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Bethesda Game Studios 的《上古卷軸》系列曾是 RPG 遊戲界的領頭羊,從《晨風》的革命性創新到《湮沒》和《異塵餘生 3》在 PS3/Xbox 360 時代的輝煌,都奠定了其在遊戲史上的地位。然而,隨著《上古卷軸 5:天際》(Skyrim)的巨大成功,Bethesda 的設計理念似乎開始走向簡化,這種趨勢在《異塵餘生 4》中延續,並在《星空》的評價中顯露出一些問題。
外媒 TheGamer 發表觀點文章,呼籲 Bethesda 在開發《上古卷軸 6》時,重新審視並採納早期經典作品中那些更深度的 RPG 設計理念。
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《上古卷軸6》應從《遺忘之都 重製版》中學習
Bethesda 曾主宰 RPG 類型遊戲。從《遺忘之都》(Oblivion)與《異塵餘生3》(Fallout 3)都是 PS3/Xbox 360 時代的巨作。《無界天際》(Skyrim)雖然是史上最受歡迎、最具影響力的遊戲之一,卻也標誌著 Bethesda 設計哲學的轉變起點。
從那之後,一切變得更簡化。當然,《無界天際》依然是極佳的 RPG,但它的深度遠不如 Bethesda 過去的作品。這或許正是它打入主流市場的關鍵——某種程度上是正確的選擇,但《異塵餘生4》之所以獲得褒貶不一的評價,很大原因就是這種持續的簡化策略。《星空》(Starfield)比較接近經典 Bethesda 風格,然而評價如何,就不必多說了。
如今,《上古卷軸6》正持續開發,而 Bethesda 更沒有任何理由忽視其經典公式的價值,尤其是在他們才剛讓《遺忘之都》再度走紅的此刻。
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玩家想要更深度的 RPG
今年稍早,Warhorse Studios 發表了《天國降臨:救贖II》(Kingdom Come: Deliverance 2),這款 2018 年被忽視的複雜 RPG 的續作獲得了許多滿分評價,證明複雜的 RPG 依然能被大眾接受,甚至還吸引眾多實況主與內容創作者投入遊戲體驗,而不必犧牲其明顯的遊戲深度。
現在,我們迎來了《遺忘之都 重製版》,這款遊戲換上了 Unreal Engine 5 的全新視覺外衣,但其核心體驗仍忠於原作。許多老玩家欣賞這份「原汁原味」,更令人興奮的是看到第一次接觸這款遊戲的新玩家也感到驚艷。
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將這樣的反響與《異塵餘生4》、《異塵餘生76》、《星空》的後續表現相比,我真心希望 Bethesda 能從中汲取正確教訓。Todd Howard 在《遺忘之都 重製版》發表會上說:「每次我們想到《遺忘之都》,都會想:如果能讓所有人再次體驗那個時刻該有多好?」這句話雖然是為重製版而說,但我希望開發團隊在打造《上古卷軸6》時,也能將這份初心記在心裡。我們需要再次擁有那樣的體驗。
《上古卷軸》一路上失去的 RPG 要素
《遺忘之都》讓你在遊戲中所做的每一件事都有成長感。每一項動作都能提升你的技能,不僅幫助你升級,也能讓你拉弓更久、在跳躍中射擊,甚至在戰鬥中進行閃避。這些技能並非一開始就擁有,因此當你獲得它們時會特別有成就感。《無界天際》雖然也有技能樹機制,但常常是在「+15% 效果」這種小幅提升中慢慢升級,直到後面才有較酷的技能。這種設計缺乏自然、滿足與人性化的成長節奏,而《遺忘之都》卻能輕鬆做到這一點。
《遺忘之都》也有類似《異塵餘生》的業力系統——這是在《異塵餘生4》中從未真正實現的。你可以花時間說服他人、賄賂他們,以獲得額外情報或幫助。或者,你也可以單純提升「個性」技能來增加好感度。
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就連職業系統也更勝一籌。《無界天際》直接取消了職業系統,改以守護石(Standing Stones)來提供特定技能加成;雖然這在技術上合理,但對角色扮演來說,《遺忘之都》會先根據你的行為預測你所屬的職業,然後允許你自行修改甚至自創職業名稱。這對沉浸感與角色塑造來說是件大事,而這在《無界天際》中是缺失的。
《上古卷軸6》的重任
《上古卷軸6》肩負重任。除了《上古卷軸Online》與《遺忘之都 重製版》外,玩家已經有 14 年未真正回到泰姆瑞爾大陸,而這段時間,《異塵餘生》與《星空》的表現可說是混亂不堪。能以如此盛大的形式讓《遺忘之都》回歸,是件好事,但玩家也誠心希望 Bethesda 能把這次重新喚起的熱度放在心上,當我們再次邁向泰姆瑞爾的旅程。
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