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DEBUFF與驅散話雖如此,說真的,我們不希望玩家要比賽用手按熱鍵來不斷地驅散魔法,這也是為什麼我們一開始很不滿意死騎的改動,特別是在理想中來說,我們真的不希望未來的遊戲機制變成這樣。這類的機制已經在處理當中,一種可能是在4.0時假想一下有個雕紋或天賦可以「使你可以驅散一般無法驅散的法術」,而到了5.0時則變成「再也沒有任何驅散法術可以驅散你的DEBUFF」,而6.0時又改成「開玩笑的啦!現在你又能夠驅散了」。


我們喜歡一般對戰中的驅散概念,基於另外一名玩家的動作來做出良好決定並花費資源(包含GCD)進行驅散,是玩家的勝利因素,因為這是他們的技術,而非他們的裝備影響。問題在於驅散機制原本是針對PvE內容而設計的,比如像熔火之心,不斷地驅散法術是我們希望玩家保持注意力的戰術考量。理想一點來說,一個有意義的驅散動作,就表示著你真的有法力需求來執行驅散,值得你點選驅散的熱鍵。在錯誤的時機進行驅散也必須付出代價,正如同你在錯誤的時間點開飾品或冰錮堅韌一樣,都要付出代價的。如果我們進行這次的改動,我們就必須依據PvE來平衡,比如要求你們偶爾要驅散一些可怕詛咒(隨便啦),而不是頻繁地驅散再驅散,真的很煩啊!

帳號綁定的徽章?
目前來說,我們沒有計畫這麼做,因為我們不認為這樣就會讓你們用想提升裝備的角色去打普通副本(可能啦),然後再去打英雄副本,打到你們心滿意足為止。就這點來說,用本尊角色的確可以刷到一脫拉庫的凱旋/冰霜徽章,且也不用太確定要怎麼用它們,你還能從拍賣史詩寶石中賺到一大筆錢。主要來說,我們只是希望玩家能夠專心玩好他們想要提升裝備的本尊,並非要讓他的本尊一口氣照顧全部的分身角色。

巫妖王版本中暴走的戰鬥等級
正如玩家所提到,如果我們沒有為了英雄模式而在前三個套裝(T9、T8與T7)時期加入額外的物品等級的話,那麼現在裝備上的戰鬥等級應該還算良好才是。我們現在是可以削弱你的戰鬥等級,搞不好我們已經這麼做了,但這的確讓我們覺得有點龜毛。或許冰冠城塞射線已經夠麻煩了,因此我們不得已只好這麼做。你們或許會抱怨我們早該猜到事情會變成這樣,我們也可能計畫為此再多做一個等級的套裝,或許我們在未來真的會這麼做。我們的理念是當玩家封頂後就不會隨著等級提升,要讓他們封頂後隨著裝備而提升能力。我們對於這些戰鬥等級需要一些目標才行,因為它們基本上是為了防止玩家透過足夠的裝備來使屬性滿值的設置。使下一階段的怪物隨著你的裝備保持平衡,才是我們不斷摸索的目標。

裝備的提升
我認為你們在談論的是全然不同的體驗。傳統RPG的運作方式就是讓你擊敗怪物獲得裝備,再去擊敗更強的怪物。基本上來說,遊戲的目標並不是讓你強到連大魔王都變成肉腳一樣不堪一擊。我是明白當你們看到自己的閃躲數據降低後就開始不爽,但那是因為你只關注閃躲的%數,而非戰鬥等級(只升不降)。如果我們把生命值轉換成BOSS所造成傷害的百分比來計算,它也會以同樣方式表現:隨著新裝備的提升而降低,又隨著副本難度的提升而提高。

目前來說,你的生命與護甲值愈發地提高,但往後的副本怪物攻擊也會愈來愈痛。新的怪物對你的威脅並不會比以往那些簡單的怪物還低,且在許多層面來看是恰好相反的。我們在討論的是其他屬性也是如此設置的,如果你面對薩菲隆的閃躲是30%,但面對辛德拉茍莎(她應該是更強的對手,且又更大空間的屬性來增強)的閃躲卻有60%,這一點道理也沒有。同樣的,法師面對較弱的怪物時的爆擊率,不應該比面對強怪的爆擊還低。這對遊戲來說也很奇怪,往後的副本BOSS變得都要打的更痛,好補足你們迴避怪物攻擊的能力提升,這也諷刺地說明了你的回避屬性價值降低了,因為它實際上也保不了你的小命。

沒錯,我們要討論的絕對和相對之間的明顯區別,高階的BOSS不應該相對地更容易(迴避)才對,但事實上,相反的事實卻正在發生。

群坦
是的,我們基本上同意的是,坦克群坦的風險應該在於他們可能會死,而非在於他們吸不住怪。然而,我必須告誡你們,因為有些狀況是當有人吸不住怪時,不論任何理由,玩家總是會責難他們沒有好技能來搶仇恨,卻不考慮自己是否按對了熱鍵或者配裝正確。仇恨依然是需要衡量的機制。

在BUFF所有坦職之前,我們認為聖騎在群坦方面的確有點太好了,因此我們寧願把他的能力調低,使其與其他坦克持平。你們同時也要比較一下坦克們在NAXX等級的表現,而不是只有比較冰冠城塞的仇恨狀況。

簡言之,想像一下4種坦克的隊伍與都是戰士坦克的隊伍在打NAXX,但是怪物的攻擊很痛,且AE傷害又有一點低的情況,你在每一波小怪的時候就會需要多一點控場與集火單一目標(不一定是每一胚小怪都要如此,你們還是有機會放暴風雪的),這才是我們的目標。

坦克裝備與鐵之火爐護手
這個備受質詢的裝備,就是這個帶有護甲穿透的坦克手套。當它掉落時,玩家們大概都會說:「嗯?有沒有搞錯?」因為如此,有些坦克就會問我們為什麼不在冰冠城塞的掉寶裡也加入這樣的DPS屬性裝備讓他們選擇。

說真的,雖然有一部份的原因跟我上述提到的一樣,但我們不想每件散裝看起來都一模一樣。我們不想讓每個裝備若不是「最佳裝備」就得淪落丟棄或拆解的命運。我不曉得以後的魔獸世界會不會走到在坦裝上出現爆擊等級或是加速等級,但老兄,這可能對遊戲的變化性很有幫助,且DPS屬性除了在治療裝以後,也會更加活用於坦克裝備上。

當我在燃燒遠征時代當坦克時,我曾拿DPS武器來衝仇恨,但如果是今天的話,我不大相信還有一堆人需要這麼做(至少我就沒看過),因為單一目標仇恨根本不成問題,就算有問題,被爆壓傷害一口氣打死才是更大的隱憂。或許我們要讓所有坦克裝備(除了德魯伊裝備)只在乎其生存屬性,而仇恨與DPS就算免費附加的(期望到時德魯伊不要過強就好),但這有點不大可能。

迴避與隨機
我可不同意你們的說法,過去當我使用摩洛的幸運懷錶閃過一堆攻擊時,我覺得超誇張的,雖然我不認為現在會有跟當時懷錶一樣強的飾品,但它當時在燃燒遠征時期真的很威。我還記得當初有幾次奶媽掛掉,我開了飾品而閃掉了很多攻擊,並且還把BOSS幹掉。這樣算是很好的倒王策略嗎?不見得。但是,關於觸發這類隨機數據的好處是你可以依照自我喜好來獲得樂趣(像賭城拉斯維加斯一樣)。

當然,身為玩家,你有一部份的挑戰是要克服倒楣的事(或是幸運的事)。當隨機性被最小化時,接著就是數學的問題了。一個聰明的補職能夠在進入戰鬥狀態時,很快地就會知道他是否該使盡全力補血來幫助坦克撐過一次又一次的痛擊,或是否該保留點法力來撐過整場戰鬥。在戰鬥期間什麼意外都有可能會發生,因此所有的抉擇都是為了應對每個戰鬥狀況(配裝與天賦),而非應對你眼前的BOSS。所有(幾乎)的RPG遊戲都有理由保留擲骰系統作為遊戲裡的戰鬥機制。

太過隨機的話也是個問題沒錯,當隨機的影響佔了太大的因素時,這就讓人覺得你所作的選擇都是沒意義的,這樣子就好像你不是在玩遊戲,你只是在賭輪盤而已。我可以隨便舉個例說比如擊中時有機率昏迷的效果,你可以試著想像一下,這個機率如果大到一個程度後的影響。

我之所以要如此慎重的提醒大家,是因為有玩家老是對我抱怨「如果沒有這些隨機性的觸發特效,我就會是個更好的坦克,因此B社應該移除隨機因子才對」。再說一次,隨機性它能為遊戲帶來相當的重要性。
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死亡騎士


PvP中的食屍鬼與穢邪荒疫
我們把食屍鬼影響的因素從穢邪騎的焦點中拿掉了,因為不是每個玩家都想要有一隻寵物,我們在這款遊戲裡已經有兩個常駐的帶寵職業了(獵人與術士)。

我們想看到是穢邪荒疫的改動如果改變玩家的遊戲方式。我們知道比起其他兩系死騎,穢邪荒疫的確為穢邪騎在PvP帶來更多變化性。我們不希望實裝三種不同的疾病機制,並看著它們互相矛盾,因為這麼一來我們就必須不斷地改動三種機制,反而無法針對其中我們喜歡的一系天賦最微調。如果穢邪荒疫的機制有它的作用,就長遠觀點來看,我們可能傾向讓三系死騎都受到此天賦的加成。

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3.  feelin (發表於 2010年3月18日 09:04)
這句有錯字
"使下一階段的怪刺隨著你的裝備保持平衡"

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