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之前「商業週刊」有篇針對 Blizzard 總裁 Mike Morhaime 的訪問,他在訪問中提出公司的重要精神:「遊戲沒完成前不會上市,即使不斷拖延也要將遊戲作成完美的境界。」聆聽玩家的聲音、做出更好的遊戲,即使因此讓遊戲上市延宕數月甚至數年也在所不惜,這就是許多玩家對 Blizzard 死心踏地支持的重要原因。

Blizzard 精神與《魔獸世界》

《魔獸世界》中沒有非常獨到的設計,但是他將所有 MMORPG 的優點彙整並發揚光大,並利用大規模的測試伺服器,讓玩家可以就遊戲設計表達意見,藉由長時間測試遊戲平衡以及遊戲狀況,讓更新的品質達到一定水準才推出;這也是為何發行六年以上,玩家數仍累積累積成長至 1200 萬人的原因─這是遊戲史上僅見且難以被超越的成就。

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許多玩家就此沉迷於《魔獸世界》中六年,知名遊戲廠商 Bioware (研發《博德之門》、《星際大戰:舊共和》等遊戲)的製作人甚至明白表示:《魔獸世界》的設計是其他線上遊戲都該遵守的標準,要說《魔獸世界》是當代最偉大的線上遊戲之一,絕對不會有人反對。但在標準的背後, Blizzard 花了相當大的心力維護遊戲內容,這個優點也應該是其他廠商「遵守的標準」與學習的對象。

【延伸閱讀】
Bioware:《魔獸世界》是線上遊戲的里程碑
暴雪 20 周年,2 大創始人受訪

耀眼的光輝之後?

快速更新方式讓玩家足以對遊戲保持長時間的新鮮感與熱情,反過來說,遊戲公司也能利用這點,逐漸補完沒有做完的遊戲內容,而不需要在正式上線前就讓完成度達到 95% 以上。如果你不知道,其實在 2004 年《魔獸世界》上市的時候完成度並不高,超過 50 級的任務極少,玩家有時候甚至要靠打怪獲得經驗值升到 60 級、許多地區荒涼且任務極少(包括已經做出來的希利蘇斯),捨棄的設計以及後來才更新的內容難以勝數。其實 1.12 本來要加入「翡翠夢境」副本,但都已經是 4.0.6 了這個副本也從來都沒有出現,而這個計畫現在早已被人遺忘...。

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《魔獸世界》是 Blizzard 第一個大型線上遊戲 MMO ,與製作單機遊戲不同:單機遊戲可視為全新的遊戲,玩家會為了玩到全新的好遊戲而等待;但線上遊戲非常忌諱「拖」,更新內容的速度如果不夠快,容易造成很多玩家缺乏新鮮感而離開遊戲─很多時候,離開的玩家就不會再回鍋─。

【延伸閱讀】
Blizzard 總裁談論未來的 MMORPG

與時間賽跑的線上遊戲

會造成時間壓力的最大問題,主要是因製作 MMO 與以往製作單機遊戲的經驗相違背,線上遊戲除了得不斷更新內容外,也必須要為了保持玩家新鮮感而與時間賽跑。《魔獸世界》本身是個設計相當龐大的遊戲,累積的資料量與規模也是相當少見,一直以來 Blizzard 都強調他們「有很多想法但人力不足」,由此可知製作《魔獸世界》本身是個相當複雜的工作,尤其是連主大陸都全面翻修的資料片《 浩劫與重生 》更讓人力捉襟見拙,耗費的時間與人力難以計算。

不管背後有多少出資者、股東的期待與玩家的渴望,如果一間公司放棄最重要的初衷,那衰敗很容易就會出現在自己研發的產品中,龐大的 4.0 資料片怪物,就這樣逐步侵蝕了 Blizzard 的企業精神...。

下一頁將從 4.0.6 這個更新談起,千萬不要錯過。

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