相關文章

075a678c72a00513def46a99ccc0b8fc

向魔獸世界的研發小組問問題第二彈出爐了,這次是以PVP為主的議題,未來對開發小組有建議或是問題,都可以透過官網轉告給官方囉!

藍帖,wow,Q&A,魔獸官方

問:
有可能開放積分戰場,以隨機方式組隊進行嗎?我相信如果能參與積分系統,有許多玩家願意與隨機隊友進行遊戲,對於潛在的風險也能接受。─ Gëtmastiffd (北美/紐澳), Kaymac (北美/紐澳)

答:
如 果將隊伍要素取消掉,積分戰場就不再是積分戰場,而會變回原本的戰場,唯一差別是玩家的獎勵變為全遊戲最好的裝備。我們了解組織隊伍需要極繁重的邏輯思考 過程,這也是為什麼獎勵那麼好的原因。我們知道,如果將積分戰場開放給隨機隊伍,大多數的戰鬥會變成隨機隊伍對上隨機隊伍,以運氣分勝負,而不是組織好的戰場團隊彼此競爭。關於玩家對隨機隊伍的看法,你比暴雪樂觀多了。如果暴雪殘忍又無知的把玩家丟在一名防騎,六名〈沒有韌性的〉盜賊隊伍中,我們不期待玩 家會看得開时。預先組好的戰場隊伍則會擔起所有責任,如果他們決定要帶一名裝備不夠良好,可是經驗豐富的玩家出賽,那就是他們的決定。如果戰隊想要特定數 量的補師或是特定的組合,他們可以自行去找齊玩家。更重要的是,戰隊的隊長有某種程度的權利,如果你忽視隊長,自作主張,隊長可以決定將你換掉。

這是我們首次透過戰場給予玩家高端的裝備,這需要一段時間,才能調整到盡善盡美的地步。我們了解部份玩家已經放棄了這個系統,我們想要有修正的機會。我們有 可能會將所需隊員人數降低到例如每隊五個人,在戰場中結合兩隊一起行動。這樣起碼我們能保證一邊至少有兩名補師,並在組合上有下過心思。我們也可以導入某 種玩家瀏覽系統,讓玩家更容易找到想要參與積分戰場的夥伴。


問:
為什麼不設計一個無法復活,至死方休的絕命戰場? ─ 沐浴璀璨 灑落溫暖(台灣), Gulantor (北美/紐澳)

答:
我 們認為在團隊有目標的情況下,對戰場的運作幫助較大。大量的近戰玩家戰鬥,本質上便是相當混亂,並使得技術層面不容易影響到戰況發展。這樣會使戰事的發展 有亂數的感覺,而這系統越亂數,哪方獲勝相對的也會顯得更加”獨斷”。不過我們在未來仍可能會做某些嘗試。舉例而言,玩家在緊急狀況下所能使用的技能,都 是假設玩家僅遭受一些敵人圍攻。即便是在5v5競技場,隊友可以彼此幫忙的狀況下,玩家還是相當容易在擊火中陣亡。這也是為什麼最引人注目的競技場是 3v3,人數跟戰鬥內容都較合理、流暢。


問:
在浩劫與重生中,PvP原先的走向應是要拉長戰鬥時間,使每個人在損血的狀 態下持續較久的時間。但我看到的狀況,仍是補系職業能在2~3個GCD間,將玩家的血條由1%拉至100%。這樣的話,整個系統又走回上個資料片的狀態, 不是衝高傷害秒殺對手,便是特化成專門控場的組合。依目前補血的速度,玩家不可能單靠著傷害,將對手的血量壓制在某個程度,對手可能在兩個GCD內血又滿 了。你們怎麼看待這個狀況? ─ Noidealol (歐洲 [英文])

答:
我們認為浩劫與重生及巫妖王之怒兩個資料片的 PvP環境已不太相同。目前玩家的血量約100,000上下,而在PvP狀態下相當難使用的大補,也只能補到30,000上下。大部份的補系職業確實有 「救急」用的技能〈如自然迅捷加上治療之觸〉,你遇到的狀況可能是這類情形,HOT所需的時間則較久〈起碼2~3個GCD以上〉。職業瞬傷太大的問題,時 不時會發生,如獵人的瞄準射擊,或是近期的戰士,當這樣的情形出現,我們會忍痛削弱這些技能。總體而言,我們看到比以往更多職業及天賦參與競技場,證明有 不少組合策略是可行的,而不是像過往只有「殺爆那傢伙」這種打法。
當然,我們目前有注意到戰場中治療過為強勢的問題。在多數補系治療同一名持旗者的狀況下,傷害職業相當難將此持旗者擊倒〈特別是在平衡德魯依及戰士的爆發力被削弱後〉。


問:
PvP公會未來是否有可能像PvE公會一樣,有公會聲望系統,可以獲得獎勵? ─ Smrt (歐洲 [德文]), Ypsen (歐洲 [法文])

答:
我們確實正在嘗試讓積分戰場可以幫助公會成長。另外,我們認為使公會將PvP焦點放在戰場上較為合理,競技場需要公會資源作為基礎的要素則較為薄弱。由於公 會聲望是相當複雜的新系統,所以我們刻意避開PvP的部份,先行觀察玩家們怎麼使用這個系統。目前整體看來相當順利,這讓我們更能放心的在適當的區塊開放 公會系統。因此,在4.1中,我們確實會讓玩家在戰場、競技場、甚至是榮譽擊殺時,獲得公會經驗及聲望。細節部份目前還沒有確定,不過會陸陸續續在測試伺 服器的更新中發佈。


問:
有鑑於斷法技能、控場機制的增加,及重要性日增的移動能力,開發團隊將要如何調整這個狀況,讓施法職業倚賴瞬發技能的成分降低,而增加讀法技能在PVP的重要性 ─Maldramere (北美/紐澳)

答:
這 需要一些改變,而我們認為這些改變最終將使遊戲變得更好,不過這是相當大、相當嚇人的改變,不會是我們在4.1更新中就會引入的系統。初步來說,我們需要 減弱瞬發法術。這些法術重要的地方,就是它們是「即時的」,不會被中斷,並使玩家能打帶跑,這些都是非常大的優勢,不需要其他附加效果來增加其吸引力。二 來,我們必須降低中斷施法及沉默技能所扮演的角色,使法系職業可以更常「好好的」施放法術。如此,我們也必須重新審視控場技能,因為當變羊被中斷的機會少 很多時,玩家可能會有大多數時間都是羊型態。這個話題,鬼蟹會在近期內要發佈的部落格(藍帖)中更進一步說明。


問:
在積分戰場及隨機戰場中,玩家的技術參差不齊,是否有可能導入如星海2的個人積分系統,讓積分相近的玩家對戰?– 치브 (韓國)

答:
我們在積分戰場中有個人積分系統。之所以在隨機戰場中不使用,是因為隨機戰場的設計重心在讓玩家能快速的進行對戰,而非組成能力平衡的對戰組合。不過在隨機 戰場中,我們確實會評估玩家的裝備等級,大多數狀況下〈當然也有例外的情形〉裝備等級某層面上反應了技術層次。如果以平衡玩家的技術高下為前提,延緩進入 戰場的速度,這個系統便會開始崩潰。系統挑選玩家的方式越嚴格,代表等待時間越久。因此,我們嘗試利用裝備等級達到某種層度上的平衡,但又不至於會影響到 排隊時間。值得一提的是,相較於魔獸世界的戰場系統,星海2的對戰系統事實上是較為簡易的。


問:
過去競技場以控場為主,現在則多是以傷害為重。請問這是你們目前設計的走向嗎?– Thatis (台灣)

答:
如果說控場的地位真的下降的話,神聖聖騎便會是競技場補系首選,而恢復系德魯依則無容身之處。但糾纏根鬚及颶風術這兩個控場技能,使德魯依在競技場的地位大不同。實際上我們也在對戰中看到很多恢復德魯依。

最 終而言,我們希望控場及傷害在競技場中皆佔有一席之地。被恐懼→羊→暈的控場串綁住,和被兩個敵人秒殺是同樣無解,令人感到挫折。我們不希望競技場的隊伍 只重於哪個組合可以達到最佳的、沒有遞減效應的連續控場,因為這樣大大降低了組合的可能性〈這也是為什麼賊法牧在過去的賽季中這麼強勢〉。我們在這季已削 弱某些職業傷害過高,或是控場過多的狀況。

我們希望當玩家認為遊戲機制出了問題的時候,可以持續提出反應。可能會有其他玩家反駁你,有時 候我們也會,不過這還是最好的溝通方式。說實話, 對於PvP平衡的抱怨大概永遠不會止息,而大部分的意見都會偏於職業主觀。我們常訝異於,許多玩家使用強勢的職業/天賦卻認為自身非常弱勢,或是為輕微的 削弱痛徹心扉。這不代表我們完全忽視玩家的建議,不過,比起反應PvE的問題,要說服我們PvP的機制出錯是較為困難的。


問:
戰 士目前的傷害輸出已經失控了,而依4.1更新的內容看來,只會越來越糟。你們嘗試要降低巨像碎擊所帶來的瞬間傷害,不過照目前改動的方式,不但對高護甲職 業的影響不大,對中低護甲職業根本沒有幫助。此外,你們將傷害補償到猛擊、壓制、致死打擊上,最終只會造成戰士的傷害顯著上升。當戰士的傷害已經詭異的 高,韌性又將被削弱的狀況下,這樣的更動理由何在?– Albany (歐洲 [英文])

答:
這個問題應該是在最新的4.1更新 檔發佈前所寫的,不過我們完全認同你對之前更新說明的看法。我們現在處於一個進退兩難的狀況。如果我們降低戰士的瞬間傷害,就會直接影響到他們在PvE的 傷害輸出表現。會造成這樣的狀況有幾個主要原因,巨像碎擊明顯是其中之一,另一個則是英勇打擊的新設計。英勇打擊現在可以和致死打擊/狂怒之擊相疊,在同 一個GCD上造成更多傷害。最後我們決定心一橫,讓巨像碎擊在PvP/PvE有不同的效果。正常來說,我們非常不願意做出這樣的區別,不過我們認為這是目 前最好的做法。我們也調低了狂怒專精的基本效果,用增加白字傷害當補償。我們也修正了徽章效果重疊的小錯誤,讓效果不該疊加的徽章不能一起發動。雖然少部 份戰士玩家做出誇張的反彈,不過我們相信戰士在PvP中,還是會持續使用巨像打擊,只是在使用之前需做出更多考量,評估效益,尤其是對上布甲職業時〈不過 雖然效果降低了,巨像打擊對上布甲還是有13%的增傷〉。


問:
可以聽聽看你們對於術士PvP生存技能的想法嗎?– Mccoll (韓國)

答:
總體來說,我們覺得術士很好。PvP術士常常被拿來與暗影牧師做比較,為了公平起見,暗牧有一些強力的緊急應變措施,像是影散。術士有很好的自我治療(同樣 為了公平,近期內受到了削弱),惡魔之環與恐懼都是很好的進攻防守技能。一但暗牧喪失防守驅散能力後,我們認為他們的技能變少,整體能力較能夠與術士比 較。


問:
鳥德在PvP中的窘境廣為人知。可以解釋一下削弱4.1鳥德的爆發、控場與自我治療的用意嗎? 這似乎可以大致解釋你們承認鳥德目前在競技場的弱勢(從你們第一次的問答來看)。如果你們能解釋這個職業目前在PvP的概念或計劃就更好了。有些玩家相信 暴雪不打算讓野性與平衡德魯伊出現在競技場。請告訴我們這一些都是幻覺!感謝! –Jynks (北美 / 紐澳)

答:
上禮拜的回答,字面上的意思是鳥德在競技場裡面臨困境。不過他們在戰場是例外。但是鳥德常常需要唱施法條,卻在競技場中較容易被中斷。他們在戰場可以對多目標上 dot製造大量傷害,卻容易在競技場中被驅散。儘管有這些弱點,星湧術必須被削弱。做壞的法術不該因競技場弱勢為由作補償。

我們希望野性 與平衡能夠在競技場使用。在競技場的環境下,很難將所有天賦都調整到一樣好,尤其是當每個職業的特色、擁有的技能都不相同的時候。這也是為什麼我們開放積 分戰場的本意。我們了解一些玩家看到野德與鳥德遭削弱後抱頭痛哭,因為他們第一次跟其他天賦一樣受到重視。然而,讓一個很罕見的天賦很強勢或很沮喪都是一 件不太酷的事情。不過回到你原先的問題,是的,我們希望這些天賦是可用的。


問:
元素薩滿目前在高分競技場很罕見。我想了解開發組對於元素薩滿PvP技能的想法與意見。我可以期待有任何改善嗎? – 용폭 (韓國), Mythren (歐洲 [英國])

答:
如同上面的鳥德,元素薩滿也受到浩劫與重生數項變動所害。他們很難在多數近戰職業(與施法職業)都能有效斷法的世界存活。(如同我們在其他地方所述,我們覺 得斷法在PvP太強勢)。同樣的,元素薩也深受驅散所害。我們想讓驅散更加昂貴,但還是沒有如願調整到位。長遠來看,連同斷法,我們必須更加去削弱驅散。 烈焰震擊被驅散確實對元素薩滿的傷害造成很大的傷害。相同的,元素薩滿在巫妖王時期以短期爆發力聞名,而我們藉由提升生命力來大幅調整了這一點。最後,英 勇氣概與嗜血曾經是5v5的必需招術,如今很顯然不復存在。元素薩或許可以藉由其他的冷卻型生存技能受益。當大家需要元素精通在進攻上做出貢獻時,它也沒 有如我們所願地表現出價值。

Q: 為什麼獵人的陷阱就算把法術穿透撐滿再加上2/2的求生戰術還是會被抵抗? – Zubzar (北美/紐澳)
A: 其實就只是技術面的限制。在程式碼運作的層面,陷阱被當作物件,而非玩家的一部份。我們可以用玩家的屬性來計算陷阱的傷害,但是目前無法讓它使用法術穿透 這類的屬性。法術穿透無法對你的陷阱提供任何幫助。我們甚至無法把陷阱改成必定命中,因為這樣一來他真的會「必中」,連潛行的盜賊都打得到(我想,如果真 的這樣改的話獵人一定會很開心)。我知道這不是一個很令人滿意的答案,不過目前的狀況是,雖然我們擁有業界最棒的工程師,努力想解決這種問題,但短期內沒 有簡單解決這個問題的方法。當然,這改變不了他是個「問題」的事實,而我們也確實很想把它修好。

Q: 攻擊天賦的複合職業治療能力相當有限(例如懲戒騎、暗牧),但是相對的DPS職業(如盜賊、術士)卻有相當強的自療能力,能不能解釋一下這是為什麼呢? – 죽음의박휘 (韓國)
A: 我們對複合職業的定義是「一個可以重洗天賦變成坦克或治療職的職業」。這種彈性在PvP中是比PvE來得弱一點。所以,我們並沒有打算要讓這些擁有治療天 賦樹的職業在各種條件下都能強力治療的意思,就好比你不會期待回復或平衡德魯依能夠坦怪,就算他們擁有另外一系坦克天賦也一樣。我們不會我們不會設立一個 「自補能力」的目標然後把每個人都調整到同個程度,而是以整個職業的全部組合作為平衡的目標。如果盜賊很容易死,我們可以考慮以下幾種選擇:提高他們的減 傷、給他們更強的求生用冷卻技能、或是增加他們自補的能力。我們發現盜賊是升級最困難的職業之一,因此我們在進行浩劫與重生的職業重整時,想要避免盜賊每 打幾隻怪就必須坐下來進食或綁繃帶的窘境。術士的自補能力確實有削弱過了,而且別忘了他們的回復機制是要消耗生命值來產生法力,因此他們也需要恢復生命值 的手段。

最後,複合職絕對能夠靠自補或小補血扭轉戰鬥。野性德魯依可以停下來變身自補。這種場面隨處可見(當然,首先他要擺脫對方的集火)。這跟整天都在團補完全是兩回事(那是真正的治療職業做的事情)。

Q: 冰法跟血騎在PvP中所向無敵,你們有計畫要平衡這兩個職業嗎? – 나엘프남캐 (韓國)
A: 冰法的技能組合含有大量的控制技能與緊急逃生按鈕。因此他們的技術上限非常高,導致要阻止一個好的冰法玩家變的非常困難,而PvP技巧較差的玩家也很難對 付一個中階冰法。在高端的PvP中我們認為冰法是平衡的。但是頂點以下的一切就有點讓人難以招架了。我們得找出一個方法改變後者的平衡,但又不影響高端的 平衡。其中一個解決方法是移除冰法的幾個控制技能,但是把其他的控制能力改成無法驅散。在高端遊戲中這些法術永遠都會被驅散,但在較為低端的世界中比較不 常遭到驅散
除了2v2競技場中一些(有點傻的)雙血騎組合之外,我們通常都是看到玩家對血騎在戰場中持旗的抱怨。坦克很難殺,沒錯,這就是他們的 工作。如果坦克在PvP中不但擁有高度生存力,又可以打出恐怖的傷害的話,平衡就沒有做好。(在巫妖王時期的幾個賽季曾發生過這種事)在浩劫與重生中,它 們在PvP中的傷害大幅降低了,但是生存能力還是很高,這樣的感覺就對了。我們確實削弱了黑暗救贖雕紋,以避免玩家過度濫用它。我們比較希望坦克在PvP 中的角色是持旗者與防禦者,而非追著你屁股跑拼命想把你砍死的傢伙。

 

以上轉自官網,連結請點我

使用 Facebook 留言

發表回應

謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則