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浩劫與重生:一般方面Q:當你獲得310%坐騎的時候,你所有280%的坐騎都會自動提升至310%,請問這樣的改變是你們計劃中的事嗎?還是說只有現金購買的坐騎能這樣?A:我們的計劃是在浩劫與重生中,你可以學到一個新的騎術,讓你所有的飛行坐騎速度都提升至310%(即使是目前的280%坐騎),這也很可能是從以前以來所能得到最快的坐騎。我們不希望當你弄到310%坐騎後,你就不再使用你的舊坐騎。


Q:如果310%坐騎是可以經由騎術獲得,這是否代表我們將可以從一開始就在艾澤拉斯大陸上面飛行?
A:我們正在考慮一個叫做「古老氣候飛行技術」的概念。開玩笑的,很可能你們將一開始就能使用飛行坐騎。

Q:你們在BlizzCon中提到所有種族都能獲得更新的種族特長,能否從中透露一兩個呢?
A:我們可能會做一些我們曾經在巫妖王之怒中做過的調整,比如將他們更新,並讓他們彼此之間是平衡而且感覺上很酷。比如說矮人可以在考古學中獲得一些優勢,或是不死族會有在PVE上更有用處的主動式種族特長技能等等。

Q:是否能告訴我們更多關於泰坦之路能帶給玩家獎賞方面的消息?比如天賦點數?或是可以開啟某些天賦?
A:泰坦之路可以解鎖一種叫做「古代符文」的新符文,這不會強化職業的技能,因為這個東西是設計给每一種職業都能使用。它們的確能對角色做多方面的加成,或是對角色提供一些新的技能。如果你覺得你的技能條已經爆滿了,那你也可以選擇被動式的加成,來取代主動式的加成。

Q:新的公會系統是否會使一堆小型公會完蛋?
A:我們的目標不是要鼓勵玩家變更目前的公會,我們知道部份玩家比較喜歡小型公會,而部份玩家則比較喜歡大型公會,我們不會要你們去改變你們的喜好。

Q:有哪些UI是有打算要提升的(尤其是對團隊治療來說)?
A:我們打算改進暴雪內建UI,目前的內建UI有一些致命性的缺點,比如無法同時顯示角色的Buff和Debuff。但是我們也不打算把UI弄得和目前玩家自製的UI一樣,因為這些UI有許多需要客製化設定的地方,雖然這也是玩家愛用它們的原因之一。我們的確認為對那些不愛使用一堆自製UI的玩家來說,他們也需要一個功能完整的團隊UI。我們希望能在浩劫與重生中做到這個,但是我們也正在改造法術書介面、天賦面板、專業技能視窗、角色狀態、公會、好友及一堆可能我也忘了是什麼的東西,所以這也要看我們有多少時間而定。

Q:在浩劫與重生中,你們計劃有什麼樣的UI改造?蝕星蔽月和靈魂碎片是兩種,但還有其他的嗎?
A:我們已經將專業技能從技能面板拉出來,並且放到法術書的超讚新頁面中。事實上,因為將來不會再有武器技能,因此我們將技能面板整個取消了。我們還有一個新的天賦介面,能一次顯示所有的天賦而不用捲動畫面,而且還能提供顯示被動加成。同時我們也正在改造雕紋介面以支援泰坦之路,另外我們也正在改變PVP的排隊介面來支援相關的戰場。我們還希望強化V血條的功能,以及當你升級時,系統會告訴你你學到哪些新法術或是技能的資訊。同時我們也正在研究如何將Buff與Debuff,以及在特效與冷卻時間之間做有系統性的表達與溝通。

Q:你們對哪一項改變最感興奮?
A:我們正在對艾澤拉斯做大部份玩家想像之外的改造,像是石爪山脈的地表,已經被改造成大家都不認識了,除了地貌上戲劇化的改變之外,同時它還有大量的新任務和道具獎勵。又比如西瘟疫之地,實際上已經被改為天譴軍退散的狀況(但不是說這個地方就沒有任何危險),你們隨時隨地都能看見新的事物和新的驚喜。另外,我想很多玩家對80~85的升級都感到相當興奮(它本來就很令人興奮!),除此之外還有哥布林與狼人的新手區域(信不信這些區域都比死亡騎士的新手區更讚),但是我認為很多玩家都對重練既存的新種族角色及職業,來看看舊事物到底被改變了多少。

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浩劫與重生:專精系統

Q:是否能多介紹一些關於復仇的細節?聽起來它會讓副坦變得很難坦。
A:我們希望復仇能持續一段夠長的時間,來讓副坦不會失去他們的傷害加成。在大部份的狀況下,副坦也是需要坦怪的,最差的狀況可能會是在一場戰鬥中,副坦需要在P3的時候坦怪,但是P1時是不用坦怪的。記住,即使是這樣,你也會有工具來產生高仇恨,而復仇則是在戰鬥晚期保持你的DPS。

Q:每一種護甲都會有額外專精加成,那麼玩家就不會想要再降級拿裝,比如鎧甲職穿皮甲或布甲?
A:這就是我們真正想要的,當然玩家還是能穿其他種類的裝備,但是這樣會損失一些屬性。

Q:你們是否能允許在副天賦上花費的點數,會對主天賦加成帶來額外的強化,才不會削弱複合職業的特色?
A:元素薩真的需要更多的物理傷害嗎?或是暗影牧師真的會需要更好的治療?如果真的是這樣,那或許對複合職業是一種削弱,因為像是術士可以從三系的任一系中獲得更多的傷害,而複合型輸出職只能從輸出天賦中獲得傷害加成。如果複合職業最後的輸出傷害低落,那我們也將會從其他地方來調整(比如在天賦中置入更多傷害加成),而不是從專精系統方面來著手。

Q:和一些第三專精加成比較起來(比如烈光),其他的專精聽起來似乎有些無聊(比如加爆擊傷害),為什麼?
A:專精加成很明顯是一個新的想法,它的風險一方面來說是它們太無聊到不會影響到遊戲,另一方面其實玩家已經在某系天賦花了一堆精力,專精只是讓它搞得更複雜。目前我們希望實裝一些部份,然後看看測試時的感覺如何,我們希望能聽到更多的回報消息。

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浩劫與重生:職業機制

Q:加速將如何影響到引導型法術?它會和持續性傷害法術或持續性治療法術差不多嗎?
A:它們將被引導得更快,但是它們的持續時間將維持不變,在同樣的施法時間中你將能獲得更多跳的效果。

Q:職業間的相似化何時會停止?聖騎士現在看起來就像牧師,這兩個職業的分別是什麼?
A:我們希望擊敗PVE頭目,或在PVP中擊倒敵方隊伍是因為你的策略用得好,而不是你在招隊友的時候選了什麼職業。既然對我們來說,職業間的差別性是很重要的,那麼能和朋友一起遊玩也會是非常重要的一環。

Q:每個治療者都能夠有效補坦?或是說仍然會有特殊天賦對補坦比較輕鬆?
A:每一種治療者都該有一個不同的需求,以及不同的治療方式。像是恢復德的持續性治療,或是聖騎士的直接性治療,以及戒律牧的吸收盾等等。也就是說,每一種治療者都應該能有他們的一套「補坦方式」,就像現在一樣。

Q:讓「強化主動法術」不要影響持續性傷害法術如何?
A:我們是否能避免把這個和「一個更有力的法術被啟動」搞在一起?如果你是想抱怨有其他玩家的buff或debuff強度蓋過你,那我們會希望你能用其他方式來問我們這個議題。

浩劫與重生:團隊與副本

Q:在PVE中,你們是否能將群體控場恢復成以往的重要地位?
A:誠懇地說會。

Q:在巫妖王之怒中,比起之前有更多的玩家與了團隊副本,因此玩家也學到更多的技巧與經驗,你們是否有打算因此將副本難度提高呢?
A:英雄難度就是設計給這些想挑戰更高難度的玩家,我們從冰冠城塞中學到的一件事是,我們的英雄模式開放得太晚,讓玩家有太多時間來練習普通模式,導致挑戰英雄模式的段差比起奧杜亞來說變小了。在奧杜亞,玩家挑戰困難模式的時候,他們或許連普通模式的王都還搞不清楚。(雖然我們有個藉口是因為我們開放冰冠城塞的時候,希望玩家不要在選擇世界事件與挑戰困難模式之間做抉擇。)

Q:因為之前玩家偷LOOT走了拉格納羅斯身上的武器讓他很不爽,請問拉格納羅斯在浩劫與重生中會不會有新武器?
A:喔拜託,它從來就沒真的掉給你過。然後,弄一把有力量、耐力、火抗和火球特效的武器又怎麼樣?(笑)

浩劫與重生:道具

Q:聖物和魔杖在浩劫與重生中會有任何改變嗎?

A:聖物方面,目前的計劃是讓它們成為職業混合的形態,換句話說,可能會有一個+力量的聖物讓死騎和聖騎都想要。我們覺得這將會讓我們在不讓聖物太專精的狀況下新增更多的聖物,也就是聖物的感覺會比較像是現在的魔杖這樣。

如何讓魔杖和聖物成為遊戲中更重要的部份,一直都是我們討論的東西,雖然最終雖然我們可能會看到術士、法師和牧師是用法術攻擊別人,而不是扔魔杖。在浩劫與重生,我們也不希望看到大家常拿魔杖甩人,即使是在低等級的時候。

Q:在浩劫與重生時,我們裝備上那些會被移除的屬性寶石和附魔會變怎樣?
A:我們將會改變大部份擁有過時屬性的的寶石和附魔,比如護甲穿透和防禦等級。

Q:當你說你們會把聖物變成職業混合性質時,請問這也包括小德所使用的塑像嗎?
A:小德、薩滿、聖騎士和死騎都是,但我們將很可能還是會保留部分職業天賦專門的聖物,雖然我們不滿意這些聖物目前針對職業技能所設計的聖物就是了。如果這聖物所強化的技能你並不常用到,那這聖物對你來說就是垃圾,最後這些聖物會讓人感到有點沮喪。同時,這樣也能讓我們提供更多讓你們選擇的聖物,比如說如果有個+爆擊和智力的聖物,以及有個+加速和智力的聖物讓你來選,這樣會比較有趣。

玩家對玩家

Q:謝謝你們舉辦這個談天活動!我必須要說我覺得很多改變都是PVP面向的,這個遊戲是否轉換成更加PVP傾向了呢?
A:我們目前在遊戲中正試著讓技能更實用且有趣,而不只是將邪惡攻擊換個名字就變成一個新的技能而且。很多我們最近新增的天賦或技能在第一時間可能覺得是PVP用的,但是它們也常常會在PVE中找到新的用法(比如影散、身心合一或颱風等等)。

Q:在PVP中是否考慮讓坦天賦更有作用?復仇在PVP中是否有用呢?
A:我們的目標是讓所有的天賦都能在遊戲中的都是有用的,目前有些坦天賦是可以打PVP的,因為這些天賦很強(它們的傷害很具競爭性,生存能力又高),因此這個議題只會存在於坦天賦有可能會變成PVP的天賦主流而已。

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死亡騎士

Q:隨著死騎坦克的改變,血騎成為坦天賦,那我們會需要使用什麼樣的群坦招呢?
A:我們覺得死凋和瘟疫同化很不錯,而如果有需要,我們也會再提供一個新的群坦技,但請記住,「拉在一起AE」在浩劫與重生中並不是那樣好用,除非你的裝備可以碾壓過這個副本。

Q:「黑暗模擬」在頭目身上是否可作用?或是是否可以在PVE中是有用的?
A:這個可以作用在任何你能反射的法術上,事實上也包括許多頭目的法術在內。記住,黑暗模擬不會改變傷害進帳,因此這讓死騎在PVE時使用的平衡上是比較容易的。同時請注意,請不要將新的法術套在舊的頭目身上,因為我們會記得用新的法術來設計新的頭目。

Q:我還是搞不懂重做死騎符文系統的動機是什麼。死騎符文系統已經行之有年,但現在看來要大改了,為什麼你們要砍掉重做呢?
A:很多死騎覺得他們沒有足夠的公共冷卻時間(GCD)來使用他們的技能,在某些狀況下,我們需要等待公共冷卻時間來施放技能,而不是符文系統,我們希望死騎能選擇下一個技能要施放的是什麼。你看到今天玩死騎就好像在彈鋼琴一樣,就是快速地按按扭。我們需要給他們一點空間,讓他們的手順能夠對特效或是符文恢復更加有利。

Q:設計師是否從死騎的上市中學習到,在未來若有可能新增職業時所必須注意到的東西?
A:嗯,也許我們不會再聽社群的回報說這個職業需要更多技能、傷害和生存力?(只是開玩笑~笑)新增一個職業是很具挑戰性的,這也是為什麼我們不想在每個資料片都新增職業的原因之一。雖然這是個很好的問題,但我想我們需要一點時間來思考如何回答它(當我們沒有這麼多問題要一次回答的時候)。

德魯伊

Q:為什麼只有恢復德是唯一一個沒有任何新法術的職業?
A:恢復德事實上已經很強了,第一,生命之樹將會有全新的模組(想一下古代戰爭大樹),而且在大樹形態下,也會將你部份法術「變形」成瘋狂的形式,比如讓癒合成為瞬發,或是讓生命之花一次可以放兩個人等等。另外,寧靜將改成整個團隊都能吃到。我們同時也檢視了恢復德的每個法術,讓它們都能變得實用而且感覺良好。總觀來說,在浩劫與重生中玩恢復德的感覺,比起現在應該會變得很不一樣(會變更讚!)。

Q:你們最期待的改變是什麼?
A:一些小德的新平衡系天賦,比如太陽射線,作用就像是芙蕾雅的法術,可以立即沉默一個目標,被放到的目標必須跑出射線外才能避免這個debuff。

獵人

Q:是否會增加新的寵物系,或是我們是否只會在現有的寵物系中看見新的寵物?
A:我們目前還沒確定是否要新增寵物系,但也有可能會,你們可以期待看見更多猴子或狐狸之類的寵物喔!

Q:射擊系的雙重射擊作用是否會類似狂野箭袋天賦那樣(給你一發額外射擊),或是會像是閃電超載那樣(隨便一個額外的法術攻擊)?換句話說,就是雙重射擊是否能讓你射出第二發奇美拉射擊?
A:雙重射擊是一發一半力量的自動射擊,狂野箭袋則會增加自動射擊的傷害60%~70%(或是類似的數字),閃電超載(天賦)則將增加元素超載機制的量。

法師

Q:為什麼你們要給法師群體控場技?
A:我們希望給職業與天賦一個主題,法師的部份主題就是控場,戰士的部份主題則是機動性。我們希望強化這些設計,而不是給職業新技能來移除他們的弱點,職業弱點是你們在玩遊戲時必須常記在新的。我很確定懲戒騎會想要英勇躍擊,戰士也會想要變羊術,但是把這些技能隨便安插的話,就會讓每個人都成為一人軍團,這樣無論在PVP或PVE,都不會再想請求他人的支援,而且很明顯地這樣也會有讓所有職業同質化的危險。

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聖騎士

Q:治療之手是以聖騎士為中心的寧靜,還是我們必須四處跑來維持隊友都在範圍內?
A:這個技能的設計是以聖騎士的位置為主,所以它在浩劫與重生中不會像寧靜是個團隊範圍的技能。我們將確定治療的量是否足夠,好讓聖騎士會將它放在技能熱鍵上,它的冷卻時間和持續時間目前也不是最終版。

Q:目前聖騎士的神聖震擊是個基礎,因此會有對戰爭藝術天賦的任務改變嗎?
A:我們喜歡戰爭藝術,所以我們不會拿掉它,我們了解神聖震擊在使用的角色上可能會拿來和戰爭藝術相比(一個瞬發傷害法術),那也是我們還必須討論的事情。

Q:對懲戒騎天賦在PVP上的使用,請問有無任何消息?清潔術好像不能用來打人。
A:懲戒騎將會被打斷法術(笑)。

牧師

Q:暗牧的專精加成是否能被一些類似薩滿水球的獨特性來替代(比如暗影渡鴉)?
A:很好的想像。在專精加成的後面,你可以隨著攻擊儲存暗影能量,然後當你施放心靈震爆或心靈之刺的時候就可以爆發出更多能量。我們還不確定渡鴉或這和暗牧有什麼關係,但我們一定會為它做出一個獨特的美術效果。

盜賊

Q:煙霧彈在頭目戰的時候是否會變得有用?因為它看起來像是可以欺騙過很多的技能。
A:很有可能,它基本上應該是會遵循著視線規則的。如果站在柱子後面可以讓你避免頭目的傷害,那麼煙霧彈也可以,比如亡語女士的小兵,如果你站在煙霧彈後面,牠們應該就會跑過來做近戰攻擊。

Q:對於重心轉移到戰場,你們是否有檢討過盜賊的技能冷卻問題?
A:我們絕對想讓盜賊在被動減傷部份一個合理的爆發技能,然後調低部份技能冷卻時間,我們還是希望盜賊玩起來是很有快感且令人興奮的,而且不是在職業對決時沒一個技能是跑完冷卻時間的。喔,暗影披風現在可以提供你100%的抗性(笑)。

薩滿

Q:在浩劫與重生中,有無任何將法力恢復機制與傷害降低機制分開的計劃?
A:這是我們已經注意到的,我們目前正在研究中,但目前並沒有任何計劃可以告訴你。

術士

Q:在這些惡魔術的改動中,你們是否計劃為惡魔術強化降低仇恨的部份?
A:仇恨是我們想要檢查的,你們應該只要擔心剛拉怪30秒時,當坦克還在建立仇恨時的仇恨,而不是2分鐘,因為你們的傷害太高了。縮小範圍來說,我會確定你們在一場戰鬥中不會因為你的仇恨過高而停手(比如霍迪爾)。

Q:是否會有任何不是天賦的法術來幫助術士處理擊暈的問題?
A:很可能,我們也很可能會先縱觀看看擊暈這件事,但是擊暈在未來玩家有更多生命值的時候,變得不像現在這般具衝擊性。

戰士

Q:因為英雄打擊不再是下一次攻擊的技能,因此有任何對狂戰精準攻擊目標之類的計劃嗎?
A:這問題的一部份,是因為狂戰目前因為英雄打擊的作用方式,獲得的傷害太低的關係,我們會確定英勇打擊在新的方式底下可以造成適當的傷害,但是應該不會有一個天賦告訴你「我不需要擔心我的裝備問題」。

Q:浩劫與重生中,防戰將會有群坦的能力提升嗎?
A:我們會確定戰士在群坦時和其他3種坦克比起來不會差太多,我們不會給防戰一個只要一直按就能維持群體仇恨的技能,我們覺得雷霆一擊和震攝波已經做得很好了,我們希望你們可以管理仇恨,但是我們也不希望仇恨太難做。(在浩劫與重生需要群坦的地方可能也沒有現在這麼多就是了)

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其他

Q:我的麋鹿呢?
A:喔,我們正在找一個適合麋鹿的區域,很不幸地我們已經為牠們做了一個最合適的區域,那就是灰白丘陵,另一方面,我們只想說我們在浩劫與重生中搞了一個很大的、以埃及為主題的區域。

Q:你們要如何終止在艾澤拉斯的污染問題?摩托車、飛機、科多獸的屁、風險投資公司?嗯?
A:嗯哼,一方面,會有食人妖和狼人的德魯伊加入環保團體,另一方面,會有更多的哥布林加入,你知道,哥布林他們才不管這事,他們會把這事丟給奧格瑪,然後自己在沙灘上擺個椅子,欣賞湖面上亂飄的油桶。還有一方面(?),如果你能奪回諾姆瑞根,你就可以清除裡面的毒性污染物了!

Q:我從無印時代就在玩了,你們對這款遊戲的投入與付出真是太棒了,謝謝你們。
A:不客氣!在浩劫與重生中的挑戰之一就是許多令人興奮的改變,而不是讓遊戲對一個長期的粉絲來說一直都毫無組織,很多東西在浩劫與重生中都將改變,但它仍然還是魔獸世界。

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