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眾所期待,暴雪出品的《暗黑破壞神III》,終於不再跳票,確認於5月15號天火降臨!但是在我們玩過《暗黑破壞神III》後,是不是有種既視感呢?《暗黑破壞神III》的點子,很明顯來自於《魔獸世界》的經驗。今天就讓亞小安小編娓娓道來暴雪在設計遊戲的創意交互作用,是否會為旗下產品帶來新的化學變化...

任務介面

如果說一個最簡單的圖形「黃色驚嘆號」你會聯想到什麼?無非就是《魔獸世界》的任務系統,黃色驚嘆號從《魔獸世界》開始,已經不知道有多少遊戲把這個代表「接取任務」的意思抄走,在《暗黑破壞神III》中也一樣,《暗黑破壞神III》在任務系統上進化的和魔獸世界差不多,都採取線性任務,中途有支線的作法(只是魔獸的支線比暗黑多很多)。另外在任務介面上也相當類似,畫面右方都有你正在執行任務的提示文字。不過《暗黑破壞神III》目前看來不太需要「回任務」,有較多的任務都是自動完成,並且在大項任務中還做了各種引導的提示任務,這一點比起《魔獸世界》倒是更為先進。

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▲我得了一種會跟著黃色驚嘆號走的病…

職業能量系統差異化

《魔獸世界》甫推出時打破了一項傳統,就是各職業皆使用一樣的能量系統(多半是法力值)。我們看到了有怒氣的戰士、能量的盜賊和使用法力的法師,在近期還有使用集中值的獵人。這一點不但大受好評,也成為很多線上遊戲仿效的對象,讓各職業的差異可以很完全,也更合理的展現。

《暗黑破壞神III》同樣學習到了這點,我們看到了野蠻人和戰士一樣使用怒氣,巫醫承襲了一貫的法力、而秘術師的秘能則相當類似集中值,而武僧的能量系統概念則有一點類似盜賊的能量值。還有結合武僧和巫醫雙系統的狩魔獵人。這樣的差異化,可以讓各職業的操作重點完全不同,也讓遊戲變的更耐玩,因為你每換一個職業,就得重新熟悉並應用這些能量系統。

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▲D2的紅藍球象徵只在巫醫身上看的到了。

拍賣場

《暗黑破壞神III》的一大賣點就是現金拍賣場,而這大概也是《暗黑破壞神III》之於魔獸世界所產生既視感最重的一點,整個介面看起來和魔獸的拍賣場幾乎一模一樣,除了不顯示賣家和買家的名字,以及拍賣時間固定是兩天。其他的方式幾乎完全套用魔獸世界的拍賣場。

說來魔獸世界的拍賣場也和前兩點一樣,算是魔獸相當強的招牌,也同樣是各遊戲仿效的對象。雖然總有玩家喜歡用喊的,但拍賣場帶來的便利性也已經為網路遊戲界帶來全新的刺激。而在今年《潘達利亞之謎》記者會時,《魔獸世界》製作總監卡幹更不諱言他有參與《暗黑破壞神III》拍賣場的製作並提供些點子給暗黑研發團隊參考。

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▲卡幹有參與,果然有像!

製作物品

在暗黑2的製作相當麻煩,就是你得先查詢赫拉迪克方塊的各種配方,然後把對應的東西丟進方塊轉一轉。而現今《暗黑破壞神III》的製作系統則大大的類似於《魔獸世界》,告訴你需要哪些材料,而材料則來自於我們俗稱的「拆裝」,差別只是玩家自己會拆解,但是要交給鐵匠鍛造。當然比起《魔獸世界》來說,《暗黑破壞神III》的製作材料看似單純的多。但是《暗黑破壞神III》卻也把它打造成了另一個吃錢系統,因為暗黑的所有裝備都是隨機決定屬性,我們也期待這樣的方式不會「大幅回流」到《魔獸世界》上,當然總有的玩家,特別是玩過《暗黑破壞神II》對此類似這種鑑定的刺激感總是樂此不疲…

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▲你是艾澤拉斯來的鐵匠對吧!

展現自己

英文上我們稱為「show off」,簡單說就是一些可以讓玩家在遊戲中炫耀的東西,以《魔獸世界》來說像是成就系統、寵物、坐騎、塑形,多多少少可以代表著你在這個遊戲下過了哪些功夫。而成就系統更是現今暴雪遊戲的標準配備。在《暗黑破壞神III》中除了成就系統外,還有有那麼點像是塑形,可以將裝備染色的染料系統。以及「一眼」可以看出你大概完成了哪些豐功偉業的戰旗系統。

魔獸抄暗黑3?技能池系統

但如果我們反過來看,有沒有是《魔獸世界》使用《暗黑破壞神III》的點子呢?其實有的,就是5.0最新的三選一天賦樹,《暗黑破壞神III》捨棄了二代的天賦樹和配點一直都是很多老玩家在意的一點。新的技能系統在遊戲史上也不是第一次出現,這種所謂「技能池」(skill pool)的概念就是要你在眾多好用的技能中,限定撿幾個你自己最適合的來用,5.0的三選一天賦的概念也是從此延伸的,目的是打破成規的樹狀系統。樹狀系統設計的麻煩點在於,後面的技能永遠會是重點,因為後面的天賦不能差於前面的。否則玩家升級會很沒有感覺,技能池剛好可以打破這樣的概念。

依據兩者的發表時間,《暗黑破壞神III》的技能系統遠早於5.0的天賦系統。但這樣子的系統玩家是否買帳?反而是兩個遊戲都還等待印證的重點,目前看來玩家對於這樣子的系統還算有好的評價,如果未來5.0也收到不錯的回饋,或許等到6.0就有更多類似的狀況讓玩家來做「甜蜜的抉擇」了。

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▲暗黑很快就可以驗證出玩家對這種系統喜不喜歡囉!

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1.  haha (發表於 2012年4月27日 19:02)
BZ的遊戲怎麼越來越雷同了
感覺上這樣失去了他們對遊戲設計的初衷

希望BZ回去討論每個遊戲間的定點
尤其是天賦樹,這絕對不應該抄襲的
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2.  無印玩家 (發表於 2012年4月27日 22:41)
個人感覺任務提示系統做的太進步,實在是有點缺乏樂趣,最早的魔獸任務是沒有提示的,要看清楚任務的每一行字,才能解的了任務。

個人的小D為了練海狗形態,大老遠從卡林多穿山越嶺到西部荒野撿盒子,最終完成任務變海狗,感覺真的很有成就感。
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3.  XxxX (發表於 2012年4月28日 13:36)
我滿同意二樓說的,任務提示太多真的會失去樂趣。

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