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本次開發組答覆了許多與PvP相關的問題,趕快來看看這次最新tea time內容吧!同時也歡迎各位玩家在討論區留下想詢問開發組的問題,也許下次開發組就會親自為你解答喔!

Q: 關於未來的帳號綁定成就系統,玩家們對於給予頭銜、坐騎和寵物的成就的作用方式感到很好奇。我們以後有可能會在等級3的角色頭上看到「誅王勇者」的頭銜嗎?還是說我們會對給予獎勵的成就做出一些限制呢?
A: 關於這點我們還在研討相關的做法。

Q: 4.3.2的PvP平衡是否就是5.0前的最後一次PvP平衡修正?
A: 4.3.2更新應該就是最後一次的平衡性更新。除非我們認為有絕對的必要性,我們才會用hotfix的方式做出修正。

Q: 有沒有考慮在競技場中加入依職業類型限制隊伍組成的機制呢?這樣應該能讓PvP的平衡更加容易。比如說限制3v3的組合為2個DPS和1個治療者。
A: 應該不會,雖說我們希望大多數的隊伍組成都是2個DPS和1個治療者。只要3個DPS的組合不會太過於強勢的話,這樣的組合也是很有趣的。

Q: 恢復德魯伊對於他們在PvP中的表現感到擔憂。根據Arenajunkies.com的討論結果而言,他們認為主因在於PvP中的治療輸出總量低落,而他們的生存能力過於依賴冷卻時間很長的技能。玩家們認為他們在面對盜賊、DK和盜賊時特別無力。致死打擊的治療減益效果提高也有出現在討論議題中。
A: 的確目前對治療者來說PvP有些不平衡。像恢復薩的表現就很好,但我們並沒有計畫做出任何修改。德魯伊在PvP中雖然有些難度,但是獲得較好的裝備後便會獲得改善。最焦點的問題在於某些職業的表現很好,尤其像是拿著傳說武器進入PvP的盜賊。這必須靠著大幅度的改變才能解決這個問題,因此必須等到5.0。

Q: 雖然說戰士表現不是很差,但是在高積分的競爭中卻很少看到戰士出現,感覺其它職業更能充分展現近戰傷害的表現(DK、盜賊)。戰士的控場技能或是生存技能和其它職業相較之下有點落伍,而且CD很長,魯莽還會增加所受到的傷害,防禦機制在PvP中有點遜,像盾牆需要裝備盾牌,使用方式的彈性不像其他職業那麼方便(威懾、寒冰屏障、戰鬥就緒)。
A: DK並沒有那麼強,大致上和戰士相同。盜賊則是真的很強,而且拿到傳說武器後就更厲害了。戰士在三次賽季中的表現其實不會很差,但是盜賊則有點超過了。但是在5.0前我們認為還沒有修正的必要。

Q: 三錘議會的故事其實很重要,但是在《浩劫與重生》中卻沒有進一步的著墨。未來在遊戲中或是小說、漫畫中會有更進一步的發展嗎?
A: 這段劇情實在有點難放進遊戲中,而且整個故事圍繞在政治上。因此三錘議會的政治鬥爭實在很難放進遊戲中讓玩家體驗。雖然是這樣說,但是在5.0中我們會想辦法找出一個適合的方式將聯盟內部政治相關的故事加入遊戲中,就像我們在4.0中述說部落的故事一樣。

Q: 有辦法在HP/MP條上同時顯示百分比和數值嗎?
A: 可以。但是要怎麼顯示才不會讓畫面看起來很亂是個問題,因為實際的數據一直隨著玩家的等級上升。

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