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0e4e186bf63de6799c0dabad844bf4a5 《薩爾達傳說》在電視遊樂器的歷史上,是一個重要的里程碑。《薩爾達傳說》系列由「遊戲之神」宮本茂催生,自1986年在紅白機的Disk System上首度發售,至今已歷經25個年頭,共14款作品(不包括菲利浦以《薩爾達》名義推出的三款),在遊戲史上具有罕見的超然地位,也是奠基宮本茂地位的重要作品。

本篇以產業史為主,關於《薩爾達傳說》的系列作品詳細介紹,請參照《薩爾達傳說》─傳說的起點一文。

「遊戲之神」宮本茂

要談到《薩爾達傳說》,就必須要先講到宮本茂的成名作《超級瑪莉兄弟》,在1985年9月13日紅白機上發行的《超級瑪莉兄弟》,全球總銷量為 4024萬套,直到20多年之後它的銷量才被Wii Sports超越,光是這款遊戲就讓25年前的紅白機遊戲銷售額突破4億美元,讓宮本茂成為任天堂中舉足輕重的製作人─而他當年只不過是個小美工。

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▲ 法國封宮本茂為「瑪莉歐男爵」。(圖片來源:知日部屋

許多認識宮本茂的人,都形容他的個性熱情且大方,有時候就像小孩子般單純,這樣的個性也影響他設計遊戲的方向。宮本茂的遊戲總是充滿童真與夢幻,他 自己也曾坦言絕不製作暴力血腥的遊戲,30年來從未改變,自然這樣的方針也會影響《薩爾達傳說》。在《超級瑪莉歐兄弟》發售後,他銜老社長山內溥之命,為 紅白機將搭載的磁片系統(FC Disk System)製作一套遊戲作為開路先鋒。

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▲ 即使2002年就已經從任天堂退休,老社長山內溥仍保持6年的日本首富之位,直到2009年才拱手讓人。(圖片來源:和訊

宮本茂在製作遊戲時,經常以生活上的經驗作為發想,例如知名的《任天狗》就是來自於他所飼養的寵物。在思考全新的遊戲系列時,宮本茂想起自己孩提時 的冒險記憶:年幼的他喜愛與夥伴到尚未開發的地區探險,包括探索城市近郊的山洞,到廢棄的地下室中探險,甚至是與村口的狗兒鬥智。這些幼年經歷,透過劍與 魔法的包裝,變成一個迷人而又可愛的奇幻世界─海拉爾,《薩爾達傳說》的世界也就此逐漸成形了。

《薩爾達》傳說崛起

1986年2月21日,《薩爾達傳說》隨著紅白機的FC Disk System發售了。這款遊戲超乎眾人預期,不但銷售量迅速超過百萬套,磁碟機銷售也連帶突飛猛進,合計突破200萬台。1992年初,《薩爾達傳說》發 售了卡帶版,更帶動另一波銷售高峰,第一代《薩爾達傳說》最終總銷量超過650萬套,奠定了《薩爾達傳說》的經典地位。

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▲ 紅白機時代的《薩爾達傳說》。(圖片來源:Wiki

當時正是日式RPG(如《勇者鬥惡龍》、《太空戰士》等)崛起的年代,《薩爾達傳說》以動作遊戲為骨幹,續作《薩爾達傳說:林克的冒險》加上一些極 為簡單的角色成長(變強)要素,但玩家還是得依靠良好的操控技巧才能殺敵。這正是宮本茂設計遊戲的成功之處,就算許多玩家不需要靠增加血量或更換武器才能 打倒敵人,但只要一點點角色成長的要素,就可以讓玩家對遊戲角色產生認同感─因為角色有在你手上培養起來的感覺。

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▲ 從《風之律動》開始,全新的主角造型被暱稱為「貓眼林克」。(圖片來源:Game Trailers

宮本茂也在同時期提出「萬人向」的遊戲設計理念:他認為遊戲就是該老少咸宜,讓即使平常不玩遊戲的人也能輕易上手,這也隨即成為任天堂的核心思想 (尤其反應在Wii的設計上)。有趣的是,「萬人向」卻在20多年後才成為遊戲界的主流理論,休閒型遊戲已經侵蝕許多傳統遊戲的市場,這其中不外乎有遊戲 創意的衰敗、智慧型手機的崛起等複雜的原因,但要擴充遊戲市場,的確得要吸引平常就不玩遊戲的族群。宮本茂在20年前就提出這種見解,可謂高瞻遠矚。

下一頁還談到宮本茂對於《薩爾達傳說》故事性衝突的解釋,以及25周年紀念活動唷!

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1.  hasam99 (發表於 2011年8月14日 15:14)
為什麼會把「謎之村雨城」(碟片封面,在當年作得好美),當作是薩爾達傳說?
印象比較深的,應該是「林克冒險」,也是碟片版。
對薩爾達始終沒印象…

誰有這兩款,可以玩一下,就能知道那種感受。
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2.  hasam99 (發表於 2011年8月14日 16:40)
忘了提,還有「加林劍」也是磁碟片,應該夠好玩了。
「磁界少年」、「小嬰兒烏帕」,也都是很有趣…值得玩玩。

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