相關文章

5f3bbae36db558abded0b5dd3361dbcf 隨機副本投票踢人的15分鐘限制將在3.3.3移除這在補丁說明檔中沒有提到,但投票踢人的15分鐘冷卻限制將會移除,開心吧!


3.3.3投票踢人系統的改動理由
這或多或少聽起來可能有點誇張,但是我們過去真的發現到許多玩家在看見踢人警告跳出來時,下意識就直接點了「Yes」鈕,然後才問「為什麼要踢掉這人?」的理由。這個系統的構想是讓想要從隊伍裡踢除某人的玩家有理由來應付其他人,如果這個理由太過愚蠢或者純粹是譭謗,應該為有出乎意料的群眾會跳出來反應才是。

可能有很多人會很快就考量到現在遊戲改動後可能產生的最壞情況,但一旦改動實裝,我們發現玩家所想的這些情況真的不多見。補丁說明檔已經釋出了,玩家們的瞎猜也滿天飛了,但與其對著先知水晶球在那邊進行預測,還是讓我們靜候事情的發展吧!好嗎?

3.3.3後的節慶BOSS只能透過副本組隊系統進行挑戰
沒錯,必須使用副本組隊系統才能挑戰這些BOSS,屆時搜尋介面會為每一個節慶分別開設一個特別的組隊選項。如果玩家不用副本組隊系統而親自跑進該副本的話,將會找不到節慶BOSS。

3.3.3觸發式BUFF天賦將改變為光環式BUFF
我們基於一些理由而做此改動:

基本上,這些天賦的運作時間幾乎是100%。我們認為天賦技能的變化在於當X技能爆擊時,而你能施展Y技能,這樣很不賴,但是這類光環BUFF本來並不在考量的範圍裡,它們只是以一種很有趣的方式來提供被動式的BUFF(編:想像一下薩滿的怒不可抑變成像獵人的強擊光環),就像沒人會認為獸群領袖很無聊,因為它是常駐的。

移除這類持續性與永動性的觸發BUFF(將之改為被動式的光環與增加影響範圍),或許在一些小地方能有助於輸出表現,且你的戰鬥紀錄也會乾淨許多(這的確也有助於系統效能),減少UI或是其他種類的工具的重覆提示,也能讓戰鬥更加簡單明瞭。

有一些類似光環性BUFF的技能可能被大家認為與此次改動有關,像是圖騰、小鬼、戰吼與聖騎的光環等,但這些並沒有改動。

為何不讓DOT直接受益於加速/爆擊屬性呢?
讓每個玩意都受益於加速或爆擊是個好主意,且說到底,還是有必要保持裝備對於你們的吸引力才是。但我們不希望每個單一技能都這樣做,因為就某方面來說,這些天賦並不需要這類的BUFF,我們還寧願從中拿掉一些傷害(編:指某些DOT天賦職業的輸出表現已經到位)。

加速屬性更是同時影響DOT與HOT,因為它可以讓你在同一段時間內施法更多次,進而壓縮到你的共同冷卻時間的排序。

死亡騎士


3.3.3冰結之觸的仇恨值加成
我們希望冰結之觸的感覺像是盾牌猛擊,比如要抓剛重生的小兵,在你需要大量仇恨值便能施展的大絕招。我不認為大部份的死騎會介意多了這樣一招單體仇恨技能,但我們也不希望讓整個仇恨循環都變成冰結之觸連打。如果真的發生的話,我們可能會考慮再度降低這招的仇恨。

亡域意志的冷卻時間移除
我認為之所以使亡域意志如此強大的原因之一,是因為我們試著想將任何形式的減傷轉變為有效血量所導致的後果。事實上,我們原先拿掉冷卻時間的理由是因為我們不認為玩家會在意冷卻時間存在與否。

理論上來說,當死騎的血量在40~20%之間來回波動的情況,這根本是最佳的狀態(如同聖騎的忠誠防衛者),但是這樣的狀態卻不常發生。(這情況在《浩劫》時期會比較常發生,我們很樂見看到坦克的血量在50%上下)大多情況下,亡域意志的功能僅是減商以後產生的額外血量,這是在我們修正前早就廣為人知的事。

在測試伺服器期間,我們為這個技能加入了冷卻時間,也為縫補者增加了一招疊加傷害的招式。當縫補者的傷害疊加到110%的時候,一拳打向滿血的坦克,除了有點亡域意志的死騎撐得住外,沒人能受得了。呃,現在來說,我們可能有點矯枉過正了,因為我們不會真的把BOSS戰鬥設計成那樣。比如說破鋼者的熔能拳擊,但這招也不會一直打過來,所以15秒的冷卻時間存廢與否便是個議題。

WoWScrnShot_050209_161700

然而,嚴格地來說,亡域意志改動的部份也只有冷卻時間而已,減傷的生命效益還是存在。坦克大多會保持滿血,盡可能迴避其他攻擊、或被命中,不然就是很快就被補滿。我們不大可能會讓坦克在15秒內再次遭到重大攻擊,它感覺就很像固定時間承受一次大傷害一樣,包含像是靈魂收割者(記得沒錯的話應該是30秒冷卻)。如果面對巫妖王的純近戰攻擊傷害,死騎能夠長時間穩定地減少15%傷害,那麼我們可能會在亡域意志加入5秒CD時間,而不會像忠誠防衛者那樣運作(因為它只會在通過該血量門檻時造成減傷效果)。在面對多數的BOSS戰時,如果你能夠發現到亡域意志冷卻時間不見了,我還會很驚訝勒!

記住,你目前所見的都是現階段的裝備下所提及的戰鬥狀況,我們會視乎未來的改變而隨之調整。但正如我剛所說,如果這事到最後演變成一個麻煩問題的話,我們可能事後會再替亡域意志加入一點冷卻時間,我認為現在說這些都還太早了。

3.3.3亡域意志面對巫妖王的戰鬥表現
鬼蟹:我們有跟Daelo及其他設計靈魂收割者技能的小組討論過關於亡域意志的改動,他們並不覺得這會有什麼大問題。如果有人以裝備較差的死騎,還能過得了巫妖王這關,那麼我們才會擔心這個問題。

冰霜系輸出天賦的改動
我們知道這個天賦還是有一些需要修改的地方,冰結之爪的系列的鏈形天賦似乎太吃點數了,殺戮酷刑也可能太難用了等等。我不敢保證我們什麼時候能快點搞定,但我們最後一定會搞定的。

我不記得我們發表過滅寂雕紋的傷害將由20%提升到25%,這很有可能是我忘了,或是其他地方出了一些誤會。我會再調查清楚。

冰鍊術雕紋
我們對冰鍊術其中一個改動便是暫時使其能夠觸發冰雙熱疫,並維持冰鍊術雕紋所增加的傷害。如果你的PvP天賦都沒改的話,你會發現透過無盡凜冬的力量加成下,傷害將會明顯加成,且天譴打擊打在沒有疾病的目標身上也會痛一點了。

德魯伊


大鳥德的爆壓傷害
補丁說明檔沒有寫到,好吧,坦白說,寧靜還不是我們要動刀的對象,我們比較想為大鳥德在PvP裡增加更多爆壓傷害。如果這麼一來使得他們在PvE的傷害變高,我想許多德魯伊應該不會抱怨才對。

蝕星蔽月
如我先前所說,我們的目的不是希望讓你們只會用星火跟憤怒而已,我們的目的是希望輸出手順不要再像是按12121212或甚至是11122211122一樣無聊,隨機性是我們想要的。好的玩家應該能夠隨著狀況而注意反應,而並非只是按熱鍵按得比別人快而已。

蝕星蔽月最大的問題在於:

1. 它增加了太多的傷害,我們也在此看到了天賦過強的問題。如果觸發的量值沒那麼多的話,隨機性絕對不是問題所在。
2. 它在跑位戰很難發揮。當你因為跑位而失去蝕星蔽月效果就是個問題,特別是針對第1點來說。目前我們對DPS職業跑位輸出沒有太大的問題,我們也不介意某些天賦在跑位戰的懲罰比其他天賦來的多。但是,問題就在於那大鳥德的輸出在跑位戰與木樁戰時的DPS不上也不下。

獵人


野獸專精
在我的觀點來看,玩家花了太多心思在比較一些他們不大瞭解的其他職業或天賦之間的輸出差異性。爛奧法與爛獸王獵各自去比狂按2個熱鍵,你這樣玩是永遠無法打上DM前頭的。

基於一些理由,我們不希望再替獸王獵BUFF寵物傷害,其一原因是因為獸王獵已經太依賴寵物了。如果寵物的輸出佔了你的50%傷害(這是有點誇張),一旦寵物死掉,你也就失去了50%傷害。就算你能很快的復活牠,你也損失了很多DPS。其二,現在寵物不大需要照顧,很多玩家只控制寵物去跟回而已,這麼一來,這樣感覺上只是施展了一個動作很帥的DOT而已。當我們提及到獸王獵很容易上手時,我們也不希望過份獎勵只會用穩固射擊與寵物的獵人。我想說的是,一旦寵物的傷害愈高,身為玩家的獵人操作性就愈低。如果寵物需要更多巨集還操控,那麼一來也會跟著改動。如果寵物有連擊點數,或是像焚燒一樣的擊殺命令,或是其他需要獵人本身來反應的技能,這麼一來寵物傷害提高就是壞事了(雖然寵物死亡的風險仍在)。

我們是傾向BUFF獸王獵的PvE傷害,但我們也要很小心的去BUFF它,因為獸王獵在PvP的爆壓傷害還是很高。這表示我們不能隨便增加秘法射擊或兇性鼓舞等技能之類的傷害。傷害應該要緩慢地累加/持續而多樣化才對,這也很難改就是了。

薩滿


元素薩/憤怒圖騰
正如我先前所說,正確的改動就是讓憤怒圖騰獲得法術能量的方式跟惡魔印契一樣,好讓元素薩使用這圖騰時所損失的DPS沒那麼多。

現今如果你不放憤怒圖騰的話,元素薩的傷害應該還不錯才是,因此,我真的認為唯一的風險在於如果你的公會裡沒人組你,可能是因為惡魔術的惡魔印契的BUFF比你的稍微好那麼一點,同時又沒位置帶你們兩個同時出團。基於現在元素薩出團打副本的人數來看,如果上述情況很常發生,那我還有點懷疑就是了。如果這真的發生在你身上,我很抱歉(你也不用再PO文說真的發生在你身上就是了),但你可能要跟你的RL好好討論,憤怒圖騰與惡魔印契兩者的差異是否正如他們認為的一樣好。

我能瞭解如果設計本身的矛盾讓你很不爽,這也是我們想要修正的,但是請實際地思考這到底對你在玩《魔獸世界》的衝擊有多少。我們還以為讓烈焰震擊提升傷害這事要重要得多了。

烈焰震擊雕紋
目前(在我們測試之下)烈焰震擊雕紋感覺上變得像是讓烈焰震擊的爆擊傷害加成230%,我們會盡快放上新的補丁說明檔,不管怎樣,到最後可能會有相關的傷害加成,來取代舊有雕紋的爆擊增益效果。

藍帖原文翻譯自MMO-Champion:
http://www.mmo-champion.com/news-2/patch-3-3-3-professions-changes-blue-posts/

使用 Facebook 留言

發表回應

謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則