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504e515ca9c6c9aa043ee7abf3ab48f8 奉天承運,鬼蟹詔曰我認為你們有些人斷章取義了《浩劫與重生》的設計目標。我們才沒有「全部翻修戰鬥系統」,我們只是改變了一些虛有其表的屬性,使之變得更加有趣(比不說智力),並移除了一些對遊戲來說太過艱澀複雜又沒什麼深度的屬性(比如護甲穿透,這個例子很多,你們所製造的物理傷害大宗屬性)。我們也將血量變得更多了,讓你從滿血到仆街的中間讓你能多活幾秒鐘的時間,我們認為這樣對PvE與PvP都有幫助。  


我們才沒有「把屬性愚蠢化」,複雜與內涵是兩碼子事。內涵,對我們是很重要的,如果沒有這項考量,這個遊戲的行進就會變得非常單純且容易預測。複雜可稱得上是內涵的一種呈現方式,但它卻沒有那麼必要。遊戲的行進有著簡單的規則,但其內涵卻是無窮的。井字遊戲的規則很簡單,也幾乎沒有深度可言。要找出一個規則很複雜,很多玩家在但卻沒有內涵的遊戲當例子實在很難,因為這類的遊戲幾乎不是不受歡迎之外,不然就是沒人受得了。每個人都聽過「台上一分鐘,台下十年功」的道裡,這就是內涵。

沒錯,我們的確把天賦樹弄的很亂,但只要簡單掃過一次論壇的討論你就知道為什麼了,因為有太多沒有什麼內涵,但卻非點不可的天賦。可能有一些很趣的天賦,但你卻因為一些增加被動傷害/治療/防禦的天賦而透支點數。因為你們以後還會多出5點天賦,所以我們還有修改的空間。在我們從巫妖王版本一路走來,以縮小天賦差距平衡之名,我們還是會繼續地進行修正。我們才不會刪掉整個天賦樹重新來過,我們只是試著要讓天賦樹變得更有趣而已。

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