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這次的藍帖提到測服中一些不合理的地方,以及海加爾山的任務變動,另外也提到聖騎、小德和薩滿的問題。

測試--最近在海加爾山的改動

在上一個補丁我們把海加爾變化的方法給大改了一番。

好消息是:現在你在那個區域慢慢的推進的時候,你不再需要一直飛來飛去回到世界樹那邊去找Ysera通報你的進度。

壞消息是:在測試當中的玩家,在改版的時候如果你的任務鍊進度只完成了一半的話,你的任務鍊將會卡住,無法繼續做下去,之前做的也都不算。

對於這種麻煩事情,我們很抱歉,但是這都是為了要做出一個更好的遊戲。

魔獸,WOW,改版,資料片

測試版本北裂境的升級超爆難

有做的太難嗎?因為我滿確定從來沒有人跟我說過這件事情耶,而且我自己本身並沒有感覺到有什麼不同。歡迎來到測試版本魔獸世界:一個你不喜歡的東西一天到晚都在發生的地方。

在主要討論裡面所提到過的戰鬥數據現在持續的在被分析中。關於外域還有北裂境的回饋我們其實非常的歡迎,新的數據也可以反映出那些區域。我們很有可能會加大北裂境經驗值的獲取量,就像我們再推出北裂境時,對外域所做的更動一樣。

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31點天賦

我們想要你去點到你的第31點天賦,大多數玩家也是這樣想的。當他們想要跳過那個天賦的時候,是因為他們(你也是)覺的那天賦有些不對勁,而並不是說其他天賦樹有什麼更有趣的選擇。所以當一但我們所設的條件是你必須在你的主天賦樹上花31點之後,才可以慢慢的隨著升級去點到另一個天賦樹,這樣就變成在強迫你遲早都要重設天賦去點到那第31點的天賦。(技術上來說,你並不需要點到最底層的那個天賦,你只是需要把31點放在主要天賦樹裡面就夠了。可是如果你不想要點最下面的那個天賦的話,對我們來說,我們還是會覺得這當中出了什麼問題所以你才不想要點他。)

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德魯伊

激怒

我們把激怒(現在在野性裡) 和野性之心(現在在恢復)互換了

RAID裡面的恢復德

你的按鈕包括:回春、癒合、生命之花、滋補、治療之觸、野性痊癒

你會在Raid裡面所用到的按鈕:回春、野性痊癒(*請看下面附註)

  • 解決方案1:我們加入Regroge和Rejuke來當作新的補血技能。但你還是繼續用回春和野性痊癒來補血。
  • 解決方案2:我們強迫你去把回春、癒合、生命之花、滋補、治療之觸和野性痊癒都給按了。

在解決方案1里面,你雖然有新的補血技能,但是你還是只用兩個。

在解決方案2里面你用了六個補血技能。

其實我們應該再推出個方案3,讓你有8個補血技能而且每個你都必須要按到,但是我們連方案2都還沒辦法讓你去用了,更別說方案3了。

所有的這些都掩蓋住其實就算沒有新的技能按鈕可以按,新的技術其實已經放在你的天賦樹裡面了。生命之樹和Efflorescence所做的東西目前並沒有可以拿來做比較的。

*註:每次我這樣說的時候,總是會有德魯伊們跳出來說:「去檢查我的戰鬥紀錄阿,大爺我可是每種補血技能都有用到喔!」但是,很可悲的事實是,你其實根本不需要全部都用。要成為一個神捕小D,只要那兩個按鈕就非常夠了。

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ICC裡面的恢復德

我們怎樣都不覺得數據可以用來支持這個狀況。我有天在隨機的看了一個恢復德在英雄版本25人ICC的補量。其中80%都是用Rejuv來補,17.5%是用野性痊癒,還有2.3%用了迅癒,這就是他99%的補量了,雖然說,如果你們夠好心的假設迅癒和癒合一起起了些作用,這種治療的結果還是算是滿常見的。我們可以推測,既然這個德魯伊既然已經有能力照顧好整個遊戲中最難的補血挑戰,這個德魯伊應該不是來打醬油的。你可以跟我吵說如果這個德魯伊可以成為一個更好的補師,如果他多用一些其他的技能的話,但是這個團隊推掉了所有的ICCH王,這是不爭的事實。

其實這個補師並沒有做錯任何事情。這補師只是發現,就算不使用其他這麼多的技能,其實並不會拖慢她的團隊進度多少。我們認為那是一個我們設計上的缺陷。如果我們今天看到的是,德魯伊在補亞夏梵和瑪洛加領主的時候只用兩個按鈕,而在補辛德拉苟莎的時候使用到五個按鈕,那我們或許並不會這麼在意這件事情。

「但是,我不喜歡看到有些人,尤其是全知的鬼蟹,隨便稱別人為不好的玩家,只因為他們沒有完全使用他們所有的技能。」

我認為你們可能有點誤會我說的意思了。

我說的是:我們覺得德魯伊如果只使用兩個技能來玩的話,那他們實在是有效率的太超過了。很多玩家針對我說的話回應道,說他們可是全部的技能都有用到耶,只有爛德魯伊才會只用兩個技能去補血。我回應說,那些你們所謂的爛德魯伊,可是已經殺過這遊戲裡面所有的王,而且是英雄等級的王,而且他們只用了兩個補血招就搞定了。所以如果他們真的要被叫做爛德魯伊的話,那好與壞根本就已經沒有分別了嘛。我認為其實並沒有很多的爛德魯伊能打敗25H的ICC,而且甚至有些德魯伊其實過於自信,認為他們補的好是因為他們對於他們各種不同的補血技能使用得當,但其實真正實質上有用的技能只有那麼幾個而已。

可是沒差啦,如果你覺得用超多不同的補血技能去補血你覺得很爽的話,那你肯定會喜歡大災難資料片的補血方式。

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聖騎士

聖騎士移動速度的疊加

基本上我們對於加移動速度buff和聖騎士光環的速度buff是不相疊加的,但是30%是個非常保守的數字耶,所以我們現在目前的這個版本把它改成45%。

就算他們不會疊加,我相信聖騎士速度光環還是在很多狀況會非常有用,我們也不想把這天賦給浪費了。

薩滿

增強天賦 第一層

嗯哼,增強天賦裡面第一層的問題就是你有個天賦叫做專注打擊(focus strikes),很明顯是個增強薩的天賦。接下來你碰到了元素武器這個天賦,一個對三系都很棒的天賦。再來就是強化護盾,對於增強或是補都非常好的一個天賦。這樣造成的狀況就是,如果你是元素薩,在增強天賦樹裡面你只會想在第一層裡面花三點點數,但是你們又超想要點到第二層的天賦。但是阿,像我上面所說的,如果元素薩滿真的在乎盾的話,那可以推測的是他們或許可以去點個強化護盾。

把薩滿變得好玩

有趣好玩,很明顯的是我們非常重要的目標,但是要談談如何好玩有趣還真是很難。我每天都不停的在讀這些個這麼多的討論版,最常見到的狀況就是某個職業對於他職業上的新變動覺得超興奮,然後過了幾個禮拜他們開始覺得無聊不好玩了,接著想要求我們做更多的變動。這種想要更好的心態非常強烈,或許是因為要能一次隨時追蹤所有職業的新變動實在很難。有時候在鑽研到底什麼樣的東西,會讓我們的玩家覺得他們的職業好玩有趣的時候,到最後的結果都只是會變成一個清單,上面寫滿各種會讓某職業變得無敵強的技能,或是強到無法置入這個遊戲的技能罷了。但這並不是說,我們會放棄「讓職業變得好玩有趣」的這個目標。只是說,通常讓一個玩家覺得好玩的時候,另外一個玩家可能會因此覺得很痛苦。

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火焰新星

我們覺得比較起來,火焰新星沒有地震好(當然還有閃電鍊)。

我們也同意火焰新星應該用在純粹AE場合而不是在打單隻的時候使用。

元素的手順(迴圈)

我們並沒有把我們的目標定成,為了改變而改變喔。大多數我們所加入的新手順技能都是為瞭解決某些職業的問題。用防戰來舉例好了:他們在大災難裡面,還是會使用和LK版本一樣的按鈕來玩,因為我們覺得設計上那些沒有問題。元素薩將會得到武器釋放(Unleash Weapon)(還有地震),因為我們認為你們實際上可以再多一個按鈕也玩得很好很順。這並不像是說,如果我們今天給你一個「超屌閃電球」來替代你原本的閃電球,只是為了要「給你一個新按鈕」而給你。我們想要賦予元素薩的特別玩法,會有點像法師,可是雖然沒有像法師那樣的大砲技能可以放,元素薩們卻有很多來應付周圍事件的方法,像是一些觸發技能啊,短時間CD技能啊,移動技能,等等。熔岩之浪(Lava Surge)、元素專精和武器釋放(Unleash Weapon)都是我們朝那個方向去發展的很好例子。

我們當然需要你們所有建議性的回饋嚕。

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野性靈魂的強度比例

野性靈魂應該跟其他所有的寵物一樣,有著相同的強度比例(現在還沒有一樣啦)。失去招架只是個是去靈魂武器的後果,但是我們會把他弄回來啦。

暴風雨

我同意增強薩滿在十級的時候會選擇能夠變身。我不覺得回覆薩在十級的時候會跟增強有非常不同的玩法。我也認為你把暴風雨這技能看得過於輕描淡寫了。現在,你可以用閃電球丟敵人,當他們跑得比較靠近你的時候,用暴風雨打他們,然後再繼續丟閃電球。

武器釋放(Unleash Weapon)

元素薩的遠距離天賦應該要對武器釋放(Unleash Weapon)也有影響才對。

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