熟悉科技產品的朋友-像是正在看這篇文章的 T 客邦網友們,應該都對於各類型的產品發表會不陌生,有別於過去單調的 PTT 發表會,更多科技品牌大廠擅長使用 各種炫目的 3D 動畫以更生動的方式帶出自己的最新產品,而且除了單純的外觀設計,甚至連內部的構造與隱藏於機身之下的各種技術,都能透過 3D 動畫演繹,也更能幫助我們了解新產品的獨有特色。
而這些 3D 產品動畫展演的背後,除了動畫製作技術,更需要有一群了解視覺呈現的設計師用動畫手法「說故事」,而本篇文章要為大家專訪的「目子工作室 Muzixiii Studio」就是有著一群「動畫說書人」且充滿創作熱情的公司。
本篇文章 T 小編也為大家邀訪到目子工作室的共同創辦人暨創意總監 Ray,為大家揭秘當年的創業經歷,也談談他對動畫產業的未來發展的看法,同時也要和大家分享近期公司導入 GIGABYTE AERO 16 創作者筆電之後對於創作有哪些改變。
創業是為了給自己一個「試試看」的機會
在受訪中,Ray 回憶起創立目子工作室 的主要原因,應該還是希望能夠從「協助者」轉身成為「主導者」的角色。畢業於實踐大學媒體傳達系的 Ray,本身就喜歡做動畫,在畢業後加入一間以展場設計規劃為主的公司,遇到了做平面設計的 Amber,因為溝通與配合都很有默契,兩人在後來也一起接案維生,後來在 Ray 學長的邀請之下,參與了他們工作室團隊,希望能夠與志趣相投的人一起快樂工作,不過後來在歷經三個工作室的轉換之後,Ray 也發現到「主事者太多」往往成為意見分岐、人多嘴雜難以決策的局面。
也因為當時工作室面臨拆夥,也給了 Ray 與 Amber 一個「試試看」的機會,走向創業之路的他們,也成立了目子工作室,當年 Ray 也不過 25 歲的年紀,雖說創業是個大挑戰,也會有擔憂與徬徨,但在沒有包袱的情況之下,即便不成功似乎也沒有太大的損失。
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在目子工作室成立之初,Ray 靠著手上認識的客戶維持基本開銷,雖然案源不多,但 Ray 更著重於滿足客戶的需求,盡可能將作品做到完美,也因此建立了公司良好的口碑,在沒有額外業務開發資源的情況下,就靠著作品長期維繫客戶關係,並以口碑帶來更多的客戶。Ray 也回憶到,當年目子工作室剛成立時,技嘉就帶來了初次的 AIO PC 的動畫合作案,也因為該次合作的作品被市場看到,讓更多電腦品牌等科技大廠都來接洽合作,也證明 Ray 以「品質為本」的經營策略相當正確。
動畫設計為本,但不願侷限內容框架
目子工作室在成立之初,就是以動畫設計為主要業務,而 Ray 也提到目前在國內業界,許多知名的動畫公司都會被業主「分類」為各個不同的專長類型,像是某某公司擅長特效,某某公司專精於建模,以公司目前的發展來看,科技類型的品牌廣告合作非常多,也成為目子工作室的「專長」,但 Ray 卻不認為公司應該要被定型,甚至不見得一定要單純成為一間製作動畫的公司,而是希望公司內的員工都能保有設計師的視野,鼓勵大家發揮天馬行空的想,而公司每年固定會有內部的主題專案,讓大家能夠自由發揮,像是今年目子工作室的 NFT 創作專案「GODPOD」就獲得廣大的迴響。
目子工作室也經手過相當多演唱會的視覺設計,甚至是參與歌手 MV 的作,不過目前還未成為業務上的主力,另外像是展示設計也會是 Ray 希望推展公司多元性發展的方向之一,甚至未來也會為公司打造年度發表會或展覽,為的就是活化公司的發展,以避免內容創作受限。
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我們的任務是將「創意」變成「商業價值」
對於 Ray 來說,他認為目子工作室最重要的核心價值,就是試圖讓公司每一位設計師,都能夠有妥善發展的空間,不僅止於動畫,甚至也要整合平面設計與創意發想,也不希望創作流於 SOP 化,更不希望被定型。而 Ray 也自認是個非常務實的人,這也展現在他擔任學校兼任講師這個層面,多年來他也經常回到自己的母校踐大學擔任電腦輔助設計、專題製作的兼任講師,但他也發現到學校教育在實務面似乎跟不上現今業界的發展變化。
他也提到在學校,老師教帶同學們未來願景是到PIXAR 、Disney 這樣的故事動畫公司任職,但實際上有能力進入這個產業的人寥寥可數,反倒是商業廣告領域需更要 3D 動畫設計師投入,也因此內容面與技術面的學習應該要有所調整,雖說相較與故事動畫,商業動畫的技術門檻較低,但仍需要妥善銜接產業現況-內容的多元性更複雜,不同品牌業者的需求也天差地遠,沒有所謂一體適用的公式可以依循。
對於 Ray 來說,目子工作室與各大品牌的合作最為重要的就是「信任感」,說起來很容易但做起來困難,除了前面提到最終成品能夠以「品質」讓客戶滿意,更重要的是在合作過程之中建立良好的默契,像是最基本的與客戶之間的需求溝通,以過去的作品、腳本內容讓客戶透過想像了解成品的樣貌,試著觸碰到客戶的需求點,同時也需要用自己的專業給予客戶最理想的製作建議。
以今年電競手機來說,因為有過去五次的合作經驗,品牌給予目子工作室的創作空間非常大,在客戶希望能展現手機真實感的前提之下,目子工作室改以實拍取代 CG 動畫合成背景,因此在 Ray 的建議之下,首度在世新大學全新的虛擬攝影棚完成了產品展示的影片。
Ray 也提到,在疫情爆發的這幾年,也讓產業界有了極大的轉變,像是科技類品牌過往常見的實體發表會,近幾年也都改採虛擬攝影棚預錄的方式呈現,也可看出動畫在未來的需求會更大,不過目前在台灣產業界,只有較具規模的科技大廠會主動投資動畫設計進行品牌價值升級,但實際上動畫應用的範圍非常廣泛,像是在官方網站或是 IG 社群也都有發揮的空間,像是先前目子工作室就曾經為傳統產業的紡織公司製作品牌短片,用來吸引更多設計師注意到公司新創的紡織素材,而 Ray 也建議品牌不一定要一開始就大刀闊斧進行改變,從小地方著手,循序漸進確認顧客的迴響再進行其他層面的規劃,也會是更務實的作法,畢竟在資訊爆炸的時代,能夠抓住消費者的眼球也意味著能掌握商機,而這也正是目子工作室希望為客戶加值的地方。
對於目子工作室的動畫設計師來說,想要擁有工作的高效率,對於電腦硬體的投資是絕對不可少的,尤其近幾年的 3D 動畫應用工具都轉換為以 GPU 運算為主的形式,透過高效能的獨立顯卡也能發揮遠優於過去以 CPU 為主要負載的效能表現,而目子工作室的工作機一般來說也都配置 NVIDIA GeForce RTX 3070 以上等級的獨顯規格,為的就是能確保在工作時的順暢,包括 3D 模型的預覽與即時編輯,以及圖像渲染輸出的進行,都需要高效能的桌機。
當然,在工作時 Ray 也會使用筆電進行文書工作或資料蒐集,但像是 MacBook 因為內建的顯示晶片效能乏善可陳,也無法負擔動畫工具的運行,因此若是像先前疫情期間需要在家隔離工作,都需要從家中遠端連回工作室的桌機,也因此大部份人公司的桌機是從來不關機的。