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向魔獸世界的研發小組問問題第三彈出爐了,這次是以UI(使用者介面為主)的議題,未來對開發小組有建議或是問題,都可以透過官網轉告給官方囉!

藍帖,wow,Q&A,魔獸官方

問:請問開發團隊是否考慮過重新設計戰鬥紀錄,讓玩家在戰鬥後更易於檢視?– Jito (歐洲 [英文])

答:
戰鬥紀錄確實需要更多關切。其原先設計的用意是讓玩家能即時看到戰鬥中發生的事情,類似戰鬥浮動文字的延伸,及增益/減益法術列表。不過後來證明,它的功用 比想像中的更好,讓玩家可以看到是被什麼技能狠狠打中,或是什麼東西觸發了什麼效果。我們希望可以將戰鬥紀錄重製成戰鬥”後”分析的形式。不過,如果過濾 紀錄的程式不夠直覺的話,在戰鬥時戰鬥紀錄會變的非常吃資源。我們目前做到的,是讓第三方網站容易讀取戰鬥紀錄,便於分析戰鬥數據。


問:部分UI功能太強,如副本、首領警報UI等,簡化了遊戲的內容。製作團隊認為,當大部分的玩家都在使用這些UI時,是否會破壞原本的遊戲設計概念?對於沒有使用UI的玩家公平嗎?- 冷影幽光 (台灣)

答:
這個問題值得寫上一長篇回答,可以作為長篇藍帖非常棒的主題。在此之前,我們先簡略回答一下,我們認為部分插件做的非常出色,有計畫的持續提供玩家需要的資 訊,而這些本該是我們應該要釋出的,諸如仇恨值、玩家與其他玩家的距離、中了減益法術等。另一方面,當UI輔助性能過好之時,會變成UI在幫玩家玩遊戲, 而你只是在做UI告訴你該做的事。當遊戲已經被修改成提供太多資訊,讓玩家再也不需注意發生了什麼事情時,我們會認為這樣的插件已經踩線犯規了。但時至今 日,我們也很難將這些UI逐出遊戲之外。如果刻意不讓插件追蹤某些戰鬥訊息會顯得太嚴苛,在某種程度上,我們也不確定到底該如何預防這種情形發生。

我們目前嘗試並開發新的機制,讓玩家需要更注意戰鬥中發生了什麼事情,而不是光盯著UI看要按下哪顆鍵。例如:UI可以提醒你亞特拉米德要釋放聲納脈衝了, 不過你不知道會在哪釋放。賽絲特拉的暮光切割器需要你注意跑位的區塊,而不是單純看UI做反應。我們也努力改良浮動文字及警告,在王使出可預知的技能時, 更清楚的提示玩家。以風之議會及奈法利安為例,各自會在達到特定血量或能量時放出技能。

這是我們評判UI的標準。理想中的狀態,當然是希 望玩家能在不借助UI的狀況下進行副本,也有部份玩家確實如此。在複雜的副本戰鬥中,資訊就是力量,而我們必須承認,有時我們釋出的資訊不夠充足。這代表 暴雪必須採用玩家製的介面,並安裝三十多種新功能,全面放棄現有的介面嗎,倒也不是這樣。新的內建副本團隊UI便是我們目前要朝的方向。它提供玩家足夠的 訊息,在未來還會陸續增加其他功能。當然,我們不會把所有最熱門的插件都做成內建,所以對想要使用其他功能的玩家,這些第三方設計的插件是相當合理的選 擇。


問:請問銀行及背包系統會有更動嗎?舉例而言,套裝、任務、外袍專用收納系統。會出現比十六格包更大的背包嗎 – 依那依雅 (歐洲 [德文])

答:
我們認為背包已達到合理範圍內最大的限度了。你可以想像一下把電腦中的資料夾全部刪除掉,將所有檔案都塞到同一個檔夾中,情況會有多麼混亂,如果我們把背包 的容量擴大下去,感覺就像這樣。所以我們傾向的作法是,能讓玩家更容易找到需要的物品,並提供玩家替代型的收納系統,收藏平常不會用到的東西。我們目前確 實有計畫將外袍轉換成類似稱號系統,在角色頁面顯示。我們也在思考新方法,讓玩家可以儲存目前沒在用的舊套裝。我們爭論過該如何處理任務物品。我們在意的 部份是,如果將任務物品全都放到專屬的插件系統,會讓任務物品更不像一個「實際上」的物品。如果這樣,任務內容何必要讓玩家去收集熊屁股,只要弄個熊屁股 計數器一直跳數字就好了。這樣做雖然能解決儲存物品的問題,但這會讓任務更沒有真實感。


問:過去玩家/NPC的血條和角色本身不會彼此重疊,可是現在常常打在一起,看不清楚玩家/NPC的狀態,請問這是有意的嗎?– 제임스카메론 (韓國)

答:
〈我們猜想你說的應該是V鍵血條對吧?不是的話以下答案就不成立。〉我們在浩劫與重生中是有改動血條的作用方式,不過我們犯了一個錯誤,使用血條的上緣作為基 準點,所以當鏡頭拉近時,血條會擋住角色的臉。在4.1中我們已經把血條修正為以下緣作為基準點,所以鏡頭拉近時,血條會往上延伸,不影響到角色。


問:目前銘文學的研磨及寶石學的切割都無聊到一個極點,尤其是要大量蒐集材料的時候。身為銘文師,從採集、研磨墨水到製造銘文的過程皆相當耗時,而且讓我的手腕和食指非常的痠痛。Keb (北美/紐澳), googce (台灣)

答:
我們完全理解這個問題。我們之所以無法將其修改成其他專業技能那樣,是因為我們無法判斷玩家會想用哪種草、哪種礦,有些礦物相當昂貴,我們不想要誤用這些材 料。有幾種方可以修改這個情形,其一是直接重新設計研磨和切割。如果改成使用配方的方式,我們就能清楚知道該使用哪些材料,不過這樣會添加太多重複的配方 在玩家的專業技能頁面。我們也可以添加類似重鑄的視窗系統,玩家可以把材料丟進去空格內,會方便許多。這樣的好處是,我們也可以將這個系統運用到附魔分解上。


問:可以讓玩家調整角色選擇介面中的角色順序嗎?– 흑풍육손 (韓國), Fanahlia (北美/紐澳), Perle (拉丁美洲)

答:
當然。這樣4.2聽起來有沒有很有吸引力


問:將來有任何計畫內建更多插件嗎?諸如DPS紀錄或是仇恨表。- Bauertehpala (歐洲 [英文]), Актинидия (歐洲 [俄文]), 柴德洛夫 (台灣), Terini (北美/紐澳)

答:
我們目前正嘗試將仇恨表加入新的團隊副本框架中。追蹤DPS的插件則比較麻煩一點。我們認為我們應該要提供玩家這個功能,可是我們還在構思要如何執行。我們考慮將此功能添加進戰鬥紀錄或是成就系統內〈此二功能皆有進步的空間〉。


問:可以讓玩家直接在交易頻道買賣物品嗎?Abolita (北美/紐澳)

答:
如果你的終極目的只是想要一個買家跟賣家可以有會面的地方的話,我們已經有提供這樣的功能了─ 就是拍賣場。如果你只是想要規避拍賣場的10%收費,我們不鼓勵這樣的行為。如果你要討價還價的話,我們已經有交易頻道了。不過這個系統有個運作上的不 足,拍賣場對於販賣價值非常昂貴的製造護甲或是製造武器不夠方便。我們能理解玩家在找到買家之前,不願意浪費材料製造昂貴的物品,也不想要在拍賣場擺上兩萬金的商品,負擔10%的收費,而且這些東西通常最後的價格都會下滑。 我們正在尋找可以解決這種問題的方式。


問:目前內建的冷卻時間計算十分難準確追蹤〈尤其是要一直監控自然之賜這種對恢復德魯依很重要的技能〉,有辦法內建更好的冷卻時間顯示機制嗎?- Anyä (歐洲 [英文])

答:
除非再增加許多額外的UI,不然這個問題比較難解決。對於較長的冷卻技能,我們可以在玩家身上擺上減益法術的圖示,顯示還有多久可以使用這個技能。我們也有 考慮過讓玩家可以在技能列上添加某些被動能力,讓玩家可以看到倒數的秒數,而不是現在那種轉一圈的「聲納式」顯示。某些第三方插件,讓倒數結束的技能圖示 跳到玩家及角色中間,像這種介面的呈現方式,我們不會輕易添加。


問:信件系統會有擴充的可能嗎?從一封封信中取出物品真的相當麻煩。– Patrïck (拉丁美洲)

答:
聽起來像是使用拍賣場造成的問題。信件系統設計的方向,是希望達到「節流閥」的功能,使用上較為緩慢,避免產生垃圾信件,不過對於朋友、同帳號各角色、公會 會員之間的往來不影響。設計的問題是在,我們決定透過郵件系統處理拍賣場的交易。玩家如果商品交易的數量一多,就必須要處理大量的郵件〈對於種類多、利潤 低的商品尤其麻煩,像是銘文〉。我們正在思考如何改良拍賣場的運作,而不考慮讓信件系統更自動化。


問:在浩劫與重生前,有過讓玩家有更多背包容量的討論,你們有計畫執行嗎?還是你們忘記了?我們已經持續六年用一樣的背包了阿!– Proenix (歐洲[西班牙文])

答:
你相信嗎?要做這個更動在技術層面上非常困難。背包的程式設計在一開始便沒有考慮讓它有擴充性。如果現在要加大背包容量,有可能會讓玩家的裝備憑空消失,造成大災難。我們還是有考慮這件事情,不過這不是單純把16這個數字改成24這麼簡單。


問:請問預設UI有任何可能不需透過模組便可自行移動與重新安排組合嗎? – Ruind (北美/紐澳)

答:
在這個方面我們需要循序漸進。我們已經開放玩家可以移動專注目標,而在4.1更新中玩家將可以移動你的玩家框架(你的生命力條與資源條)也包括你的目標框 架。我們也讓玩家可以調整部分的隊伍與團隊框架的大小與位置。如果你考慮到如果將所有UI項目全部一次打開(包括耐久度計算與競技場隊伍框架),那個畫面 會是什麼樣子,基本上大概什麼也看不見。如果我們開始讓玩家可以移動各個項目,將會很容易造成框架交錯重疊而模糊了資訊。許多高端玩家可能瞭解其中的危險 性,並且知道在UI被打散後該如何還原處理。對我們來說挑戰在於,如何確保玩家不要把UI搞得一團糟也不會被他們的UI所妨礙。如果你並非身處在遊戲產業 中(或什麼大型軟體公司),你或許會認為這件事情就跟弄個確認框一樣簡單,或只需要增加一個又大又紅的「我搞砸了!請幫我重置!」按鈕就行了。而我們可以 跟你保證,不是這麼回事。


問:如果有個分離的標定系統是不是不錯?舉例來說,如果我可以同時設定防禦與進攻目標,這樣我就不需要切換目標來治療或對同伴使用救急能力。我想這樣的功能對某些職業將會格外有用,譬如說懲戒騎和暗影牧。– Whitewnd (韓國)

答:
我們瞭解這為什麼十分便利,而有些遊戲也內建這種功能,但我們因為幾個理由而對此不太感興趣。首先,這只會讓UI更加複雜,你可以從先前的問題中可以看出, 複雜度是我們的大敵。更重要的是,我們希望玩家能對他們的目標做出抉擇。我們不希望遊戲聰明到傷害法術永遠會自己搜尋敵人,而增益法術只會找上同伴。我們 只有在極少數的例子中才會做出類似的事,譬如說戒律的贖罪,但一般來說我們希望玩家可以時時做出抉擇,不管他們是在玩攻擊性角色或防禦型角色。

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