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聖騎的討論依然持續火熱,但是這次另一個受到注目的焦點,是即將在測服展開PvP測試的殺手職業:盜賊!究竟在血條增量的4.0版本中,盜賊的擊暈技是否還握有優勢,且看鬼蟹這回完美的回答!

公會成就:聲望崇拜
所有的聲望皆會追溯至公會聲望上頭。如果你現在獲得了聲望,這就會記在公會聲望上頭。補充說明一下,這些聲望是會獨立分開計算的,若有8名成員都有銀色黎明聲望崇拜,那麼公會聲望只會當成1個人在計算成就。

同時,別忘了這個成需要計算你所有的公會聲望皆需達到崇敬以上才行。

PvP裝備的積分需求

積分需求顯得唯一有意義的裝備便是與英雄團隊副本同級的PvP武器(2200武器)。然而,不同於巫妖王版本,浩劫版本中也會有普通團隊副本裝備同級的無積分需求PvP武器。

其他所有的積分需求裝備(比如戰場套裝)都跟那些沒有積分需求的裝備有著同樣的屬性,這些積分裝備可以免費升級,它們有著不一樣的顏色,好讓你為了跟其他人顯得不大一樣而努力追求高積分等級(但無實際上的優勢存在)。

仇恨/仇恨隨時間遞減
我們其實從來都沒有設定過仇恨會隨時間而遞減,未來也不確定會不會需要這種設定。

基本上,當一個稱職的好坦克,將會是你們展現坦魂的最好方法。如果隨便在街上抓一個沒有經過磨練或是沒有經驗的人,都可以把這工作做的一樣好的話,那就一點也不好玩了嘛!能夠在你的職業當中出類拔萃,會是使所有玩家繼續玩下去的動力。

仇恨,是當一個好坦克的一部分。在古早以前,玩家們對於能夠找到一個會做仇恨的坦克感到很興奮。會做仇恨這件事情,給了坦克們能夠大聲嗆聲的權利。

如果只用自動攻擊,或是只用雷霆一擊,並不能讓你再也不必擔心仇恨不足。對於手順的運用,你的態度應該要像是痛苦術,或是冰霜死騎一樣,要非常的注意手順才能夠在仇恨表上有競爭力。

但是我們不想弄得太過頭,要一個法師在開始瘋狂發招之前先等個幾秒並不困難,但是如果讓玩家覺得坦克衝仇恨好像緊張到快窒息一樣也不是什麼好玩的事情。我們不希望看到坦克在戰鬥過了6~7分鐘之後,就後繼無力地開始被DD職的仇恨給趕過去,這一點我們尤其嚴格需要把關。復仇的出現幾乎完全就是為了這個理由:能夠幫助坦克的仇恨值成長,就像是DD職的攻擊力隨裝備成長一樣。

最後,我們不希望坦克仇恨值的產生源自於其他職業的「施捨」。我們不希望其他DD職業只要偷天或誤導CD一完就馬上再用其他減低仇恨的技能,來幫助坦克解決仇恨不足的問題。上述所說的技能還是會存在在遊戲中,但是他們將並沒有辦法把一個爛坦克變成一個好坦克,而且這些技能將不會再讓一個好坦克覺得說,坦的穩都全是因為別的職業所施捨給我的仇恨。

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坦克的平衡
以目前的坦克平衡狀態來說,在BETA裡面我們發現死騎還有野德所受到的傷害比聖騎和戰士還要少。這情況的發生有部分是因為庇護祝福的BUG(就是因為有BUG而無法產生效果)。除此之外,前者(死騎和野德)的迴避也相對之下高出很多。德魯伊的閃躲與死騎的招架,光分別使用敏捷與力量就可以得到。格擋型的坦克以前會從力量當中獲利一點點,但是從來就不是很多,而且在新的機制當中也已經不可行了。解決方法包括了讓力量能夠影響招架(讓大家都一樣,像是敏捷提供閃躲一樣),或是提供鎧甲職業某種強力的迴避性被動/點選天賦。

基本上我們覺得低於20%左右的迴避並不會讓你感覺有多好,因為你感覺不到。但是如果超過70%的迴避,又會把整個戰鬥設計給打亂,進而強迫我們必須加個「範圍性的」Debuff在整個團隊身上(編:想想可樂果…不是,想想ICC啊!)。

法系vs自動攻擊
我可以預見一個畫面,就是近戰DD職業杵在那邊,直到他們按下一個按鈕,然後他們所有的傷害都給擠到那些按鈕去。不過這樣還真是個大改啊~以初級玩家來說,很多法系職業用的法術都有個唱法條(而且可以被打斷),而近戰們幾乎都是順發攻擊。施法者每2秒左右可以做一次攻擊,而近戰在資源足夠的狀態下每1.5秒或是1秒就可以做一次攻擊。應該是有可能這樣子改啦,可是要這樣改的話,實在是要改動太多太多了。

聖騎士

光榮之言的變動等級
光榮真言現在會隨著攻擊力或是法力來變動,取最高者為依據。最後的結果是懲戒騎和防騎的光榮真言會提供比之前高出50%的治療量。這也就是為什麼我們必須要減弱無私治療(Selfless Healer)。如果我沒記錯的話,在85級的時候,懲戒騎和防騎,用3個神聖能量所放出來的光榮真言,會從原本的6000左右上升到了9000左右。(這是在無私治療或是聖光庇護加持之前的數字)。你應該自己去試試看啦~我也有可能會記錯。

狂熱(Zealotry)/神聖能量
我們已經成功的有效改善神聖意圖所提供的神聖能量有所延遲的這個狀況,但是還是有可能比你按下一個按鈕的速度慢啦~為了處理這狀況,我們將會試試看另外一個方法,就是讓你們可以在拿到3點的神聖能量之後,還可以拿到第4點。如果你在幾秒之內就先把前面3點用光的話,你就會得到那第4點。你沒辦法一直擁有它,所以你不能夠當作你現在有4點神聖能量那樣子來搞。這機制只是為了不讓你浪費掉一個神聖能量而已。

除了這些我們之前沒有預料到的事情外,我們絕對不會讓連續2發2點神聖能量的聖殿裁決(Templar's Verdict)變成理所當然的玩法。

遠古諸王的守護者
遠古諸王的守護者應該不算在GCD當中(大家都一樣)。

神聖系
我覺得我們很容易把神聖系當中與審判相關聯的天賦都給統一了,但是我們不太可能把神聖系當中的審判給搞得好像有多重要。

我們試著想要把在神聖系裡面所花掉的10個點數給弄到別的天賦系去,好均衡一下現在這種簡單的狀況。我們考慮的選項包括讓聖潔或是聖戒之道(Rule of Law)變得與治療無相關。

我們也會持續注意使用神聖系來升級的傷害量等等。我還是認為現在那些玩家前來發文的主因,是因為怪物都有點太強的緣故。你們所感覺到的,並不是神聖系用來升級很弱。你們所感覺到的應該是每個玩家現在都必須要打的比以前累一點(因為怪比較強)。對於這狀況我們還是正在密切觀察中。我們並不想要把做任務變成無聊又普通的事情,但是我們也不想要把怪弄得太強太殘暴,好像在懲罰玩家一樣。

互動性的缺乏還是我很擔心的事情。破曉之光和光榮真言這2個天賦現在已經能夠讓你們用最簡單的方法來做反應。不需要浪費神聖能量就可以補血真的不需要什麼高端技術。改動破曉之光,就已經是拿掉一個能讓這職業玩起來更有趣更有動力,有益又好玩的一個法術了。

在測服裡面,還有比目前線上版本更多的事情在上演。別誇張了,只因為你沒控制好神聖能量而導致的嚴重後果,這對我們來說一點也不為過,但是補師們需要有更多的彈性空間。有時候你不想要在坦克身上施放神聖震擊或是光榮真言,是因為你需要去做一些更戲劇性的事情。除了上面你所提到的技術性部分,還有很多BUFF像是定罪和純潔審判需要去注意,還有很多其他的CD技能:神恩術、復仇之怒與守護者。

破曉之光的操作還是需要你去注意看著觸發功能,不然你就沒辦法連發2次神聖震擊了,只是對於這種潛在狀況變得沒那麼敏感,而你也比較不需要去取消你的巨集。

黎明之光

這對目標多寡很敏感。如果你治療一個人,他不會做出什麼好看的數字。如果情況是這法術打中了10個人,他將會變得很好用。你必須要注意,什麼狀況可以把這個法術給發揮到極致。為什麼他能補這麼多?其中部分的原因是因為,我們想要你們補師們能夠「玩的聰明」。

玩家:大家想要的是這個:「黎明之光,沒有CD,需花費神聖能量,治療玩家1000/2000/3000點生命力,使用此法術將會花費你所有的神聖能量。」
鬼蟹:我們沒有這樣子設計的原因,是因為你會需要它用在團補的狀況,通常是因為很多個隊友同時受到了傷害,這就是為什麼這麼多的團補技能都是瞬發的。甚至那些需要讀條的技能,也沒有比這需要3個神聖能量的技能來的久。同時,我們也不想要你在有週期性AE傷害的戰鬥中忽略掉光榮真言。如果要讓高治療輸出的團補很有用的話,那就必須要有很多像是憎恨者那樣的戰鬥,所有玩家都持續再受傷害,但是都沒有瞬間死亡的危機。

我可以預見(未來某天)聖騎士得到一個補血技能,一次可以補3~5個目標,並且功能與光榮真言一樣。但是我們既然已經給聖騎士們4個新的補血技能,同時又給了你們為什麼閃現和聖光術都要用的原因,我們就先看看我們是不是能把目前所擁有的東西先搞定吧!我覺得大致上已經快完成了。

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盜賊

法系vs普攻
試想一下一個賊只要點個右鍵就可以做出他們80%的傷害量。這代表說,剩下的20%可變動的傷害量將會成為世界最強盜賊與最懶惰普攻賊的分界線。那就是我們對於白色攻擊數字所最擔心的事情,自動攻擊在總傷害裡所佔的比例太大了。

你可以爭論說,對一個盜賊而言,切割的使用並沒有什麼難度,實在很容易就做得到,但是實際上他還是有一點點的難度在,像是分配好能量的使用,以及CD的時間則更有一點難度等等。可以一直這樣舉證下去,一路討論到全世界最強的盜賊可能會做出超過那些普攻賊(而且還有時候讓切割效果中斷掉)更多的傷害量。

我想其實在很多玩家心中都不想要把他們的能量花在一個BUFF上面。他們想要把這些能量都轉換成看得見的大數字,因為看到大數字就很爽。但是那些自身BUFF存再是有原因的阿!它們是提高傷害量的一個增強劑,它們提供了一小段讓你做出更高傷害的時間,它就像是你拋高球雜耍的時候,需要保持在空中的球又多了一顆。如果只耍一顆球,並不會難去顧好,但是通常你都被要求同時要耍很多顆球(編:意思被團隊要求要製造很多傷害)。

昏迷連續技
玩家:「為了停止這種『火力競賽』,盜賊的連續擊昏技已經被增量的血條給瓦解了(編:無法一口氣把對方昏到死),但是那些原本可以用來反制擊昏連續技的反控場技(強到過頭)卻並沒有被改掉,這樣根本就是用過於強大的反制技來對付已經被削弱很多的擊昏技嘛!」
鬼蟹:其實那並不是連續昏迷技的問題。一個盜賊是否可以在一連串的擊昏技之下把另一個玩家幹掉,就其本身而言,這已經跟平衡與否沒有多大關係了。問題在於,這情況實在是太過於黑白分明了。如果今天一個盜賊演出了一套完美的連續擊昏技,那麼他將在打鬥中勝出。但是,如果他在中途失手了,或是被反制了,那他就會輸掉。那這樣的話,這個盜賊和他的對手,乾脆血量都調整成1算了!因為這種兩極化的結果根本就無法容納任何的變數嘛!這樣想想好了,一個失敗的擊昏技能,所產生的結果應該是讓你的殺人效率減半,而不是讓你的效率降到零吧!

當然,有些職業對於解除昏迷會有著不同的方法。(反之則變成,所向披靡的盜賊們總是能夠成功的使對方昏迷),但是他們應對方法可比以前還要少了,而且那些提供降低昏迷時間的天賦也都沒了,這就是我們所說的『火力競賽』。如果今天狀況是,盜賊再也無法把任何人打昏,而只能一直被風箏著跑來跑去,那我們也會對這種狀況做出修正啊!再說,你們當中很少數的人才有85級的PvP經驗,所以對於你們的假設以及推論,我們也很難做出什麼修正的大動作。

在我們馬上即將進行的托爾巴拉德的測試中去試試看吧!去感受看看在85級的時候,用符合你等級的裝備打上一場是什麼感覺再說吧!






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