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643cc145a0e36fa2fe57d4144b6c67fc 購買遊戲機的時候,獨佔遊戲是讓人糾結的問題。在選擇 VR 裝置時,這個問題再次出現了。目前,HTC Vive 和 Oculus Rift 都有自己的獨佔遊戲。這可能會導致選擇困難。但事實上,兩個平台的區別並不像人們想像的那樣大。

比如,物品建造遊戲 Fantastic Contraption 本來是 HTC Vive 平台上的,但是,移植到 Oculus Rift 平台也很容易。該遊戲的開發者之一 Andy Moore 對 Polygon 網站說,Oculus Rift 與 HTC Vive 的區別其實只是行銷方面。

「系統之間的區別?它們之間有些微小的差別,」 Moore 說,「但是,如果你蒙上我的眼睛,把控制器或者其它東西換掉,然後問我,我正在使用那個系統,那麼,或許我不能輕易地給你答案。」

儘管網上有很多的對比,但是,兩個平台的相同之處其實更多。

「硬體幾乎是一樣的。軟體工具和 API 幾乎是一樣的。規格參數幾乎是一樣的。在使用 Vive 的時候,你可以坐著,也可以站起來,同時你也可以把兩個 Lighthouse(追蹤顯示器和控制器的定位系統)都放在一面牆上。使用 Oculus 的時候,你能把一個鏡頭移到後面,實現 Room Scale(直譯是「房間大小」,HTC 和 Valve 創造的一個詞,表示虛擬裝置能在一定範圍內跟蹤用戶的活動。)」

在 Moore 看來,兩個平台的技術是一樣,只是兩家公司展示技術的方式不同。

「唯一的差別是行銷。Oculus 的想法是,人們不想犧牲客廳空間,而 Valve 的看法則正好想法。但是,這全部是行銷的不同而已。」

兩個平台的 API 也反映了這一點。Oculus 的軟體工具傾向於坐著的體驗。「不過,它也不會受限於此,因此,我們對 Oculus 支持 Room Scale 感到很興奮。但是,我們也明白,多數的 Oculus 用戶會寧可把鏡頭放在桌子上。」

整體來說,兩個平台的移植並不費事。「我的意思是,我們使用 Unity 引擎,因此,多數情況下就是一些拖曳設定的工作而已。兩個平台的 API 幾乎是相同的,而且都非常容易上手。在我們手上有 Vive 開發套件之前,我們就開始製作遊戲了,然後讓它執行在 Steam VR 上只花費了 3 到 4 個小時。轉到 Oculus API 也只花了 3 到 4 個小時。這幾乎不費什麼勁。花上半天的時間,你能把一切都搞定。」

 

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