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巫妖王版本「過強」的AE法術或許是我記錯什麼了,但是原先巫妖王版本的目標是希望讓戰士能夠取代聖騎來進行群坦小兵的工作,而所有法系都能夠使用他們的AE法術進行範圍攻擊,不然他們是幹什麼用的?基本上前面這兩點我們都辦到了,但是後者似乎有點過頭了,後來漸漸演變成玩家只要碰到怪物超過1隻的狀況,就馬上就會施展暴風雪/颶風/心靈烙印等招式。


在浩劫版本中,如果你還想要每一波小兵都用AE的來清,坦克也更將面臨死亡的威脅。同樣的,AE傷害也將不再如此強力,因此當碰上3~5隻怪時,就單一目標逐一擊殺將會是更好的策略。如果你看到一打以上的怪物,當然,不用客氣的A下去吧!

《浩劫》版本的導引法術加速效果
這麼說可能會更清楚,加速屬性會降低導引法術的彈跳週期時間,如果你的彈跳時間縮短到使你能獲得額外一次彈跳的時間(透過天賦),這意思就是說,當你獲得額外的週期效果時,導引時間就等於原來那樣長(但會有更多傷害/治療加成在額外彈跳上)。衝加速以後就不是什麼壞事了,但加速比其他屬性更重要的關鍵點在於,以後你不會再想要提早取消法術。

這當然是我們要密切觀察的遊戲效果之一,但當你實際在遊戲中施展法術時,會比我們現在紙上談兵的情況更加來的直接明瞭。

之前我們對導引法術相關問題的回應是「導引條不會因為你獲得加速屬性而愈來愈短」,但更精準一點回應是加速屬性會縮短你的導引彈跳時間,直到縮短到原本得施法時間能夠額外多獲得一次彈跳,所以你的導引法術又會再回到原來的時間一樣(譯註)。我們不想直接讓玩家增加額外一次彈跳的機制,因為這樣會變相鼓勵你們一再地重新施法。

※譯註:鬼蟹大大的意思(應該)是,假設秘法飛彈導引時間是1.5秒,導引期間每發秘法飛彈的發射(彈跳)時間週期各自為0.5秒,也就是導引法術時共打出3發秘法飛彈,如果玩家衝加速屬性,就會使每發秘法飛彈的彈跳週期時間拉近,整體來說也縮短了法術導引時間(比如說由0.5秒變0.4秒,這樣的話只要1.2秒導引時間就會打完所有秘法飛彈)。

但是,當玩家的加速屬性愈衝愈高時,使得原本1.5的施法時間可以塞進4發飛彈(意即加速讓每發飛彈的週期時間縮短到0.375秒),這時候秘法飛彈的導引時間又會再度回到1.5秒,但玩家卻能夠打出4發飛彈了。

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巫妖王版本過度濫用的屬性
是的,我同意玩家的看法。基於很多理由(我以前也提到過),我們讓很多屬性變得太威,使你身上的其他屬性沒辦法與之匹敵,我們真的想避免這情況發生在浩劫版本。我們整打算進行改動的(但不僅只於)是包含讓HoT與DoT能爆擊、要求補職要控管法力、拿掉增加命中的團隊BUFF以及使戰鬥屬性不要過於肥大等等。

治療與法力回復/屬性效益
是的,我同意如果擁有更高的法力回復,將使你更能有效率地應用法術。我之前曾回應反對部份玩家說只要狂堆精神的議題,因為他們認為精神屬性能夠使他們同時施展更多大補或快補。快速的聖光閃現在許多場合依然很有用處,尤其是聖光閃現爆擊後的大量治療量,這個數字應該要使所有的屬性都一樣受到重視(指智力、爆擊),而不是像攻略隨便說「堆精神就好,其他屬性都是垃圾」那樣簡單。

玩家:我不想玩遊戲時還會碰到要回去蹲地板回魔的情況,或是偶爾在我採取行動前還要停個2~5秒再施法。
鬼蟹:我們也不想,在沒有5秒回魔規則的以後,對你也不會有多大幫助。然而,我們想讓你選擇每一次GCD要用的治療模式,一發大補或一發快補等等。在今天,幾乎每一個GCD都被用在快補上頭,因為如果你不這麼做,可能有人在下一個GCD就仆街了,況且你的法力回復也可以讓你這麼做。

現在來說,我們可能會減緩戰鬥的節奏到某種程度,讓你有足夠的時間做施法治療的選擇,但可能只有0.5~1.0秒的時間,而不是你所說的2~5秒。

浩劫版本的英勇躍擊與「舊」技能
我們有時候都會改變心意,就像當初衝鋒可不可以在戰鬥中施展一樣。(笑)

事實上,我們對於英勇躍擊改變心意的其中一個理由(還有陷阱發射器),正是因為許多玩家都以為這個技能會在巫妖王版本問世,但卻沒有而感到傷心。

《浩劫》版本中的群坦
鬼蟹:你們有些人好像被群坦的差異給誤導了,我們的意思是你應該可以想像一個世界中,某個坦克擁有一招很厲害的群坦技能,而另一個坦克則有許多不同的群坦技能,這些技能不會讓各職業感到沒有用處。因為以後有些職業可能會擁有好用的AE技能,所以你們以後可能會說我們錯了/我們又改變心意/我們又騙你們浩劫版本不能經常群坦的思路出現。

我們的目標是你們在浩劫版本中,不用像巫妖王版本一樣花太多時間在群坦上頭;第二個目標是當你在群坦時,你應該會比單坦時還要使用更多不同的技能來處理群坦;第三個目標是當你在群坦時,你會使用不只一招的技能。這三個目標並沒有彼此矛盾。

如果你們想用一些不切實際的理由或蠢話來挑戰我們的目標,請便。但我們已經看了很多這類誘導式的思路,玩家老是試著從一個技能中找到語病,並拿來表示我們的目標不可行。

你們不如試試看其中一中建言方式吧:

1. 我不認同暴雪在未來注重控場或單體傷害的構想。
2. 我大致上認同你們的目標,但是基於x原因,我不曉得我們能不能辦到。
3. 我大致上認同你們的目標,但我不認為y技能能夠幫你們實現這個目標。

德魯伊


寧靜/浩劫版本的治療
玩家說到重點了,寧靜以後就會變團隊BUFF,正是因為團隊中的「隊伍」概念是相當奇怪的限制,那麼遊戲中的隊伍到底指的是什麼呢?距離並不是主要問題,我們傾向讓所有法術設定都是如此。

至於談到未來如果不會治療溢補的情況,德魯伊太威是因為他們的HoT太威,這也在我們的考量之內。如果能讓德魯伊不要無腦只丟回春,那麼HoT就會是很棒且「德魯伊專屬」的法術。

聖騎士


聖療術
聖遼術的改動是我們想讓聖騎能夠治療團隊的其中一個方法,或許還可能是最核心的改動機制。我們想給聖騎一種隊伍治療法術,但不像治療之環或治療鍊那樣,因為我們已經做過這類的法術了,所以我們想要搞一些新花樣。

我們想避免的是:「我們今晚沒有聖騎來補坦,所以出團取消」。

我們還想避免的是:「我們有太多聖騎奶媽但沒有團補,所以換一個聖騎下去,找一個裝備差一點但能團補的分身職業來打。」。

當然,這是兩個極端的狀況,在公平的情況下,我們寧願你們不要選擇過多單一天賦,我們只是不希望萬一你們碰上了朋友全都是聖騎的情況卻沒辦法進行團補工作就糗了。

極效治療(專精)
我不確定我是否瞭解你們想表達的思路,產生大量爆擊效果能使爆擊屬性在裝備上更具吸引力,但如果把話反過來說,我就不這麼認為了。如果你有很高的爆擊,卻沒有專精加成,你將得不到任何優勢,因為你只是爆擊率比較多一點而已。如果你的爆擊不高,但有很高的專精加成,你就不會輸人家太多,因為當你爆擊時,你的治療量會相當的高。由於爆擊屬性與專精的搭配相輔相成,因此你們就能理解為什麼我覺得它可能會有問題,如果加速跟精神變成不吸引人的屬性,那麼你可能只會一昧地收集爆擊+專精屬性的裝備,但精神與加速這兩個應該都是好屬性。~

(我的確忽略了關於神性啟發、溢補與天賦效果的爭論,正因為「爆擊天生的壞處就在於它是隨機的」,為了讓事情簡單明瞭一點,如果有什麼方式能一語中的地瞭解這個問題,請大家告訴我。)

玩家:如果資料片在某種情況下讓爆擊變得對聖騎士沒什麼用,這麼一來聖騎除了精神與加速外就沒有其他好屬性可用了。
鬼蟹:我同意,但你這樣說法感覺很像是指資料片如果資料片中懲戒騎的神聖傷害變弱,那麼聖騎就沒有其他法術傷害的輸出來源了。如果聖騎不在乎爆擊,那麼我們就有麻煩了。他們會不會比其他補職更重視爆擊並不是重點,戒律牧本身就比其他職業更不關心爆擊,因為他們有真言術:盾,但這並不表示爆擊對他們沒有用處。

因此,如果你想藉由萬一聖騎士以後不看重爆擊屬性這一點來發牢騷,那麼我想我可以理解;如果你只是為發牢騷而發牢騷,那我可不會理你。

隊伍治療
我認為問題的發生是因為現在極效治療有太多治療都浪費掉了。聖騎對於單體治療幾乎不會碰上什麼麻煩,問題在於他們沒有足夠的GCD時間在下一輪AE傷害來到之前把所有人的血都補滿,但願這樣的情不會再浩劫版本發生了。

牧師


治療禱言
我們也想改變治療禱言,這工作的挑戰在於要讓它不像治療之環。

是的,我今天也曾在別的討論串裡提到過,但關於這次的改動其實還有更多的選擇:也許可以讓治療禱言治療受傷最重的5個目標(就這點來說它就不像治療之環了),或是讓它治療整團隊(這樣的話很可能就過強了,且也不實用),或者給它一個很長的冷卻時間來維持上一點所描述的功能平衡(這樣就很像神聖禮頌了),不然就是讓它治療最接近施法者的4個目標(這樣又很像治療之環)。

我們的目標只是不想讓它只針對隊伍成員作用而已,這是一個挺玩味的目標。至少它沒有像寧靜那樣糟,因為你不需要在開打前把牧師換到哪一隊去。還有一些法術同樣受到隊伍的限制,可能的話我們盡可能改動它們。

戰士


增強戰士的群坦能力
如果我們真的有必要的話,我們是能夠增加雷霆一擊與震懾波的傷害,但我覺得我們沒必要這麼做,特別是在以後有復仇專精的世界裡。戰士的群坦仇恨過去在納克薩瑪斯就被砲了,但這類問題的開始只是在後期套裝出現後,且特別是跟其他坦克比較才出現的。

並不是每次隨隨便便創一個新技能就能達到這個目標,如果我們真的想給戰士一個新的AE技能,我們寧願給你們一種沒辦法一直無腦狂按的技能。我們只是不確定戰士在群坦的領域裡是否真的需要一個新技能,任何平衡的問題都可以藉由現存的技能數值改動而獲得解決才是。

我不認為戰士在AE方面有什麼問題發生,除了2點:某些職業在群坦時做的工作比戰士還輕鬆,且戰士的仇恨也不會隨著裝備提升而跟著增長。再說一次,我們不希望群坦的動作只是一個按鈕或是一個巨集熱鍵而已。你們會發現給你們一個技能在方便的狀況下使用根本不是重點所在,它唯一的問題在於如果你在那些群坦狀況下相當脆弱就慘了,我不認為戰士有糟到這種地步。正如我先前所說,我們喜歡戰士的群坦方式,它運作的還不錯,但是當雷霆一擊只有4個目標限制時,運作就沒那麼理想了。

你在打5人英雄副本時真的坦的很難過嗎?你打納克薩瑪斯真的很難過嗎?你在打奧妮克希亞時會因為是戰士當坦克而一直滅團嗎?不見得吧!

《浩劫》版本的群坦
以後還是很可能有階段性的小怪群出現,但不會在每一場戰鬥中發生。在那些狀況下,你就必須使用你現有的坦怪技能來搞定它。或許你可能會保留雷霆一擊幾秒不用,或許盜賊跟獵人會幫你拉怪,或許你可以一邊用挫敗一邊換目標按TAB鍵,或許你乾脆施展挑戰怒吼,或許你更可以在雷霆一擊還沒CD跑前施展破膽怒吼。如果我們真的希望你能在每一場戰鬥的坦怪中獲得解套方式,我們早就拿掉雷霆一擊的冷卻時間了。當然,如果真的那樣改,坦怪一定會變得很容易,但這樣坦怪就會很好玩嗎?要幫你們改到坦怪容易到讓你站在原地按按鈕就好了嗎?

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1.  網頁設計人的悠閒 (發表於 2010年4月21日 18:59)
以前的戰士是需要高超的技術及榮耀的
現在的戰士是不如群坦的效益是次要的
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2.  passerby (發表於 2010年4月21日 19:38)
同意樓上的。

現在的raid,
已經顯現不出坦(指所有的坦)的技術價值,
但相反的,
卻提升了對補與DD的技術檢定,
或許是反撲過往吃坦技術的一種平衡,
讓坦不那麼累,

但我真的認為: 這也是所有坦的悲歌。
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3.  瑪丹娜 (發表於 2010年4月22日 08:24)
我不認為是悲歌
相反的
目前這個版本才是補職的悲歌
特別是牧師
以前牧師走到哪都受人尊敬
現在已經快要跟野狗一樣了
反而是坦克人人搶著抱
悲在哪啊Orz
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4.  哆啦A夢 (發表於 2010年4月22日 15:29)
牧師真的跟野狗一樣嗎?
這個我不太相信。

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