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這次我們訪問到了暴雪的動畫團隊,說起暴雪的動畫每每都讓人無可挑剔的好,即便《暗黑破壞神3》上市初期還遭逢不少玩家的責難,但對於動畫方面相信沒有人會挑剔暴雪的品質。這次就讓暴雪的動畫部門專案總監與藝術總監來談談《奪魂之鐮》的動畫製作過程吧!

受訪者:

Marc Messenger,Blizzard Entertainment 動畫部門專案總監(圖右)

Chris Thunig,Blizzard Entertainment 動畫部門 VFX 藝術總監(圖左)

《奪魂之鐮》動畫解析

Q:《奪魂之鐮》的動畫數是否會比《暗黑破壞神III》多?

A:《奪魂之鐮》本身是個資料片,確實的數量我們還無法透露,但保證過程中當然會看到更多有趣的影片。

Q:在確定新敵人為瑪瑟爾之後,開頭動畫的構想是怎麼產生的?耗時多久完成?

A:《奪魂之鐮》的風格比較陰暗,我們透過了一些舊的美國電影來觸發靈感,也盡量用電影攝影的視角來呈現。

通常在暴雪做一個開場動畫大概需要一年到一年半,這次《奪魂之鐮》的開頭動畫從發想開始到製作完成大概花了14個月。我們動畫團隊約有160個人,大概有90個人有直接或間接的參與這次開場動畫的製作。

Q:《奪魂之鐮》會採用《暗黑破壞神3》那種牛皮紙繪圖風格述說劇情?還是有新的想法?

A:會的,我們在D3會採用這樣的方式,是因為我們覺得這是個很重要的表達取向,因此我們會沿用這樣的方式。而因為奪魂之鐮是資料片,因此需要有個延續性,我們覺得這是個很有趣的媒介,因此我們會持續使用這樣的方式來講故事。

Q:很多玩家覺得泰瑞爾在這部動畫裡看起來很笨…這個點是如何設計的?

A:其實大家要瞭解泰瑞爾在一個很危險的情境中,因為他知道黑靈魂石非常的危險,因此不能留在地面上,因此他能做的就是藏起來,但很不幸的還是被發現了。

Q:為什麼瑪瑟爾沒有殺了泰瑞爾?

A:這是一個好問題,瑪瑟爾其實不在乎泰瑞爾,他在乎的是涅法雷姆的問題,因為他覺得這是破壞世界的原因,他之所以對泰瑞爾出手,只是想看看泰瑞爾的靈魂內還有沒有天使的本質,還是他是否完全被人性所「污染」,當然他更在乎的是黑靈魂石,與其殺了他不如趕快把石頭拿走。

Q:所以泰瑞爾的靈魂到底是被污染了嗎?

A:這是我們故意沒說清楚的地方了,你們到時候玩遊戲就知道囉!

Q:泰瑞爾的力量為什麼和瑪瑟爾比起來有如此有壓倒性的差距?

A:泰瑞爾確實來自於天使,但他已經放棄了天使的身份,因此雖然他還有擁有部分天使的力量,但已經不能和瑪瑟爾相較。

Q:瑪瑟爾在出場時砍人好像有點血腥,為什麼會選擇這樣呈現?

A:大家如果知道暗黑的歷史的話,就曉得他一開始就有鐮刀,為什麼一開始會這麼狠,是因為我們要讓玩家瞭解他是個很危險的人物,而且這樣呈現可以相當的有震撼力,但我們已經盡量做的乾淨一點,並非慢動作的殺戮或是有很血腥的畫面。

Q:PS4會有新的動畫版本嗎?

A:我還沒有接收到這樣的訊息。

Q:會有新職業的動畫嗎?

A:大家等著看吧!之後應該會有很令人振奮的東西可以看到。


D3本傳與其他動畫作品

Q:為什麼D3最後讓泰瑞爾變成了一個黑人凡人?很多人都說像美國總統歐巴馬?

A:當然歐巴馬是玩家自己的感覺,至於為什麼會選擇讓泰瑞爾的翅膀脫落,因為這個是最清楚的表達方式,而把他從空中丟下來,而掉下來的火球就象徵他放棄了所有的力量。

Q:每一次的動畫CG都給玩家很大的震撼,請問暴雪旗下的三大遊戲動畫都是你們製作的嗎? 哪一款遊戲的動畫是最難製作的?

A:我們過去有製作其他遊戲,像是《魔獸世界》的《浩劫與重生》,和《潘達利亞之謎》的製作,我覺得這其中最大的不同是說故事的方式,因為魔獸世界有很龐大的故事架構,因此在做這個開場動畫比較像是用介紹的方式,給玩家遊戲的味道就好。

而暗黑的故事比較線性,因此我們和研發團隊有著很密集的連動,因此需要讓玩家快速的進入你在哪個故事中,這樣才能在開場動畫把故事完整的說出來。

在魔獸與暗黑中,藝術表現的也完全不一樣,魔獸有很多色彩,飽和度也比較高,而暗黑比較陰暗,因此要用別的方式來表達這個風格,這些對我們永遠都是個挑戰,因為做動畫不像食譜照著做就好,永遠都會碰到新的問題。以《潘達利亞之謎》來說,我們碰到的問題是怎麼讓熊貓人的毛髮變的很栩栩如生。而在這次的《奪魂之鐮》中,我們從來沒有做過吸取靈魂的畫面,因此如何做出那個自然的效果,這也是我們這次最大的挑戰。

Q:你們有在製作魔獸的動畫中學到什麼製作暗黑3的方式嗎?

A:真要講的話應該是團隊之間的磨和吧,如果你們看到暴雪整個動畫部門的人,那麼會覺得他們非常像,對於什麼是暴雪要的東西和品質,所有人的觀念都很接近,大家有很大的共識。

製作團隊小記

Q:請問你們會用到哪些3D動畫軟體來製作?  例如MAYA、 Zbrush或是其它軟體?

A:這些我們都有用到,基本上電影有用的我們都有用。

Q:這次有用過新的手法或技術嗎?

A:這次比較特別的是面部表情的部分,我們有特別請演員來演,看看面部的肌肉是怎麼呈現的。

Q:個人最喜歡的是哪一隻動畫?

A:只要是新的專案,我都是最滿意的那一個。最近感受比較深的就是科技上的進步和組織的調整。

Q:很多玩家都希望你們拍電影,你們怎麼看?

A:我們確實聽到很多這樣的聲音,但是我們現在有很多進行中的專案和工作義務,當然我們內部也會持續討論這是否值得做,因此大家也只能靜待佳音囉。


▲《奪魂之鐮》開頭動畫

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