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在上一篇文章中,我們談到了抗性在4.0的版本中再度地被重新詮釋,使得抗性變成比較有價值的屬性。這次,我們來討論4.0版本才登場的全新屬性─精通,為何暴雪會想要新增這種全職業通用的屬性呢?它的起因與影響又有多深遠呢?一切就等待讓我們來親自探究!

沒有精通的年代

主屬性與副屬性

過去在《魔獸世界》中的屬性可區分為兩種類別,主屬性與副屬性。主屬性包含有力量、敏捷、智力與耐力,它們的特色就是明確地增加角色的攻擊數值、法力與血量。而在4.0之前,副屬性涵蓋的範圍非常地廣,包含有熟練、命中、加速、致命、閃躲、招架、格擋、防禦技能與精神,這些屬性雖然無法明確地顯示增加多少攻擊數值或坦克生存率,但是依然能有效提昇輸出職業的傷害量或坦克的生存。

魔獸,茶水間,屬性,精通
▲其實屬性已經大爆炸了!下個資料片會是一拳十萬的傷害嗎?

共通屬性與非共通屬性

副屬性依照分類還可分為共通與非共通屬性。命中、加速與致命可歸類為共通屬性,或許不是每個職業或天賦都適合這些屬性,但是這兩種屬性對他們來說僅僅只是不適合,而不是沒有用。

非共通屬性依照職業性質可為三種類型,物理類、法術類與坦克類。熟練是歸類為物理屬性,精神是屬於法術類,而閃躲、招架、格擋與防禦技能就是坦克類。坦克或物理輸出職不會想要精神屬性來增加回魔量,相對地,補師與法系輸出職也不會想要熟練,因為他們的法術不會被閃躲或招架。最重要的是,只有坦克們才會需要閃躲、招架、格擋與防禦技能,而其他天賦的職業即使撐高這些屬性,也無法擋住王的一招半式。

格擋造成裝備設計上的困擾

雖然閃躲、招架、格擋與防禦技能特別設計給坦克使用的屬性,但是格擋卻只適合戰士和聖騎而已。由於格擋屬於減傷屬性,而閃躲與招架屬於免傷屬性,如果為了彌補熊坦與死騎坦缺乏的格擋屬性,而恣意地增加這兩個坦克裝備上的閃躲或招架,將會造成坦克裝備屬性上的失衡。倘若熊坦與死騎坦的免傷過高(閃躲或招架過高),將會導致他們的損血狀況是起伏不定的,也讓治療職業難以預測坦克的損血頻率來調整他們的補血節奏,這也是暴雪不樂意看見的狀況。因此,暴雪就想設計一種可以讓坦克方便配裝,且都具有類似減傷的屬性,而這也是精通的雛型概念。

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▲盾牌格擋是戰士的招牌技能!

有精通的年代

去除不必要的屬性

精通的概念一出現,暴雪就考慮到是否可以延伸到其他天賦的職業呢?答案是,可以的,精通屬性能夠搭配各職業的天賦可以打造出每個職業的不同特色。例如:法系職業的精通可依照天賦來增加該系傷害,或是可讓治療職業增加治療量或增加傷害吸收效果。不過,既然暴雪決定要新增精通屬性,勢必有些屬性就必須捨棄掉。

首先格擋是可以最先考慮捨棄掉的屬性,而格擋又會牽扯到防禦技能,所以這兩個屬性可以考慮一起移除。以前最令人討厭的武器熟練度,由於設計不良再加上精通可以彌補它對於物理輸出的傷害加成概念,因此也將它從遊戲中移除了。最後,暴雪將不實用的屬性從遊戲中移除,只留下一些精簡且實用的屬性。至於,後來一些屬性的重新設計與調整就都是後話了。

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▲誰點了砂鍋大的拳頭?目前已經成為過去的偉業

各職業精通設計不佳

雖然暴雪設計精通屬性的立意良好,但是精通在各職業天賦上的呈現方式卻有待加強。例如,死騎坦先天就沒有被動減傷的技能(像盾牌格擋),而精通屬性卻是利用死亡打擊帶來血魄護盾來吸收傷害,倘若死亡打擊處於冷卻狀態下,死騎坦克就又是赤裸裸的無減傷狀態了,暴雪也不滿意死騎現在的處境,因此不斷Buff死亡打擊。而狂暴戰的精通是增加戰士在狂怒狀態下的傷害,然而狂怒狀態卻很去主動觸發,導致狂戰配裝都選擇不想要精通屬性,因為實質增加的傷害不是顯而易見的。暴雪很想改動各職業的精通,不過目前他們也還沒有確切的方案。

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▲抱怨DK坦不強,但是DK卻能單刷巫妖王!囧

精通屬性的出現讓魔獸世界產生了更多的變化,或許不是每個人都喜歡這樣的變化,但是,精通能讓每種職業與天賦都更具獨特性。即將測試的4.3應該是《浩劫與重生》中最大的改版,或許我們可以稍稍期盼未來的4.3版本有機會看到各職業在精通上的改變。

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