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Eae9e84f7ef5b06cf9288ced60cfa698 頂尖公會與團隊副本難度玩家們老是很愛用這套說詞,但技能機制並沒有太大的問題,因為這款遊戲的戰鬥機制是很簡單易懂的,因此通常你們老是責難我們的職業機制,而不反省玩家本身的問題。我可不吃這套。我曾看過世界首殺、或甚至是伺服器首殺困難模式BOSS的公會,這些玩家的表現不只是好而已,他們還非常的出色。他們跟那些要拓荒拓上一兩個月的公會比較起來,或許只要拓個10次就過關了,這真的一點也不誇張。


事實上,這群技術優異的玩家在我們平衡困難模式的戰鬥時真的是有點燙手,因為這些技術好的玩家就算不穿新裝備也能夠倒王,但是那些穿著次階套裝的玩家(編:此指ILV264的次階套裝)卻無法倒王。你們聽了這話之後,可能又會抱怨坦克應該要有同樣的坦怪能力,讓DPS或補職來填補坦克之間的表現差異,但我一樣不吃這套的。我看過世界最優秀的坦克怎麼坦怪,他們真的很厲害。

補職的分配
一般來說,我希望現今的補職之間能夠有一點相互合作那是再好不過了,但我們目前的傷害機制似乎不允許如此。我記得當我在坦熔火之心時,牧師甚至會在預唱大補時在頻道裡喊:「大補即將來臨,副坦接住」。但你們現在都不需要這樣麻煩了。我們其中一個設計師最近曾看著伊利丹的影片,並且逐一記下整場戰鬥中有多少次團員的血量掉到50%以下。現在來說,玩家就算是100%滿血,也可能在下一個GCD內被打掉100%的血量直接仆街。在這樣的環境中,可能你在喊「大補即將…」還沒叫完,人就已經躺地板太遲了。玩家需要更多的血量與治療時,同時也需要不斐的代價。

坦克的同質化
舉個極端的例子,一種是直接給所有坦克格擋、招架、破斧沉舟與挫志怒吼,因為這幾招都超實用,毫無疑問地,有些玩家一定覺得很開心;另一個極端的例子便是讓坦克同質化,這既超古板且超可怕的方式,我們絕對不會想改成這樣的。然而,當玩家在玩自己的角色時,往往都只會注意到其他職業誘人的技能或機制,這就是基於外國的月亮就是比較圓的心態,這類玩家的心態我倒是見怪不怪了。我只是想跟你們說,不到最後關頭,同質化這個解決方案是絕對不會用的。

之所以構成《魔獸世界》如此的深度,正是因為各個職業與天賦之間有著千變萬化的差異,我們認為這就是讓玩家不會玩膩的主要原因。我們認為這樣會讓玩家重練覺得有趣,也許當你摸透一個職業後,與其離開遊戲,還是能選擇另一個職業來嘗鮮。當我第一次在黑石塔為一個熊坦補血時,感覺真的很酷,因為他坦怪的方式是如此特異,且我治療他的節奏跟其他坦克全然不同,頓時我好像發覺得自己在遊戲裡挖到了什麼新發現一樣。

拒絕同質化或許對你來說不怎麼重要,但這對我們來說就很重要。要瞭解到,你要攀登的高山,無論何時你們總是要求我們將這個思維丟掉,但你要瞭解到要實現這事,還有一座很高的山要爬(平衡問題)。你們都只會想著如何使你們變成更好的坦克,而我們顧慮到的卻是如何維持這款長達5年的熱門遊戲,甚至希望它能延續更久。

死亡騎士


冰結之爪的改動聲明
你們點了5點天賦在冰結之爪上頭,一旦戰鬥時(觸發冰霜熱疫),你的攻速會增加20%。如果你還有強化風怒圖騰的效果,你的攻速總共將會增加40%。

現在你又花了第6點點數在強化冰結之爪上頭,等於你被動性地永遠都增加了25%的攻速。當你在戰鬥時並觸發冰霜熱疫,你就會擁有45%的攻速加成。如果你還有風怒圖騰的效果,你一樣只會擁有45%的攻速加成,因為風怒圖騰與強化冰結之爪相衝突。

基本上來說,擁有冰結之爪與強化冰結之爪的死騎來說,他等於常駐20%的攻速加成BUFF。

亡域意志的BUFF
我說過很多遍了,亡域意志的改動並不是因為你們哭喊:「我的天!死騎要絕種了,快BUFF啊!」才作的決定。一些設計師們檢視了冷卻時間,並調整此技能是否經常觸發與否,好讓這個技能變得比較簡單易懂且沒那麼令人沮喪,或許這對小部份的死騎來說還算是小BUFF。聖騎與戰士的血量調整還要依據困難模式的進度再作考量,因為BOSS大部份的時間都是近戰攻擊,因此血量的效益可能勝過一些有冷卻時間的保命技。他們不會有巨大的改動,但要是什麼都沒改就算好的話,你或許也不會認同。我承認這些改動的確有些主關意識在,而其他人可能有更多不一樣的意見。

德魯伊


星隕術BUFF
因為星隕術的運作本質,使得它的改動很難放到補丁說明擋上面來解釋,但我會分享一些數據,讓一些愛玩計算題的玩家能夠參考一下。這個法術的傷害將有重大的提升。

起初,我們是以AE傷害為考量來設計這個法術,但是對一個有颶風的職業來說,隕星術超不實用。與其新增另外一種大絕招,我們還是覺得將這個法術變得更符合身為51點大絕招該有的傷害與表現,這樣才比較實際一點。是的,這招可以被反制,將其設計能夠被反制的原因正是基於PvP的本意。

主要隕星
基礎傷害:432 → 562
效益加成:0.21 → 0.37

範圍傷害
基礎傷害:77 → 100
效益加成:0.12 → 0.13

我覺得我得先搞清楚你們到底是怎麼計算加成公式,這樣或許在繼續解釋才有意義。再說一次,我並不確定咱們是否100%都在用同一種語言討論這個問題,如果我有時間,也許我會上線開我的大鳥德,比較一下發文前後的數據。

主要隕星
舊加成公式:4.8%
新加成公式:37%

範圍傷害
舊加成公式:1.2%
新加成公式:13%

正如我所說,提升的數字夠大方吧!如果大鳥德因此把地球毀滅了,我們或許必須再NERF回去。

自然之握BUFF
自然之握是一種能夠使擊中你的目標被定身的自我增益BUFF。這個效果現在有3層,每一次觸發定身效果的中間有一個小小的冷卻時間,如此可以避免一個盜賊快速地攻擊你2次,而使你觸發並浪費了2次的定身效果。在你的例子,死騎與其寵物都應該會被定身才是。如果死騎打破定身再度攻擊你,他將會再被定身一次(45秒的持續時間之內)。

自然之握並沒有改動,如果你還不知道它的運作方式,我建議你上線試一下吧!

法師


3.3.3法師的改動
燃燒的改動是想讓它的冷卻時間最好與飾品的冷卻時間齊平,原先3分鐘感覺有點不大合適。

火球術雕紋的改動是因為有些火法的爆擊已經高到一個程度,使得更高的爆擊加成變得不吸引人,我們也試著讓這個雕紋不要強到太過誇張。

實際的DPS提升,應該會很接近在哲磨弱者與強力火焰加入炎爆術的加成。這一條改動可能沒有出現在最近的補丁說明檔裡。

隨著咒法移轉的改動,我也希望奧法的整體傷害會稍微下降(折磨弱者也有過強了,但是這個改動暫時有點太大了),這樣應該會讓火法更接近一點奧法才是。讓冰法也能擠進輸出排行實在太難了,但我們還在嘗試。

折磨弱者
請容我用這樣的方式來比較說明:

天賦說明:你的寒冰箭、火球術、霜火箭、炎爆術、秘法飛彈、秘法衝擊和秘法彈幕對被減緩移動或攻擊速度的目標所造成的傷害提高12%。

但玩家看到的卻是:你的寒冰箭、火球術、霜火箭、炎爆術、秘法飛彈、秘法衝擊和秘法彈幕對目標所造成的傷害「永遠」提高12%。因此如果它沒有獲得加成,就表示B社恨法師。

比較好的設計應該是:「有時」你的寒冰箭、火球術、霜火箭、炎爆術、秘法飛彈、秘法衝擊和秘法彈幕所造成的傷害提高4%。

因為之前加成的傷害實在太高了(12%),我們得確保它什麼時候才有加成。受到緩速的目標或許不常出現,所以也可以說成「你在戰鬥時可獲得更多傷害」,或「當你攻擊某種目標時可以造成更多傷害」。因為這個天賦太超過了,它不應該在某些情況下使法師的DPS大幅提升。蝕星蔽月的情況也差不多,就其本身而言,它不算是個爛天賦(在我的觀點來看,但德魯伊們可能不認同),但它加成的傷害實在太多了,以致於如果蝕星蔽月沒有發動,你們就會損失了一堆傷害。

聖騎士


聖騎士的治療
是的,正如同我方才在其他討論串裡的發文,我認為聖騎真的太超過了。某些補職在某些治療工作上擁有稍微出眾的優勢是可以接受的,但聖騎在「主坦奶媽」的角色定位上已經太過深根蒂固了。我們可不希望團隊副本的出團模式變成「好,先抓一個聖騎來補坦,再找其他的奶媽」,我們認為應該是「好,先找個兩個奶媽來補,最好是不同職業的」才對。這並不是代表聖騎的NERF要來了,我們檢討的原因只是在於目前的治療機制暫時出了一點問題,且另外一半的原因在於我們得確保聖騎在團隊副本的治療定位不要那麼固定就是了。

牧師


像個牧師一樣來進行治療
玩家
我很希望鬼蟹能釋出他在團隊中玩治療牧師的影片,展現他的治療技術,向我們解釋他是怎麼補血。他喜歡做什麼,不喜歡做什麼,用視覺來直接表示牧師是很優秀的,以便來反駁各種抱怨。不然,設計人員和玩家的說法總是各說各話,我總覺得我們似乎不是在玩同一個遊戲的感覺!

鬼蟹
我不會給你們影片看的,但我會向你們解釋我是怎麼補血的。

戒律:癒合禱言CD一到就用,盡可能多施展真言術:盾(特別是3.3.3之前的奧法)。當你需要衝治療時就用懺悟。如果很多人需要治療,就馬上用治療禱言,尤其是在10人模式的時候,因為你可能沒有多餘的補職顧到治療缺口。在緊急情況就用痛苦鎮壓與神聖禮頌。如果你不需要神聖灌注的話,就放在法師或術士身上。

神聖:癒合禱言CD一到就用。如果出現團隊傷害,治療之環CD一到就用,恢復用來治療其他沒被補到隊員,如果某人的血量還是很低,就用快速治療把血量拉上來。預留守護之靈與神聖禮頌在緊急情況或是BOSS的定時大絕招。我用束縛治療的次數比大部份的牧師還多,因為我覺得用這樣的方式補血比較聰明,特別是考慮到卡GCD的情況。

我喜歡的:當我以手邊的技能洽當地解決眼前的問題時,會讓我覺得這樣很明智;當有人死掉時復活他們(編:滅團嗎?);戰鬥期間在我不需要治療的時候,法力滿滿的坐下;使用懺悟、身心合一、預支時間與機緣恢復。

我不喜歡的:過份使用治療之環;被靈魂虛弱所困擾(在神聖牧時);光束泉;看到牧師死掉(老實說我並不常死,但我很常看到救贖之靈,我猜大概是因為牧師的「死盯GIRD症候群」比其他職業來的嚴重);滅團都要浪費3根蠟燭;如果我穿錯裝備,人家會以為我是法師而叫我開麵包。
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瞭解了嗎?我很喜歡癒合禱言,因為至少你對哪個目標該拉抬血量做出了選擇,且有時該目標沒有再度受到傷害時,你還能夠取消施法。(說個小故事:當初在打阿奇蒙德時,一個牧師和我中了地獄火,他把我拉到一邊且說:「讓癒合禱言在我們之間彈跳就好」,我當時真的很驚豔。)

治療之環是很威,但事實上正因為它真的很威,因此在它冷卻時間無法施展就是個爛抉擇,這表示說玩神聖牧時,當你無法施展治療之環時,你必須很清楚的知道你能夠施展的其他4種法術。我寧願少用一點治療之環,而多用一點其他法術(把治療之環預備在緊急情況)。我認為神聖牧是需要治療之環這個天賦沒錯,它也的確是這系天賦的代表技能,但我只是希望能同時施展我一些其他好玩的技能罷了。

《浩劫與重生》的治療天賦
神聖與戒律兩系都有著很優秀的深層天賦,我們考慮砍掉的可能像是精神治療、強力治療術或天佑之福這類天賦。預支時間與機緣回復有很明確的治療加成,但它用的是很有趣的方式進行。

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1.  老兄坦戰‧冰凍的石頭 (發表於 2010年3月23日 07:19)
我得承認他說的很對,WOW裡只有厲害的玩家,而沒有爛的職業。

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