。

原文翻譯來源:MMO-Champion
http://www.mmo-champion.com/news-2/icc-heroic-plush-pets-q4-2009-results-blue-posts/

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