2012.09.11 10:00

什麼是遊戲 DLC?它的發展故事,還有吃相難看的付費 DLC 案例

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DLC 是遊戲的附加內容,可以增加遊戲變化,品味作者的創作智慧,以及延續遊戲的壽命。無論是付費還是免費,DLC 都能造成玩家間的話題,創造出嶄新的體驗。這邊會回顧 DLC 從舊時代演變至今的各種風貌,並指出哪些 DLC 讓玩家抱怨連連,又有哪些 DLC 能夠獲得好評。

(圖示為偶像大師2的歌曲DLC,索價1800日元)

DLC概觀

DLC為Downloadable content的縮寫,指的是遊戲藉由網路取得的額外內容,可以視為小規模的資料片。在網際網路的普及下,DLC讓玩家可以獲得額外的樂趣,開發商也有機會從中獲取利潤,算是互利共長的制度。由於DLC的價格和份量沒有標準可以參考,完全靠開發商的自由心證,使得市場上的DLC內容參差不齊,價格也有天壤之別。

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無論是虛擬裝備、額外關卡、特別服裝和武器、額外的遊戲機制或挑戰,都可以藉由DLC來取得,音樂遊戲的DLC還可能包含新曲目或是新舞步。對開發商來說,製作DLC不僅是獲利的良機,還能間接抑制二手交易的發生。根據微軟的說法,如果玩家曾經替遊戲購買DLC,遊戲留在手上的機率會提升16%。

▲FF13-2的360版獨占武器相當帥氣。

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DLC的歷史回顧

最早的DLC是Atari於1980年設立的遊戲下載服務「GameLine」,讓玩家可以利用電話線來下載Atari 2600的遊戲。GameLine於1983年宣告停止服務,不過這份概念對後世具有相當程度的影響。

1994年,SEGA 在北美地區啟用了Sega Channel,讓玩家可以利用cable的網路線將遊戲下載到Sega Genesis裡面。Sega Channel提供許多種遊戲,包含《快打旋風2》《音速小子3D》等名作,可是開通費就要25美金,每個月還收費14.95美金(平均價格),少數遊戲還有某些程度的限制,像是遊玩時間只有15分鐘、可使用人物比實體遊戲少等等。Sega Channel並沒有獲得太大的迴響,於1998年宣告終止營運。

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▲讓三國無雙的魏國要角們穿上學生服。

1996年,id Software的《雷神之鎚》藉由網路的幫助,讓玩家得以和世界的其他玩家切磋對戰,形成一波新的射擊風潮。由於id Software將遊戲的編輯器「QuakeC」毫無保留地釋出,熱心的玩家便利用QuakeC開發出許多樂趣無窮的DLC供其他玩家下載,使得雷神之鎚在網路上更為熱門。

1998年,SEGA的新主機Dreamcast搭上了網路的風潮,提供一些簡單的DLC,讓玩家存放到記憶卡內使用。可惜Dreamcast並沒有太大的占有率,加上SEGA因為新主機的推出導致財務困難,使得DLC的服務並沒有產生太大的迴響,真可惜。

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▲歷代蝙蝠俠的造型DLC,看起來真有夠炫。

2000年,Sony的新主機PS2獲得了市場的壓倒性優勢,卻沒有把太多心思放在線上機制和DLC上面,使得DLC無法登陸PS2,連帶將線上商機拱手讓給隔年微軟的Xbox。

2002年,微軟推出收費的Xbox Live服務,讓玩家可以藉此連線對戰,還可以順便推廣各式的DLC。在微軟的宣傳下,以《縱橫諜海》《最後一戰2》《忍者外傳》等作品為首的DLC不斷推陳出新,玩家們也得以享受到另類的樂趣。雖然微軟的DLC大部分都是免費的,不過其他開發商趁機推出付費DLC,替之後的DLC市場揭開序幕。

2005年11月,微軟的虛擬遊戲商城「Xbox Live Marketplace(XBLM)」和Xbox 360主機同時推出,整合各家的DLC,讓玩家可以自由參觀選購;XBLM還提供以微軟點數(Microsoft Points)來消費的設定,讓那些沒有信用卡的年輕玩家們趨之若鶩,付費DLC因此更加普及。

▲梅露露改穿換蘿洛娜的服裝一樣很萌!

2006年,為了不讓微軟獨占鰲頭,Sony趁著PS3問世的機會,推出自家的線上商城「PlayStation Network」與其抗衡。在兩大廠商的努力下,DLC正式融入遊戲圈,成為玩家的新選項。老牌大廠任天堂沒有參與DLC的銷售戰爭,因為老任的DLC大部分是免費的,缺點就是DLC的份量和變化性略顯貧乏,有一利必有一弊。

至於PC平台方面,由於盜版的管道猖獗,加上大廠商將經營重心放在家用主機上,所以收費的DLC並不普遍。相對地,玩家自製的DLC大興其道,各種充滿創意和想像力的DLC令人目不暇給。尤其是Bethesda Softworks旗下的開放性遊戲,簡直就是靈感的集散地(上古少女真是妙不可言)。因為玩家自製的DLC實在是太過強大,使得這些遊戲光靠玩家的DLC就能亙古長存,無論是廠商還是玩家都互蒙其利,可謂雙贏的局面。

▲換上和風服飾的娜美風情萬種。

延伸閱讀:

(後面還有:收費DLC的批評與肯定、結語)

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