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在第二天的專訪,我們碰到了Blizzard的高階主管們,分別是產品研發副總裁Farnk Pearces和營運長Paul Sams,他們是怎麼經營這家全球超賺錢的遊戲公司呢?來看看台灣記者們五花八門的問題吧!

Q:目前除了已經推出的續作~有全新作品的企劃嗎?
A:我們目前有星海、魔獸、暗黑三款,已經是很重要還是很有價值的產品,所以我們需要服務這些玩家們,星海1跟2相隔12年,暗黑2和3相隔10年,我們很重要要做到服務這些玩家,我們有成立一個團隊來決定要不要成立新作品,不過目前,星海2在做資料片,暗黑還在忙著做D3,魔獸就更不用說了,所以現在還沒有多餘的人力來做。

Q:曾經有聽說Blizzard正在秘密開發一款新的MMORPG,目前有些什麼樣的新消息可以分享嗎?
A:我們目前還在研發前期的構思討論,都還是不確定的是情,所以還沒有什麼可以分享。

Q:在透露一下新遊戲的時間軸嗎,會是古代?現代?未來?
A:在我們沒有準備好討論之前,我們不會釋放任何的細節,一開始被放出新的MMORPG這個消息是從人才招募的業面找到的,因為我們希望用一般的人力來吸引到最好的人才,而不是一定要特別的人才。

Q:Blizzard對於現在的臉書遊戲有什麼感想,對這塊市場有什麼計畫嗎?
A:我們確實有看到,而且是非常大的市場,不過這並不是暴雪的專長所在,不過這些遊戲讓很多平常不玩遊戲的人開始玩遊戲,透過這個平台,我們希望這些人可以進入「浩劫與重生」,因為我們把新手區和升級區域做了很大的改變,這是我們所希望的。

Q:那有打算用什麼辦法把這些人吸引過來嗎?
A:目前我們有臉書粉絲團,這是推廣的平台之一,行銷方面並沒有具體的作法和大型的宣傳計畫,我們正在想辦法吸引這些人,用一些互動式的方式,不過還沒開始做,但像IPHONE是我們開始嘗試的,在Iphine上可以用拍賣場和英雄榜(註:台灣還沒有),這是幫助我們跨入這些平台的方式。

Q:有打算進軍手機市場嗎?
A:目前有的重點是利用這些平台傳達我們的遊戲,很幸運我們有很多有才華的人才,他們確實有想要做手機遊戲,因為佔用的資源比較小,但是我們的組織目前有三款遊戲,再加上battle net,所以在可見的時間表上,是沒有這樣的計畫的,但是我們很希望可以做。

Q:創意靈感有沒有是甚麼受到啟發而有的?
A:在Blizzard公司有個核心價值叫做擁抱真我,時時要記得讓自己記得自己的初衷,回歸自己基本的創意和啟發,我們有很多開發者也很愛看小說和玩遊戲,也有很多開發者到現在還在玩龍與地下城,可以幫助我們記得自己是誰,也可以有很多多元的創意被激發出來。

Q:鼓勵一下想成為遊戲製作和遊戲美術的玩家們?
A:我們常常被問到這個問題,暴雪目前也是有人力瓶頸,我們也希望有機會告訴大家,如果想從事研發產業,要能夠追尋這樣的熱情,利用空閒的時間來證明自己的能力,例如地圖編輯器,你可以一直來練習,讓你在這個產業能有一席之地。

Q:問一個Frank先生工作上的問題,你的下面都是很強的設計師們~如果你碰到很爛的想法,或是很好的想法,會有什麼樣的反應呢?
A:不管是好的主意或是不好的主意其實方式都差不多,因為我們不會把單一的想法和人綁定,我們都是由整個研發團隊來考量,我也只是其中的一個人,並不是由我來決定,你必須要決定這個之前,必須讓創意者來盡量的解釋,暴雪有另一個價值就是集思廣益,在研發的前期沒有所謂的壞主意,只要有好的方式來執行,就可以變成一個很好的創意。

Q:要考量一個遊戲上市時間的因素有哪些?
A:第一個因素當然是遊戲的品質,當我們遊戲上市的時候會有多少BUG,有些會影響到遊玩的品質,有些會,我們會有個品管部門來測試這些BUG,來看會不會影響,另一個則是遊玩的經驗,透過我們自己來判斷這個遊戲好不好玩,遊戲的機制、系統、故事,要怎麼樣才會覺得好玩?就是透過自己玩遊戲,透過CB來看玩家的反應,來決定要不要上市。

Q:是怎麼挑選要做哪一款作品的續作呢?
A:舉個例子,當魔獸3的團隊結束了寒冰霸權的資料片,RTS小組他們就開始決定要做什麼,然後什麼會讓他們覺得很有趣,開始跟公司的一些高層討論,大家也會給這些團隊很多的回饋,而這是不是真的想做的?最後我們決定了了星海爭霸2。

Q:Blizzard和十年前有什麼差呢?
A:如果和之前比較,最大的不同就是領導層級的多寡,以往負責策略的人也負責開發,現在公司成長的很快速,所以領導層級變的很多,現在負責策略變的只是開發的一小塊。

暴雪,blizzcon,星海,魔獸,暗黑

Q:星海爭霸2在台灣推出免費OB的原因是?
A:在韓國跟台灣推出免費OB的原因是,追求在地市場的玩家和市場要什麼,或許遊戲有自己的風格,但是希望市場行銷的行動面,可以符合在地的市場。

Q:未來BlizzCon有可能在美國以外舉辦嗎?
A:我們自己有考慮過這個問題,但是一直在安納罕舉辦的原因是離研發中心很近,我們希望玩家不光是來參加活動,還可以和開發團對面對面,玩家就可以獲得很多資源,如果這樣做不到的話,就會失去一些意義,無論是哪一類的開發人員,例如音效、美術、程式,在國外就比較困難,因為我們沒辦法把600個開發團隊運過去,不過現在像是電競比賽,就會讓一些原廠人員過去和玩家互動,但是BliizCon就比較難。

Q:什麼樣的原因會讓Blizzard想買下一個工作室,為什麼近年來Blizzard沒有繼續買下更多工作室了呢?
A:有,我們之前收購了Blizzard North(製作暗黑1和2的公司),和製作Starcraft Ghost的團隊,雖然Ghost計畫終止,後者團隊的成員現在在其他的團隊中,未來如果碰到好的,當然有機會囉!

Q:為什麼最近的廣告都砸在運動場上?除了收視率有什麼考量嗎?
A:像是星海的廣告在NBA決賽播放,或是浩劫與重生在NFL上播出,主要是到達率的問題,我們玩家的核心有個一定的屬性,另外透過這樣的廣告的投資,我們希望帶進更大的收視族群裡頭。

Q:我們知道Paul先生同時也是匹茲堡鋼鐵人隊的股東,同樣都算是娛樂產業,是否有從參與NFL的球隊經營中學習到什麼經營法則而轉移到Blizzard,又有什麼從Blizzard轉移到了鋼鐵人?
A:因為我從小就很喜歡鋼鐵人,我的家人也都是他的球迷,所以現在有投資他們,不過我沒有參與球隊的營運,但球隊曾問我怎麼做網站,或是網站上的一些經驗,因為他們希望利用線上和球迷互動,這個部分是我有參與的,不過我本身並沒有參與球隊的運作。

Q:可否談談暴雪成功的經驗?
A:如果我們談一個公司成功的方法,第一個是要有很棒的團隊,這裡面都要是個遊戲玩家,常常看到產業界中會聘請好的工程師,但是他們不玩遊戲,可是我們不用這種人,第二對企業的決策者的人不能來決定研發團隊要做什麼遊戲,由研發團隊來告訴執行者要做什麼,因為他們知道什麼遊戲是好玩的。最後一個就是我們會慢慢來,慢慢把遊戲做到最好,慢慢把平衡做到最好,上市後最後把遊戲做到完美。

Q:你們如何預估一款作品的人力和開發時間?
A:事實上我們會倒過來看,我們會先問開發團隊要做多久,再來用數學來算算這遊戲要花上多少錢,例如薪水,當然我們會希望開發團隊可以照著他們的時間來做,如果他們告訴我們沒有準備好,我們也絕對不會讓半成品上市。

Q:如何保持每一款續作的新鮮感和懷舊感,能滿足老玩家和新玩家?
A:這的確很難,首先我們會確保這個續作出來的同時老玩家會喜歡,也要確保不會多出突兀的東西,以星海來說,其實還有很多開發團隊成員從一代開始就在了,所以對於這個遊戲的精髓和靈魂都很清楚,然後融合新的人才來創造一個新的原貌。

Q:Paul先生你也是遊戲玩家囉~那你覺得哪款遊戲最棒呢?
A:如果以非暴雪的來說,我比較愛玩的是決勝時刻系列,還有美式足球遊戲,最近是蝙蝠俠,如果說暴雪的遊戲,我是個星海迷,我最愛的就是星海爭霸2。

Q:我們看到暴雪最近在亞洲做得很不錯,可是在日本市場是怎麼回事呢?
A:這是個好問題,日本是個我們希望可以成功的國家,我想你們知道日本在遊樂器比較風行,問題是我們是做PC GAME的,雖然最近這個狀況有逐漸好轉,但是現在還是很有挑戰性的,目前對我們而言,目前那邊沒有很大的消費群眾,我們還在找一個時機,不過很有趣的是還沒有美國遊戲公司在日本成功過,這也是很多公司聽到日本就聞風喪膽的原因,我們看起來暗黑破壞神3是最有機會的,2代在日本算是很成功的一個系列,我們很努力的在研究日本市場,還在尋找特殊的時機和時間點。

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Q:魔獸電影無限期延期的傳聞是真的嗎?
A:我們還沒有宣布上市日期,不過我們有人非常緊密的合作,而且在故事上有長足的進展,劇情的走向已經確定了,是個動作類的電影,雖然市場上有很多謠言說導演怎樣怎樣,不過他和我們對目前的進展有很大的肯定,也希望有很好的發展。

Q:說一下電影劇情吧?XD
A:不行XD

Q:目前除了已經推出的續作~有全新作品的企劃嗎?
A
:我們目前有星海、魔獸、暗黑三款,已經是很重要還是很有價值的產品,所以我們需要服務這些玩家們,星海12相隔12年,暗黑23相隔10年,我們很重要要做到服務這些玩家,我們有成立一個團隊來決定要不要成立新作品,不過目前,星海2在做資料片,暗黑還在忙著做D3,魔獸就更不用說了,所以現在還沒有多餘的人力來做。

Q:曾經有聽說Blizzard正在秘密開發一款新的MMORPG,目前有些什麼樣的新消息可以分享嗎?
A
:我們目前還在研發前期的構思討論,都還是不確定的是情,所以還沒有什麼可以分享。

Q:在透露一下新遊戲的時間軸嗎,會是古代?現代?未來?
A
:在我們沒有準備好討論之前,我們不會釋放任何的細節,一開始被放出新的MMORPG這個消息是從人才招募的業面找到的,因為我們希望用一般的人力來吸引到最好的人才,而不是一定要特別的人才。

QBlizzard對於現在的臉書遊戲有什麼感想,對這塊市場有什麼計畫嗎?
A
:我們確實有看到,而且是非常大的市場,不過這並不是暴雪的專長所在,不過這些遊戲讓很多平常不玩遊戲的人開始玩遊戲,透過這個平台,我們希望這些人可以進入「浩劫與重生」,因為我們把新手區和升級區域做了很大的改變,這是我們所希望的。

Q:那有打算用什麼辦法把這些人吸引過來嗎?
A
:目前我們有臉書粉絲團,這是推廣的平台之一,行銷方面並沒有具體的作法和大型的宣傳計畫,我們正在想辦法吸引這些人,用一些互動式的方式,不過還沒開始做,但像IPHONE是我們開始嘗試的,在Iphine上可以用拍賣場和英雄榜(註:台灣還沒有),這是幫助我們跨入這些平台的方式。

Q:有打算進軍手機市場嗎?
A
:目前有的重點是利用這些平台傳達我們的遊戲,很幸運我們有很多有才華的人才,他們確實有想要做手機遊戲,因為佔用的資源比較小,但是我們的組織目前有三款遊戲,再加上battle net,所以在可見的時間表上,是沒有這樣的計畫的,但是我們很希望可以做。

Q:創意靈感有沒有是甚麼受到啟發而有的?
A
:在Blizzard公司有個核心價值叫做擁抱真我,時時要記得讓自己記得自己的初衷,回歸自己基本的創意和啟發,我們有很多開發者也很愛看小說和玩遊戲,也有很多開發者到現在還在玩龍與地下城,可以幫助我們記得自己是誰,也可以有很多多元的創意被激發出來。

Q:鼓勵一下想成為遊戲製作者和遊戲美術的人們?
A
:我們常常被問到這個問題,暴雪目前也是有人力瓶頸,我們也希望有機會告訴大家,如果想從事研發產業,要能夠追尋這樣的熱情,利用空閒的時間來證明自己的能力,例如地圖編輯器,你可以一直來練習,讓你在這個產業能有一席之地。

Q:問一個Frank先生工作上的問題,你的下面都是很強的設計師們~如果你碰到很爛的想法,或是很好的想法,會有什麼樣的反應呢?
A
:不管是好的主意或是不好的主意其實方式都差不多,因為我們不會把單一的想法和人綁定,我們都是由整個研發團隊來考量,我也只是其中的一個人,並不是由我來決定,你必須要決定這個之前,必須讓創意者來盡量的解釋,暴雪有另一個價值就是集思廣益,在研發的前期沒有所謂的壞主意,只要有好的方式來執行,就可以變成一個很好的創意。

Q:要考量一個遊戲上市時間的因素有哪些?
A
:第一個因素當然是遊戲的品質,當我們遊戲上市的時候會有多少BUG,有些會影響到遊玩的品質,有些會,我們會有個品管部門來測試這些BUG,來看會不會影響,另一個則是遊玩的經驗,透過我們自己來判斷這個遊戲好不好玩,遊戲的機制、系統、故事,要怎麼樣才會覺得好玩?就是透過自己玩遊戲,透過CB來看玩家的反應,來決定要不要上市。

Q:是是怎麼挑選要做哪一款作品的續作?
A
:舉個例子,當魔獸3的團隊結束了寒冰霸權的資料片,RTS小組他們就開始決定要做什麼,然後什麼會讓他們覺得很有趣,開始跟公司的一些高層討論,大家也會給這些團隊很多的回饋,而這是不是真的想做的?最後我們決定了了星海爭霸2

QBlizzard和十年前有什麼差呢?
A
:如果和之前比較,最大的不同就是領導層級的多寡,以往負責策略的人也負責開發,現在公司成長的很快速,所以領導層級變的很多,現在負責策略變的只是開發的一小塊。

Q:星海爭霸2在台灣推出免費OB的原因是?
A
:在韓國跟台灣推出免費OB的原因是,追求在地市場的玩家和市場要什麼,或許遊戲有自己的風格,但是希望市場行銷的行動面,可以符合在地的市場。

Q:未來BlizzCon有可能在美國以外舉辦嗎?
A
:我們自己有考慮過這個問題,但是一直在安納罕舉辦的原因是離研發中心很近,我們希望玩家不光是來參加活動,還可以和開發團對面對面,玩家就可以獲得很多資源,如果這樣做不到的話,就會失去一些意義,無論是哪一類的開發人員,例如音效、美術、程式,在國外就比較困難,因為我們沒辦法把600個開發團隊運過去,不過現在像是電競比賽,就會讓一些原廠人員過去和玩家互動,但是BliizCon就比較難。

Q:什麼樣的原因會讓Blizzard想買下一個工作室,為什麼近年來Blizzard沒有繼續買下更多工作室了呢?
A
:有,我們之前收購了Blizzard North(製作暗黑12的公司),和製作Starcraft Ghost的團隊,雖然Ghost計畫終止,後者團隊的成員現在在其他的團隊中,未來如果碰到好的,當然有機會囉!

Q:為什麼最近的廣告都砸在運動場上?除了收視率有什麼考量嗎?
A
:像是星海的廣告在NBA決賽播放,或是浩劫與重生在NFL上播出,主要是到達率的問題,我們玩家的核心有個一定的屬性,另外透過這樣的廣告的投資,我們希望帶進更大的收視族群裡頭。

Q:我們知道Paul先生同時也是匹茲堡鋼鐵人隊的股東,同樣都算是娛樂產業,是否有從參與NFL的球隊經營中學習到什麼經營法則而轉移到Blizzard,又有什麼從Blizzard轉移到了鋼鐵人?
A
:因為我從小就很喜歡鋼鐵人,我的家人也都是他的球迷,所以現在有投資他們,不過我沒有參與球隊的營運,但球隊曾問我怎麼做網站,或是網站上的一些經驗,因為他們希望利用線上和球迷互動,這個部分是我有參與的,不過我本身並沒有參與球隊的運作。

Q:可否談談暴雪成功的經驗?
A
:如果我們談一個公司成功的方法,第一個是要有很棒的團隊,這裡面都要是個遊戲玩家,常常看到產業界中會聘請好的工程師,但是他們不玩遊戲,可是我們不用這種人,第二對企業的決策者的人不能來決定研發團隊要做什麼遊戲,由研發團隊來告訴執行者要做什麼,因為他們知道什麼遊戲是好玩的。最後一個就是我們會慢慢來,慢慢把遊戲做到最好,慢慢把平衡做到最好,上市後最後把遊戲做到完美。

Q:你們如何預估一款作品的人力和開發時間?
A
:事實上我們會倒過來看,我們會先問開發團隊要做多久,再來用數學來算算這遊戲要花上多少錢,例如薪水,當然我們會希望開發團隊可以照著他們的時間來做,如果他們告訴我們沒有準備好,我們也絕對不會讓半成品上市。

Q:如何保持每一款續作的新鮮感和懷舊感,能滿足老玩家和新玩家?
A
:這的確很難,首先我們會確保這個續作出來的同時老玩家會喜歡,也要確保不會多出突兀的東西,以星海來說,其實還有很多開發團隊成員從一代開始就在了,所以對於這個遊戲的精髓和靈魂都很清楚,然後融合新的人才來創造一個新的原貌。

Q:你自己也是遊戲玩家囉~那你覺得哪款最棒呢?
A
:如果以非暴雪的來說,我比較愛玩的是決勝時刻系列,還有美式足球遊戲,最近是蝙蝠俠,如果說暴雪的遊戲,我是個星海迷,我最愛的就是星海爭霸2

Q:我們看到暴雪最近在亞洲做得很不錯,可是在日本市場是怎麼回事呢?
A
:這是個好問題,日本是個我們希望可以成功的國家,我想你們知道日本在遊樂器比較風行,問題是我們是做PC GAME的,雖然最近這個狀況有逐漸好轉,但是現在還是很有挑戰性的,目前對我們而言,目前那邊沒有很大的消費群眾,我們還在找一個時機,不過很有趣的是還沒有美國遊戲公司在日本成功過,這也是很多公司聽到日本就聞風喪膽的原因,我們看起來暗黑破壞神3是最有機會的,2代在日本算是很成功的一個系列,我們很努力的在研究日本市場,還在尋找特殊的時機和時間點。

Q:魔獸電影無限期延期的傳聞是真的嗎?
A
:我們還沒有宣布上市日期,不過我們有人非常緊密的合作,而且在故事上有長足的進展,劇情的走向已經確定了,是個動作類的電影,雖然市場上有很多謠言說導演怎樣怎樣,不過他和我們對目前的進展有很大的肯定,也希望有很好的發展。

Q:說一下電影劇情吧?XD
A
:不行XD

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